Oʻzbekiston respublikasi oliy va oʻrta maxsus ta’lim vazirligi urganch davlat universiteti




Download 1.94 Mb.
Pdf ko'rish
bet31/99
Sana20.02.2023
Hajmi1.94 Mb.
#42897
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   99
Bog'liq
Istedod ziyosi 2022 (2)
10 Informatika Savollar UZB, 2 sinf 2 chorak matem, 3- 4 - MAVZU (1), 88888888888, Psixologik xizmatning o`rni va ahamiyati, 13-mavzu, 602629, ADSL, 11-sinf-Fizika-darslik, [05.10.2022 20 13] ТАШКЕНТ ЮЖНЫЙ НУКУС, Health food, О КУРСЕ, 15.Mehnat muhofazasi va texnika xavfsizligi hivWBz9, Tarmoqlar komp
Адабиётлар: 
1. 
Тайчинов М. Г. Воспитание и самовоспитание школьников. М., 1982, 
160 с. 
2
. Талызина Н.Ф. Управление процессом усвоения знаний. М., 1982, 160 
с.
3. 
Темурова С. Народные традиции в системе нравственного воспитания 
На материале старших классов узбекской школы. Авто-реф. дис... канд. пед. 
наук, Ташкент, 1970, 39 с. 
4. Толстов С.П. Древний Хорезм. М., 1948, 352 с. 
5
. Тураходжаев X Значение физкультуры и спорта для здоровья. 
Ташкент, 1957, 20 с. 
6. 
Усманходжаев Т.С. Возрождать народные игры. “Физическая куль-
тура в школе”, 1991, № 9, с. 35 ‒ 36. 
7. 
Усманходжаев Т.С. Народные игры, национальные виды спорта и 
пути их использования в физическом воспитании детей и молодежи. Илмий-
амалий анжуман материаллари, 2-қисм, Т., 1994, 165‒166-бетлар. 
8
.Фахритдинова С.В. Отображение элементов физического воспитания, 
игр и состязаний в народном творчестве Средней Азии и их педагогическая 
направленность. Автореф. дис... канд. пед. наук, Ташкент, 1978, 20 с. 
 
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ БЫСТРОТЫ 
Ж.Давлетов, Б.Қиличев (магистранты 1 курса УрГУ) 
 
Быстрота – это способность человека совершать действия в ми-
нимальный для данных условий отрезок времени.
Способность быстро выполнять движение зависит от многих 
факторов: 
а) подвижности нервных процессов;
б) волевых усилий;
в) скорости химических процессов в мышцах;
г) силы и эластичности мышц;


66 
д) совершенства спортивной техники. 
Спортивная практика подтверждает, что тренировка с преиму-
щественной направленностью на развитие быстроты создает поло-
жительные предпосылки для воспитания силы, выносливости и 
других качеств, оказывает разносторонний эффект. 
Быстрота как качество с успехом развивается во многих под-
вижных играх, где счастливо сочетаются такие основные показате-
ли быстроты, как ответная реакция на сигнал и быстрота мышеч-
ных сокращений, количество движений, выполняемых в единицу 
времени, и скорость передвижения тела или его частей в простран-
стве. Это можно проследить даже на примере несложных игровых 
эстафет. Поскольку упражнения на развитие быстроты выполняют-
ся в предельно быстром или околопредельном темпе, это также со-
ответствует характеру большинства игр с активным соревнованием 
двух сторон: «Скакуны», «Мяч ловцу», «Борьба за мяч» и др. 
В пользу говорит и то, что упражнения для развития быстроты 
не должны носить однообразный характер. Что же касается подбо-
ра этих упражнений для включения в игру или подбора этих уп-
ражнений для включения по форме движений и быстроте мышеч-
ных сокращений должны быть по возможности близки к тем дви-
гательным действием, которые свойственны избранному виду спор-
та. 
1. «Салки». Простые салки. Играющие разбегаются по площад-
ке, а водящий их ловит. Игрок, которого водящий коснулся рукой, 
меняется с ним ролью.
«Салка-дай руку» Убегающие, спасаясь от преследования водя-
щего, могут, крикнув кому-либо из партнеров «Дай руку!», взять 
его за руку. Двух игроков, взявшихся за руки, осалить нельзя. Од-
нако можно салить любого крайнего игрока, если за руки взялись 
не двое, а трое убегающих. 
2. «Круговая охота». Игроки, разбившись на две команды, об-
разуют два круга. По сигналу они двигаются приставными шагами 
или скачками в разные стороны. По второму сигналу игроки внеш-
него круга разбегаются, а игроки внутренного круга стараются оса-
лить их, преследуя по свей площадке. Когда все игроки оказывают-
ся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. 
Выигрывает команда, которая в более короткое время сумеет оса-


67 
лить игроков другой команды. Салить разрешается только того иг-
рока, который стоял против догоняющего в начале игры.
3. «Бегуны». Участвуют две команды, одна из которых наход-
ятся в квадрате 10х10 м. Игроки, стоящие за пределами квадрата
рассчитываются по порядку. Руководитель называет номер, игрок, 
его имеющий, вбегает в квадрат и пытается осалить разбежавшихся 
по нему участников команды противника. По сигналу «Домой!» 
(через 15 секунд) игрок выходит из квадрата, и его место занимает 
партнер по команде. Осаленные игроки не выходят из квадрата, а 
остаются в нем до тех пор, пока там не побывают все игроки коман-
ды соперника в конце игры. Подсчитывается, сколько занимающих-
ся осалено за отведенное время. Затем команды меняются ролями и 
игра повторяется.
4. «Рывок за мячом». Руководитель с мячом в руках встает 
между двумя командами, игроки которых рассчитываются по пор-
ядку. Бросая мяч вперед, руководитель называет какой-либо номер. 
Оба игрока под этим номером бросаются вперед за мячом. Тот, кто 
первым овладеет им, приносит своей команде очко. Побеждает ко-
манда, игроки которой набрали больше очков. 
5. 
«Поймай палку». Игроки стоят по кругу в 3‒4 шагах от водя-
щего, который придерживает рукой поставленную вертикально на 
пол гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью). Все игроки 
имеют порядковые номера, в том числе и водящий, который вык-
рикивает какой-либо номер и отбегает назад. Вызванный игрок дол-
жен успеть схватить палку, не дав ей упасть. Если он не сумел это-
го сделать, то идет на место водящего, а тот занимает его место в 
кругу. А если успел, то водящий остается прежний. Игроки могут 
располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает 
(после 3‒5 мин. игры) игрок, который ни разу не был в роли водя-
щего. 
6. «День и ночь». Игроки в двух шеренгах располагаются в се-
редине довольно большой площадки на расстоянии 1 шага спиной 
друг к другу. Командам даются названия «День» и «Ночь». Руково-
дитель, стоя сбоку, называют одну из команд. Ее игроки должны 
как можно быстрее убежать за линию, прочерченную в 10 шагах 
перед ними. Игроки другой команды, повернувшись кругом, уст-
ремляются вдогонку. Сколько игроков они сумеют осалить до чер-
ты «дома», столько и получают очков из игры никто не выбывает, и 


68 
все участники снова встают по шеренгам. Руководитель вызывает 
команды в произвольной последовательности. Побеждает команда, 
сумевшая за одинаковое количество перебежек осалить больше иг-
роков противника. 
7. «Четыре мяча». Две команды располагаются на волейболь-
ной площадке с разных сторон от сетки. Каждая команда имеет по 
два волейбольных или баскетбольных мяча. По сигналу руководи-
теля игроки бросают мячи из разных углов на сторону противника. 
Задача состоит в том, чтобы поднять или поймать эти мячи и как 
можно скорее перебросить обратно на другую сторону площадки. 
Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказались одновре-
менно 3 мяча или мяч прошел под сеткой или приземлился за пре-
делами площадки. Игра состоит из 2‒3 партий, которые продолжа-
ются до 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводят в 
игру новые пары игроков. Входе игры занимающиеся перемеща-
ются на площадке по часовой стрелке.
8. «Сбей городок». Игроки двух команд располагаются шерен-
гами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки 
и рассчитываются по порядку. На расстоянии одного шага перед 
ними прочерчивается линия. Посредине площадки устанавливают 
табурет, на который ставят городок или кладут мяч. Руководитель 
называет номер, и игроки обеих команд с этим номером устремля-
ются в поле. Они бегут до ограничительной линии противополож-
ного города, наступают на нее ногой и, повернувшись, устремля-
ются к табурету. Каждый игрок старается первым сбить рукой го-
родок (мяч), за что команде начисляется 1 очко. Побеждает коман-
да, набравшая наибольшее количество очков. 
Поскольку развитие быстроты можно начинать с 10- летного 
возраста, тем, кто работает с детьми, особенно важно предварять 
играм на преимущественное развитие быстроты небольшую раз-
минку, а ходе игр и эстафет устраивать 1-минутные интервалы для 
отдыха. Последнее, как правило, предусматривается и методикой 
организации игр, так как 1 минут уходит для разбора действий 
участников, поведения предварительных итогов.

Download 1.94 Mb.
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   99




Download 1.94 Mb.
Pdf ko'rish

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



Oʻzbekiston respublikasi oliy va oʻrta maxsus ta’lim vazirligi urganch davlat universiteti

Download 1.94 Mb.
Pdf ko'rish