|
SCRATCH MUHITIDA SPRAYTLAR YARATISH VA TAKRORLANUVCHI JARAYONLARNI DASTURLASH
|
bet | 4/5 | Sana | 05.01.2024 | Hajmi | 0,61 Mb. | | #130567 |
Bog'liq Mamasoliyev Yaxyobek3. SCRATCH MUHITIDA SPRAYTLAR YARATISH VA TAKRORLANUVCHI JARAYONLARNI DASTURLASH
Scratch (скреч, skrech) dasturlash tili oddiy va tushunarli bo‘lganligi sababli, unda nafaqat o‘quvchilar, balki bog‘cha yoshidagi bolalar ham o‘z loyihalarini amalga oshirishlari mumkin. Scratch inglizcha so‘z bo‘lib, chiziq, g‘ichirlash, pero, chipor, boshlamoq kabi bir necha ma’noni anglatadi. Scratch dasturi Massachusets universiteti professori Mitchel Reznik va Alan Key boshchiligida yaratilgan bo‘lib, hozirda ta’limga yo‘naltirilgan grafik interfeysli dasturlash muhiti sifatida o‘rganiladi.
Scratch dasturlash muhitiga LEGO konstruktorlik dasturi asos qilib olingan, shu boisdan ham uning davomchisi hisoblanadi. Scratch dasturlash muhitida ham LEGO konstruktori kabi dasturning kodi rangli bloklardan hosil qilinadi (yig‘iladi). Konstruktor shaklidagi bunday bloklarning soddaligi dasturlashni qiziqarli o‘yin shaklida o‘rganish imkonini berad . . Kompyuterda biror masalani yechish va bundan to‘g‘ri natija olish uchun unga beriladigan buyruq va ko‘rsatmalar ketma-ketligini to‘g‘ri belgilash lozim. Bunday jarayonga algoritmlash jarayoni deyiladi.
Algoritm ijrochisi — inson kabi, dastgohlar (stanoklar), mashinalar, robotlar, dronlar bo‘lishi mumkin. . Kichik foydalanuvchilarga qulayliklar yaratish maqsadida Scratch dasturi bilan 2 ta muhitda ishlash mumkin: 1) online — internet tarmog‘i mavjud holati; 2) offline — internetsiz, kompyuterga yuklangan holati.
1. Boshqarish panellari Ribbon (tasmali panel) ko‘rinishida joylashgan bo‘lib, oq rangdagi bo‘lim faol panel hisoblanadi. Ularni sichqoncha yordamida oson boshqarish mumkin. Code (dastur kodi) – asosiy ish muhiti. Bu muhitda bloklar yordamida dastur yaratiladi va ishga tushiriladi. Costumes (kostyumlar bo‘limi) muhitida dastur kutubxonasidagi kostyumlarni almashtirish yoki yangi kostyumni hosil qilish va internet orqali yuklab olish vazifalari bajariladi. Sounds (musiqa bo‘limi) dasturda ishtirok etayotgan qahramonlarga ovoz berish yoki musiqa tovushiga harakatlantirish vazifalari bajariladi.
2. Skriptlar (bloklar) paneli. Skriptlarni hosil qiluvchi bloklar joylashgan.
3. Markaziy panel. Algoritm asosida bloklar taxlanib, skript (dastur) hosil qilinadi.
4. Stage (sahna). Dastur ishga tushirilgach, spraytlar harakatini kuzatish mumkin bo‘lgan ishchi oyna.
5. Rangli bloklar paneli. Kerakli bloklar majmuasini tanlash ro‘yxati.
6. Bloklarni (skriptlarni) kattalashtirish, kichiklashtirish va o‘zgarmas o‘lchamga keltirish uskunalari.
7. Spraytlarni (qahramonlarni) boshqarish paneli. Yangi spraytlarni qo‘shish yoki tahrirlash.
8. Spraytlarni tanlash. Spraytlar kutubxonasiga kirish.
9. Fon tanlash. Fonlar kutubxonasiga kirish.
10. Dasturni ishga tushirish va to‘xtatish tugmachalari.
11. Namoyishni boshqarish tugmachalari. Scratch dasturlash muhiti asosiy tushunchalari (Script, Sprayt, Sahna) Skript (dastur) — ma’lum algoritm asosida ketma-ket taxlangan rangli bloklar.
Scratch dasturlash muhiti asosiy tushunchalari (Script, Sprayt, Sahna) Skript (dastur) — ma’lum algoritm asosida ketma-ket taxlangan rangli bloklar. Blok — dasturning eng kichik (minimal) fragmenti (bo‘lagi). U buyruq, operator, o‘zgaruvchi yoki funksiya bo‘lishi mumkin. Bloklar vazifasiga ko‘ra 9 ta rangga ajratilgan. Sprite (sprayt – asraguvchi ruh, farishta) – Scratch dasturi stilida yaratilgan obyekt(qahramon). Spraytlar o‘z liboslari (costumes) va ularni harakatga keltiruvchi buyruqlardan (skriptlar) tashkil topgan.
Shuningdek, har bir sprayt o‘z xulqi (skript) va xususiyati (o‘zgaruvchi qiymatlar)ga ega. Liboslarni yaratish yoki o‘zgartirish uchun oddiy grafik muharrir (Paint Editor) ishlatiladi. Spraytlar kutubxonasidagi qahramonlar qulaylik uchun guruhlarga ajratilgan holda saqlanadi: Stage va uning vazifasi Stage (sahna) — dastur ishga tushirilgach, spraytlar harakatini kuzatish mumkin bo‘lgan ishchi oyna. Bu maydonda rasm, o‘yin, animatsiya kabi loyihalar natijasini kuzatish mumkin. Sahna o‘z o‘lchamiga ega bo‘lib, eni 480, bo‘yi 360 birlikka teng. Agar sahnani koordinata tekisligi sifatida tasavvur etsak, spraytlarning harakatlanishi joyi markazdan ( x=0, y=0) nuqtasidan boshlanadi
BLOKLARNI (SKRIPTLARNI) TAXLASH OYNASI Markaziy oynachaning bo‘sh qismiga 2-ustunda joylashgan buyruq bloklarini algoritm bo‘yicha sudrab o‘tkaziladi va taxlanadi. Bu jarayon pazl yig‘ish jarayoniga o‘xshaydi,shu sababli Skript (процедура) deb qaraladi.
Zamonaviy elektr jihozlarini “scratch” dasturi yordamida tuzilgan darslar bilan o‘qitish haqida so‘z yuritishdan avva “scratch o‘zi nima?”- degan savolga javob beramiz. “Scratch” dasturini birinchi bor 2003 yilda Massachusets texnologiya institute, Media laboratoriyasida Mitchell Resnik boshchiligidagi tadqiqotchilarning kichik guruhi ko‘pchilik uchun tushunarli bo‘lgan vizual dasturlash tilini yaratishga qaror qiladi va juda ko‘p izlanishlar natijasida 2007 yilda maqsadlariga erishadilar. Scratch dasturi ikki xil: onlayn hamda offlayn holatda ishlaydi. Maktab kompyuter sinf xonalaridagi internet cheklanganligini hisobga olsak, offlayn holatda ishlaydiganidan foydalanish qulayroq. Dasturni o‘rnatish uchun uning o‘rnatuvchi fayli bo‘lishi kerak. O‘rnatuvchi faylni https://scratch.mit.edu/download elektron manzilidan yuklab olishingiz mumkin. Yana bir yaxshi tomoni o‘zbek tilida ham foydalansa bo‘ladi. O‘rnatish uchun avval adobe AIR platformasi o‘rnatiladi. Keyin Scratch dasturi o‘rnatiladi. Scratch dasturi haqida tuhunchaga ega bo‘lish uchun LEGO to‘plamlarini ko‘z oldingizga keltiring. LEGO to‘plamidan bloklarni qanday yig‘ganingizni eslang, ulardan biron bir obyekt yoki binoning modelini yig‘gansiz. Xuddi shu narsa “Scratch”da ham sodir bo‘ladi. Bunda har bir alohida blok o‘ziga xos harakatlarni amalga oshiradi va qandaydir natijaga olib keladi. Har bir blok ostida bajarishi kerak bo‘lgan kodlar yozilgan. Foydalanuvchi faqat bir biriga mos keluvchi bloklarni tartib bilan joylashtirishi kerak bo‘ladi. Dasturning o‘ziga xosligi shundan iboratki tuzilayotgan bloklar variantlar soni deyarli cheksizdir. Dasturdan foydalanish uchun “Scratch”ni kompyuteringizga yuklab oling. Dasturni o‘rnatib bo‘lganingizdan so‘ng uni ishga tushirishingiz kerak bo‘ladi. Dastur menyusida boshqarish panellari: til(globus logotipi), fayl, o‘zgartirish, darsliklar, scratch loyihasi bo‘limlaridan tashkil topgan. O‘zingizga kerak bo‘lgan tilni globus logotipini bosib tanlab olishingiz mumkin
Bloklar quyidagi ko‘rinishida bo‘ladi. Dasturda harakatlar, ko‘rinishlar, ovozlar, hodisalar, boshqaruvchi, sezgirlik, amallar, o‘zgaruvchi yaratish, blok yaratish bo‘limlari bo‘lib, har bir blok vazifasiga qarab ranglarga ajratilgan. Har bir blok ichida skriptlar bo‘lib uning tagida kodlar yashirilgan. Bloklarni ishchi oynagida xohlagancha terib bo‘lmaydi. Bir biriga mos keluvchi shaklli bloklar tartib bilan joylashtirilgandan so‘ng dastur o‘qishni boshlaydi va berilgan vazifani bajaradi. Harakatlanuvchi ob’ekt scratch dasturi tilida sprayt deb ataladi. Sprayt mavzu yoki ob’yektga qarab tanlanadi va unga kodlar (vazifa) yuklatiladi.
Harakatlanuvchi sprayt va fonning har biriga dastur tuziladi. Fon va spraytni dasturchi fantaziyasidan kelib chiqib chizishi yoki web sahifadan yuklab olishi mumkin. Dastur yordamida barcha fanga oid bo‘lgan mashq va topshiriqlarni qiziqarli qilib tuzish mumkin. Misol uchun matematik hisoblashlar, fizik sxemalar, texnologik xaritalarni tuzish mumkin. Talaba mustaqil topshiriqni kompyuterda o‘tirib bajarishi, xatolarini o‘zi anglashi va topshiriqni boshidan bajarishi, birinchi bosqichni bajarmasdan keying bosqichlarga o‘tib bo‘lmasligi bilishi, elektr drel qismlarini kerakli joyga olib borib joylashtirishi, drel qismlari nomlarini o‘rganishi, drel qismlarining joylashish tartibini bilishi dasturning metodik jihatini asoslaydi.
XULOSA
Scratch dasturdagi garafik imkoniyatining qulayligi sababli, kichik yoshdagi bolalar ham sodda multimediya loyihalarini bajara oladi. Shu bilan birga dastur tuzish jarayonini ham oson o‘zlashtiradi. Bundan tashqari ekrandagi qahramonlarini harakatga keltirishi, liboslarini va rangini xohishga qarab o‘zgartirishi mumkin.
Bizga ma’lumki hozirgi zamon talabalarini darsga bo‘lgan qiziqishini oshirish, o‘qituvchi uchun mashaqqatli ishdir. O‘qituvchi o‘z maqsadiga erishishi uchun masalaga kreativ yondashishi va talabaning atrof muhitga bo‘lgan qiziqishini bilishi kerak. Zamonaviy talabaning axborot texnologiyalari vositalariga va o‘yinlarga bo‘lgan qiziqishi yuqori ekanlagi psixologlar tomonidan aytilmoqda. Dasturda o‘yin bilan topshiriq birgalikda amalga oshiriladi. Bunda talaba elektr drel qismlari nomlarini hamda ularning joylashish tartibini bilib oladi. Xato qilganda esa topshiriqni boshidan boshlaydi. Necha marta xato qilsa shuncha marta takrorlaydi va xotirani mustahkamlaydi. Tajribalar natijasida ananaviy darslarga nisbatan topshiriqli dastur orqali o‘qitish vaqtni tejashini, xato qilishdan qo‘rqmaslikni va mustaqil xatolar ustida ishlash ko‘nikmasi hosil bo‘lishiga turtki bo‘ldi. Mavzularni dasturlardan foydalanib ko‘proq o‘qitilsa, talabalarning bilim, ko‘nikma va malakasi ortadi. Bu esa rivojlangan mamlakatlarning talabalari bilan raqobatlasha oladigan kadrlar yetishib chiqishida zamin bo‘la oladi.
|
| |