Адабиётлар:
1.
Тайчинов М. Г. Воспитание и самовоспитание школьников. М., 1982,
160 с.
2
. Талызина Н.Ф. Управление процессом усвоения знаний. М., 1982, 160
с.
3.
Темурова С. Народные традиции в системе нравственного воспитания
На материале старших классов узбекской школы. Авто-реф. дис... канд. пед.
наук, Ташкент, 1970, 39 с.
4. Толстов С.П. Древний Хорезм. М., 1948, 352 с.
5
. Тураходжаев X Значение физкультуры и спорта для здоровья.
Ташкент, 1957, 20 с.
6.
Усманходжаев Т.С. Возрождать народные игры. “Физическая куль-
тура в школе”, 1991, № 9, с. 35 ‒ 36.
7.
Усманходжаев Т.С. Народные игры, национальные виды спорта и
пути их использования в физическом воспитании детей и молодежи. Илмий-
амалий анжуман материаллари, 2-қисм, Т., 1994, 165‒166-бетлар.
8
.Фахритдинова С.В. Отображение элементов физического воспитания,
игр и состязаний в народном творчестве Средней Азии и их педагогическая
направленность. Автореф. дис... канд. пед. наук, Ташкент, 1978, 20 с.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ БЫСТРОТЫ
Ж.Давлетов, Б.Қиличев (магистранты 1 курса УрГУ)
Быстрота – это способность человека совершать действия в ми-
нимальный для данных условий отрезок времени.
Способность быстро выполнять движение зависит от многих
факторов:
а) подвижности нервных процессов;
б) волевых усилий;
в) скорости химических процессов в мышцах;
г) силы и эластичности мышц;
66
д) совершенства спортивной техники.
Спортивная практика подтверждает, что тренировка с преиму-
щественной направленностью на развитие быстроты создает поло-
жительные предпосылки для воспитания силы, выносливости и
других качеств, оказывает разносторонний эффект.
Быстрота как качество с успехом развивается во многих под-
вижных играх, где счастливо сочетаются такие основные показате-
ли быстроты, как ответная реакция на сигнал и быстрота мышеч-
ных сокращений, количество движений, выполняемых в единицу
времени, и скорость передвижения тела или его частей в простран-
стве. Это можно проследить даже на примере несложных игровых
эстафет. Поскольку упражнения на развитие быстроты выполняют-
ся в предельно быстром или околопредельном темпе, это также со-
ответствует характеру большинства игр с активным соревнованием
двух сторон: «Скакуны», «Мяч ловцу», «Борьба за мяч» и др.
В пользу говорит и то, что упражнения для развития быстроты
не должны носить однообразный характер. Что же касается подбо-
ра этих упражнений для включения в игру или подбора этих уп-
ражнений для включения по форме движений и быстроте мышеч-
ных сокращений должны быть по возможности близки к тем дви-
гательным действием, которые свойственны избранному виду спор-
та.
1. «Салки». Простые салки. Играющие разбегаются по площад-
ке, а водящий их ловит. Игрок, которого водящий коснулся рукой,
меняется с ним ролью.
«Салка-дай руку» Убегающие, спасаясь от преследования водя-
щего, могут, крикнув кому-либо из партнеров «Дай руку!», взять
его за руку. Двух игроков, взявшихся за руки, осалить нельзя. Од-
нако можно салить любого крайнего игрока, если за руки взялись
не двое, а трое убегающих.
2. «Круговая охота». Игроки, разбившись на две команды, об-
разуют два круга. По сигналу они двигаются приставными шагами
или скачками в разные стороны. По второму сигналу игроки внеш-
него круга разбегаются, а игроки внутренного круга стараются оса-
лить их, преследуя по свей площадке. Когда все игроки оказывают-
ся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется.
Выигрывает команда, которая в более короткое время сумеет оса-
67
лить игроков другой команды. Салить разрешается только того иг-
рока, который стоял против догоняющего в начале игры.
3. «Бегуны». Участвуют две команды, одна из которых наход-
ятся в квадрате 10х10 м. Игроки, стоящие за пределами квадрата,
рассчитываются по порядку. Руководитель называет номер, игрок,
его имеющий, вбегает в квадрат и пытается осалить разбежавшихся
по нему участников команды противника. По сигналу «Домой!»
(через 15 секунд) игрок выходит из квадрата, и его место занимает
партнер по команде. Осаленные игроки не выходят из квадрата, а
остаются в нем до тех пор, пока там не побывают все игроки коман-
ды соперника в конце игры. Подсчитывается, сколько занимающих-
ся осалено за отведенное время. Затем команды меняются ролями и
игра повторяется.
4. «Рывок за мячом». Руководитель с мячом в руках встает
между двумя командами, игроки которых рассчитываются по пор-
ядку. Бросая мяч вперед, руководитель называет какой-либо номер.
Оба игрока под этим номером бросаются вперед за мячом. Тот, кто
первым овладеет им, приносит своей команде очко. Побеждает ко-
манда, игроки которой набрали больше очков.
5.
«Поймай палку». Игроки стоят по кругу в 3‒4 шагах от водя-
щего, который придерживает рукой поставленную вертикально на
пол гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью). Все игроки
имеют порядковые номера, в том числе и водящий, который вык-
рикивает какой-либо номер и отбегает назад. Вызванный игрок дол-
жен успеть схватить палку, не дав ей упасть. Если он не сумел это-
го сделать, то идет на место водящего, а тот занимает его место в
кругу. А если успел, то водящий остается прежний. Игроки могут
располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает
(после 3‒5 мин. игры) игрок, который ни разу не был в роли водя-
щего.
6. «День и ночь». Игроки в двух шеренгах располагаются в се-
редине довольно большой площадки на расстоянии 1 шага спиной
друг к другу. Командам даются названия «День» и «Ночь». Руково-
дитель, стоя сбоку, называют одну из команд. Ее игроки должны
как можно быстрее убежать за линию, прочерченную в 10 шагах
перед ними. Игроки другой команды, повернувшись кругом, уст-
ремляются вдогонку. Сколько игроков они сумеют осалить до чер-
ты «дома», столько и получают очков из игры никто не выбывает, и
68
все участники снова встают по шеренгам. Руководитель вызывает
команды в произвольной последовательности. Побеждает команда,
сумевшая за одинаковое количество перебежек осалить больше иг-
роков противника.
7. «Четыре мяча». Две команды располагаются на волейболь-
ной площадке с разных сторон от сетки. Каждая команда имеет по
два волейбольных или баскетбольных мяча. По сигналу руководи-
теля игроки бросают мячи из разных углов на сторону противника.
Задача состоит в том, чтобы поднять или поймать эти мячи и как
можно скорее перебросить обратно на другую сторону площадки.
Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказались одновре-
менно 3 мяча или мяч прошел под сеткой или приземлился за пре-
делами площадки. Игра состоит из 2‒3 партий, которые продолжа-
ются до 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводят в
игру новые пары игроков. Входе игры занимающиеся перемеща-
ются на площадке по часовой стрелке.
8. «Сбей городок». Игроки двух команд располагаются шерен-
гами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки
и рассчитываются по порядку. На расстоянии одного шага перед
ними прочерчивается линия. Посредине площадки устанавливают
табурет, на который ставят городок или кладут мяч. Руководитель
называет номер, и игроки обеих команд с этим номером устремля-
ются в поле. Они бегут до ограничительной линии противополож-
ного города, наступают на нее ногой и, повернувшись, устремля-
ются к табурету. Каждый игрок старается первым сбить рукой го-
родок (мяч), за что команде начисляется 1 очко. Побеждает коман-
да, набравшая наибольшее количество очков.
Поскольку развитие быстроты можно начинать с 10- летного
возраста, тем, кто работает с детьми, особенно важно предварять
играм на преимущественное развитие быстроты небольшую раз-
минку, а ходе игр и эстафет устраивать 1-минутные интервалы для
отдыха. Последнее, как правило, предусматривается и методикой
организации игр, так как 1 минут уходит для разбора действий
участников, поведения предварительных итогов.
|