1 bob. Dasturlash texnologiyasi. Obyektlarni boshqarish




Download 51.66 Kb.
bet1/5
Sana21.12.2022
Hajmi51.66 Kb.
#36471
  1   2   3   4   5
Bog'liq
6-sinf informatika testlari
sport to`garagi qatnashchilarining jismoniy sifatlarini nazorat qilish metodikasi, Prepositions Ma\'rufjon 312, oliy-ta-limda-kredit-modul-tizimi, 620557, PEDAGOGIKA, Oʻzgarmas tok generatori - Vikipediya, 6-mavzu Elektr zaryadlari. Kulon qonuni Elektrostatikada birlik, Kompyuter tarmoqlari, 1, 2, Huquq tizimi alohida huquq sohalaridan tashkil topadi, Pedagogika fanini o\'qitishda didaktik o\'yini ta\'lim texnologiyalarini qo\'llash, ALUMINIY, Taqdimot (1) (1)

1 bob. DASTURLASH TEXNOLOGIYASI. OBYEKTLARNI BOSHQARISH

1. Hech qanday shartsiz, faqat bir marta va ketma-ket bajariladigan jarayon – bu ... ?


A. chiziqli algoritm
2. Qo‘shish yoki ko‘paytirish natijalarini hisoblash algoritmlari bu - ... ?
A. chiziqli algoritm
3. Dastur bajarilishi jarayonida ishlatilishi mumkin bo’lgan va o‘z qiymatini o‘zgartira oladigan kattaliklarga nima deb deyiladi ?
A. o‘zgaruvchilar (ingl. variable)
4. Dastur bajarilishi jarayonida ishlatilishi mumkin bo’lgan va o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar nima deb deyiladi ?
A. o‘zgarmaslar ( konstantalar)
5. Chiziqli algoritmlarning dastur shaklida yozilishi nima deb ataladi ?
A. chiziqli dastur
6. Dastur kompyuter xotirasida saqlanadigan ma’lumotlarga murojaat qilish va ulardan foydalanish uchun nima imkoniyat beradi ?
A. o‘zgaruvchilar va o‘zgarmaslar
7. Ma’lumotlar to‘plami deb nima nomlanadi ?
A. o‘zgaruvchi
8. Dastur bajarilishi jarayonida o‘zgaruvchilardan foydalanish uchun nima qilish lozim ?
A. o’zgaruvchini yaratish (e’lon qilish, nom berish)
9. O‘zgaruvchilar nimalarga ega bo‘ladi.?
A. nom bilan qiymatga
10. O‘zgaruvchilar nomi nimalardan iborat bo‘lishi mumkin ?
A. Lotin harflar, so‘zlar va sonlar aralashmasidan
11. Scratch dasturida o’zgaruvchilar bilan ishlovchi script bloklari qaerda joylashadi ?
A. to‘q sariq (apelsin) rangli “Variables - Переменные” deb nomlangan bo‘limda
12. “Variables - Переменные” bo‘limda qanaqa script bloklari joylashgan?
A. O‘zgaruvchini yaratish; o‘zgaruvchi qiymatini qaytarish; o‘zgaruvchi qiymatini belgilash; o‘zgaruvchi qiymatini o’zgartirish; o‘zgaruvchilar qiymatni sahnada ko‘rsatish yoki yashirish.
13. O‘zgaruvchini yaratish uchun “Variables” bo‘limidan qaysi buyruq tanlanadi?
A. “Make a Variable – Создать переменную” orqali
14. Yaratilgan o‘zgaruvchi barcha spraytlarda qo‘llanilishi uchun nima qilish kerak?
A. “For all sprites” turi tanlash kerak
15. Yaratilgan o‘zgaruvchi faqat mana shu spraytdagina qo‘llanilishi uchun nima qilish kerak?
A. “For this sprite only” turi tanlash kerak
16. Odatda, qandaydir mantiqiy shartni tekshirish blokini o‘z ichiga olib va ushbu shartning bajarilishiga qarab ikkita ketma ketlikdan bittasini bajariladigan jarayon - bu …?
A. Tarmoqlanuvchi algoritm
17. Mantiqiy shartni tekshirish natijasiga ko‘rab, bajariladigan amallar ketma-ketligi nima deb ataladi ?
A. tarmoq
18. Mantiqiy shartlar necha xil qiymatni o’z ichiga qabul qilishi mumkin ?
A. 2 ta : “ha” (true/rost) va “yo‘q” (false/yolg‘on).
19. Scratch dasturining qaysi bo‘limida shartli script-blocklar joylashadi?
A. “Control-Управление” bo‘limida
20. Scratch dasturida shartli operatorning script bloklar necha shakllari mavud ?
A. 3 ta: to‘liqsiz shakli bloki (если … – if ... then); to‘liq shakli bloki (если … или – if ... then ... else); to‘xtatish shartli operatori (ждать до … – wait ... until)
21. Shartli operatorning script bloklarda shart tekshirish uchun nimalardan foydalaniladi?
A. qo‘shimcha mantiqiy ifodalar bloklaridan
22. Qo’shimcha mantiqiy ifodalar bloklari qaysi bo’limlarda joylashgan ?
A. “Sensing - Сенсоры” (havo rangli) va “Operators - Операторы” (yashil rangli) bo‘limlariga
23. Scratch ning qo’shimcha mantiqiy ifodalar bloklari qanaqa shaklda bo’ladi ?
A. olti burchak shaklli bloklar
24. Scratch ning “Operators - Операторы” (yashil rangli) bo‘limida qanaqa qo’shimcha mantiqiy ifodalar bloklari mavjud?
A. < , > , = , и-and , или-or , не-not , содержит
25. Scratch ning “Sensing - Сенсоры” (havo rangli) bo‘limida qanaqa qo’shimcha mantiqiy ifodalar bloklari mavjud?
A. touching - касается ли чего либо , mouse down - нажата ли кнопка мыши , key pressed - нажата ли кнопка клавиатуры
26. Dastur ko‘rsatmalarining muayyan ketma-ketligi qayta-qayta takrorlanib bajariladigan jarayon – bu ... ?
A. takrorlanuvchi algoritm (sikl)
27. . Scratch dasturining qaysi bo‘limida takrorlash jarayonni tashkil etish script-blocklar joylashadi?
A. “Control-Управление” bo‘limida
28. Scratch dasturida takrorlash jarayonni tashkil etish operatorning script bloklar necha shakllari mavud ?
A. 3 ta: shartsiz, cheksiz yoki “doimiy” takrorlanish jarayon (“forever - всегда”), hisoblagich yordamida takrorlanuvchi jarayon (“repeat … - повторять …”), shart asosida takrorlanuvchi jarayon (“repeat until … - повторять до …”)
29. Bitta siklning boshqa bir sikl ichida bajarilishi nima deb nomlanadi ?
A. ichma-ich joylashgan sikllar
30. Ichma-ich joylashgan sikllarning birinchi bo’lib boshlangan sikl nima deb nomlanadi?
A. tashqi sikl
31. Ichma-ich joylashgan sikllarning birinchidan keyin boshlangan sikllar nima deb nomlanadi?
A. ichki sikllar
32. Scratch grafk muharririda avvaldan mavjud bo‘lgan fon, sprayt yoki kostyumlarni o‘zgartirish arayoni nechta grafik rejimida bajarilishi mumkin?
A. 2 xil: rastrli va vektorli
33. Tasvir piksel (nuqta)lar orqali aks ettiriladigan va chizishning standart bo’lgan rejim nomi?
A. rastli rejim
34. Rastrli rejimda sprayt chizish uchun qanday uskunalar mavjud?
A. Brush (mo‘yqalam), Line (chiziq), Circle (ellips), Rectangle (to‘g‘ri to‘rtburchak), Text (matn), Fill (bo‘yoq), Eraser (o‘chirg‘ich) va Select (tanlash).
35. Rastrli rejimga qaraganda ko‘proq imkoniyatlarga ega va yuqori aniqlikdagi grafka bo‘lgan reim nomi?
A. vektorli rejim
36 Vektorli rejimda sprayt chizish uchun qanday uskunalar mavjud?
A. standart uskunalardan tashqari, Select (tanlash), Reshape (formani o‘zgartirish), chapdan o‘ngga burish (akslantirish), yuqoridan pastga burish (akslantirish), tanlangan obyektni oldingi qatlamlarga ko‘chirish, obyektlarni guruhlash yoki guruhdan chiqarish, nusxalash, markaziy nuqtani sozlash kabi qo‘shimcha uskunalarga ham egA.
37. Scratch dasturining rasm chizish uchun ramkaga olingan va shaffof rangdagi soha nomi?
A. xolst
38. Scratch dasturida xolst va sahna o‘lchamlari qanaqa?
A. 480×360.
39. Qaysi uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi?
A. brush – muyqalam
40. Brush-mo’yqalam uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. mo‘yqalam rangi va qalinligi
41. Qaysi uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi?
A. line - chiziq
42. Line - chiziq uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. chiziq rangi va qalinligi
43. Qaysi uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi ?
A. circle - ellips
44. Circle - ellips uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. ellips chegaralar rangi va qalinligi hamda ichi bo’yalishi yoki bo’yalmasligini
45. Qaysi uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi ?
A. rectangle - to‘g‘ri to‘rtburchak
46. Rectangle - to‘g‘ri to‘rtburchak uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. to‘g‘ri to‘rtburchak chegaralar rangi va qalinligi hamda ichi bo’yalishi yoki bo’yalmasligini
47. Qaysi uskuna matn kiritish uchun ishlatiladi?
A. text - matn
48.Text - matn uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. matn rangi va shrifti
49. Qaysi uskuna chizilgan shakllarni bo‘yash uchun ishlatiladi?
A. fill - bo‘yoq
50. Fill - bo‘yoq uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. 4 xil to’rdagi bo’yash variantli ranglar palitrasi
51. Qaysi uskuna chizilgan tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi?
A. eraser - o‘chirg‘ich
52. Eraser - o‘chirg‘ich uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. o‘chirg‘ich rangi va qalinligi
53. Qaysi uskuna tasvirning o‘zini yoki tasvirning biror sohasini tanlash uchun ishlatiladi?
A. select - tanlash
54. Select - tanlash uskunasi rastr rejimida qanaqa sozlamalarga ega?
A. tanlangan tasvir yoki soha nusxasini xotiraga olish; xotiraja olinganni xolstga joylashtirish; tozalash; gorizontal (chapdan o‘ngga yoki o‘ngdan
chapga) yoki vertikal (yuqoridan pastga yoki pastdan yuqoriga) akslantirish.
55. Select - tanlash uskunasi vektor rejimida qanaqa sozlamalarga ega?
A. ikki va undan ortiq obyektni bir guruhga birlashtirish; guruhga birlashtirilgan obyektlarni ajratish; obyektni yuqori qatlamga o‘tkazish; obyektni quyi qatlamga o‘tkazish; obyektni eng yuqori (eng oldingi) qatlamga o‘tkazish; obyektni eng quyi (eng oxirgi) qatlamga o‘tkazish.
56. Qaysi uskuna xolstda yaratilgan obyektlarga tayanch nuqtalarini qo‘shish, ular orqali obyektlarni transformatsiya qilish (bir shakldan boshqa shaklga o‘tkazish) uchun ishlatiladi?
A. reshape - formani o‘zgartirish
57. Reshape - formani o‘zgartirish uskunasi qanaqa sozlamalarga ega?
A. shaklninh tayanch nuqtalarni egri qirrali holatda transformatsiya qilish
58. Ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi bu - ... ?
A. multiplikatsiya (lot. multiplicatio – ko‘paytirish)
59. Muayyan tezlik (chastota)da о‘zaro almashinuvchi oddiy rasm yoki kadrlar ketma-ketligi yordamida harakatlanuvchi suratlar illyuziyasini yaratishda foydalaniladigan texnik usul bu - ...?
A. multiplikatsiya (lot. multiplicatio – ko‘paytirish)
60. Kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan flm bu .. ?
A. multflm
61. Multfilmlar qanday guruhlarga farqlanadi ?
A. 4 ta: texnologik jarayonga kо‘ra; yaratilish maqsadiga kо‘ra; davomiyligiga kо‘ra; yosh qiziqishlariga kо‘rA.
62. Texnologik jarayonga kо‘ra multfilmlar qanaqa bo’ladi?
A. qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan;
63. Yaratilish maqsadiga kо‘ra multfilmlar qanaqa bo’ladi?
A. rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar;
64. Davomiyligiga kо‘ra multfilmlar qanaqa bo’ladi?
A. qisqametrajli, tо‘liq metrajli;
65. yosh qiziqishlariga kо‘ra multfilmlar qanaqa bo’ladi?
A. bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin.
66. Yaxshi multflm yaratish uchun nimalar zarur?
A. g‘oya, ssenariy, syujet, sahna
67. Multflm uchun g‘oya sifatida nimadan foydalanish mumkin?
A. turli hangoma, shaxsiy hayotdagi qiziqarli voqealarni va ertaklardan
68. Film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkazish va qiziqarli yakun о‘ylab topish bu - ... ?
A. syujet
69. Multfilmlar sahnalarda namoyish etishdagi о‘ziga xos muayyan harakatlarni bajarish tartibi, yо‘riqnomalar jamlanmalar algoritmi bu - ... ?
A. ssenariy
70. Atrof-muhitni tushunish, anglash uchun yaratilgan maxsus muhit bu - ... ?
A. o‘yin
71. Kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot bu - ... ?
A. kompyuter o‘yini
72. Kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum
bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi bu - ... ?
A. dastur (kompyuter dasturi)
73. Kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni bu - ... ?
A. dasturlash
74. Dastur tuzuvchi shaxs bu - ... ?
A. dasturchi
75. Kompyuter tushunadigan maxsus (sun’iy) til - ... ?
A. dasturlash tili
76. Kompyuter o‘yinlarini yaratish uchun ssenariy sifatida nimadan foydalanishadi?
A. “algoritm” deb
77. Algoritmni tushunarli va ixcham ko‘rinishda tasvirlashga yordam beruvchi ko‘rinish ?
A. blok-sxema (geometrik shakllar)
78. Algoritmni boshlash / tugatish blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. ellips
79. Algoritmni ma’lumotlarni kiritish / chiqarish blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. parallelogramm
80. Algoritmni hisoblash blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. to’rtburchak
81. Algoritmni shartni tekshirish blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. romb
82. Algoritmni takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. oltibo’rchak
83. Algoritmni natijani chop etish blokning blok-sxemaning geometrik shakli ?
A. egrisimon to’rtburchak
84. Tasvirlarning va ulardagi obyektlarni mantiqiy ketma-ketligidan joylashtirib harakatlantirish, xayoliy harakatlantirish, ularga hayotiy ko‘rinish berish, ya’ni “jonlantirish” bu - ... ?
A. Animatsiya (fr. animation – ruhlantirish, jonlantirish; lot. anima – ruh, jon)
85. Obyektlarning bir-biriga ta’siri (obyektlarning birgalikda harakat qilish darajasi va mohiyatini ochib beruvchi tushuncha) bu - ... ?
A. Interfaollik (ingl. interaction – birgalikda harakat qilish)
86. Tizimning birgalikda harakat qiluvchi barcha elementlari.
A. Interfaollik elementlari
87. Tasvir + Harakat = ?
A. Animatsiya
88. Animatsiya + Interfaollik = ?
A. O‘yin
89. Kompyuter o‘yinlarini necha turga ajratiladi ?
A. 2 turga: video va mobil
90. Kompyuter o‘yinlarini yaratish bosqichlari ?
A. 1 - g‘oyani aniqlash; 2 - ssenariy tuzish; 3 - sahna va qahramonlar ; 4 - algoritmlash va dasturlash


Download 51.66 Kb.
  1   2   3   4   5




Download 51.66 Kb.

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



1 bob. Dasturlash texnologiyasi. Obyektlarni boshqarish

Download 51.66 Kb.