• 14.1. ábra - Sound Designer hullámforma reprezentáció
  • 14.2. ábra - ProTools sokcsarnonás interfész - http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/47/Protools9screen.png
  • 2. A plugin-csomag egy példája, a GRM Tools
  • 14.3. ábra - GRMTools alapegységei
  • 14.4. ábra - Synclavier I.
  • 14.6. ábra - Fairlight CMI, II. sorozat
  • 4. Mintavevők, sequencerek
  • 14.9. ábra - Francia verkli (Roman Bonnefoy fotója)
  • 14.11. ábra - Gépzongora tekercs nézet egy DAW-szoftver kezelőfelületén
  • 15. fejezet - Élő elektronikus és interaktív zene. Az elektroakusztikus zene és a társművészetek 1. Bevezetés
  • 2. Élő elektronikus zene
  • 4. Az elektroakusztikus zene és a társművészetek
  • 15.10. ábra - A Variations V előadása, 1965
  • fejezet - A számítógép hatása az elektronikus zenei gyakorlatra II. – digitális vágás, digitális szintetizátorok, mintavevők és sequencerek




    Download 0.82 Mb.
    bet9/10
    Sana24.03.2017
    Hajmi0.82 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

    14. fejezet - A számítógép hatása az elektronikus zenei gyakorlatra II. – digitális vágás, digitális szintetizátorok, mintavevők és sequencerek

    1. A digitális audio munkaállomás (DAW)

    Mivel az alkotói fantáziát érthető módon inkább a számítógép azon lehetőségei foglalkoztatták, melyeknek nem volt előzménye az analóg technikában, az elektroakusztikus zene legrégibb és legalapvetőbb eszköze, a magnetofon professzionális igényű számítógépes kiváltására csak meglehetősen későn, az 1980-as években került sor. Bár a digitális hangrögzítés és -szerkesztés feltételei a kezdetektől adottak voltak, a megfelelő vizualizált kezelőfelület (GUI – Graphical User Interface) hiánya akadályozta a számítógép vágóstúdióként történő használatát.

    A DAW (Digital Audio Workstation – digitális audio munkaállomás) digitális hangfelvételt, -szerkesztést és -lejátszást végez. Szoftveres fejlesztésében az egyik legaktívabb cég a Digidesing (későbbi nevén Avid Audio). A Digidesign 1984-ben jelentette meg Sound Designer nevű hangrögzítő szoftverét. Már ez a korai verzió is nagyon pontos hullámforma-reprezentációval rendelkezett, ami nagymértékben megkönnyíti a hang editálását (14.1. ábra). A Sound Designerrel két csatornán lehetett destruktív hangeditálást végezni.

    14.1. ábra - Sound Designer hullámforma reprezentáció

    A Sound Designer 1989-es továbbfejlesztett változata, a Sound Tools már komoly előnyt mutatott az analóg felvevőeszközökkel szemben: úgynevezett nemdestruktív szerkesztést tett lehetővé, amely az átalakításokat az eredeti hanganyag adatainak érintetlenül hagyásával hajtotta végre – így egy-egy hangot akárhányszor el lehetett vágni. A vállalat ezt a programot, mint az „első magnószalag nélküli stúdiót” hirdette. Végül 1991-ben megjelent az eleinte négysávos felvételt lehetővé tevő Pro Tools (14.2. ábra), melynek mai változataiban a sávok száma elméletileg a százat is megközelítheti. A szoftver fejlesztései során egyre inkább megfelelt a professzionális stúdiók igényeinek, mára ténylegesen kiváltva a hangrögzítés és alapvető hangszerkesztés egyéb technikáit. A ProTools mellett számos DAW létezik, mint pl. a Logic Pro, a Steinberg Cubase, a Nuendo stb.

    A digitális audio munkaállomások és más zenei szoftverek megjelenése az elektronikus zeneszerzésnek nemcsak gyakorlati, de társadalmi aspektusát is megváltoztatta. Az analóg stúdiókhoz csak a kiválasztottak szűk köre férhetett hozzá, ám a személyi számítógépeken futó programok megjelenésével elvileg bárki elkezdhet tevékenykedni ezen a területen. Az elektroakusztikus zene így eljutott a demokratizálódásnak arra a fokára, amely az ének vagy a hangszeres zene terén jellemző, s ennek pozitív hatása lehet az alkotás színvonalára is, hiszen nagyobb a merítés, és többféle ötlet, szemlélet és igény jelenhet meg, ütközhet, keveredhet egymással.

    14.2. ábra - ProTools sokcsarnonás interfész - http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/47/Protools9screen.png

    A DAW elsődleges funkciói – a felvétel, a vágás és a sávok keverése – olyan eljárások, melyekre mindenféle stúdióban szükség van. A szoftverek általában rendelkeznek saját hangátalakító parancsokkal is, összetettebb effekteket, hangátalakítási műveleteket azonban moduláris szerkezetüknek köszönhetően, különböző gyártók által fejlesztett pluginok segítségével lehet végrehajtani.

    2. A plugin-csomag egy példája, a GRM Tools

    A digitális hangátalakítás speciálisabb módszereinek kutatása intézményes kereteket kíván: olyan műhelyt, melyben elektroakusztikus zeneszerzők és számítógépes szakemberek együtt alakítanak ki új eszközöket a kreatív igények és a technikai lehetőségek egymást vezető és tágító kölcsönhatása során.

    Az ilyen műhelyek egyik kiemelkedő példája a Pierre Schaeffer által 1958-ban alapított párizsi Groupe de Recherches Musicales (GRM), melyről a 6. fejezetben már esett szó. A konkrét zene hagyományos eszközei mellett a technikai fejlődés nyomán otthont találtak a GRM stúdióiban az analóg szintézis eszközei is, majd 1978-tól a különböző számítógépek. Ezeket eleinte inkább csak nem-valósidejű adatfeldolgozásra használták: a hangfolyamatok létrehozásához szükséges számításokat a gép még a megszólalás előtt elvégezte, s ezért a folyamatot meghatározó paramétereket az elhangzás közben már nem lehetett módosítani. A valósidejű működésnek, azaz a számítások és a megszólalás egyidejűségének, a folyamatba való élő beavatkozás lehetőségének a processzorok teljesítménynövekedése volt az előfeltétele.

    A GRM első számítógépén a Music V-öt kezdték használni. Mivel a különböző típusú processzorokat használó számítógépeket másképpen kell programozni, a zenei szoftvert újból el kellett készíteni az adott gép sajátságainak megfelelően. Ez a nagy munka eleinte nem igazán tűnt gyümölcsözőnek, a zeneszerzők ugyanis élesen elutasították az új eszközt. Megszokták azokat a készülékeket, amelyeken a manipuláció közvetlen, jól érzékelhető és azonnali – azaz konkrét – kapcsolatban állt a hallható eredménnyel, a számítógép ezzel szemben a programozás olyan elvont lépéssorozatait kívánta volna meg tőlük, amelynek eredményét ráadásul nem is hallhatták azonnal.

    Két igény merült tehát fel, a szabályozás közvetlensége és a valósidejűség. Az első szempontnak Jean-François Allouis 1978 és 1985 között kifejlesztett Studio 123 nevű programcsomagja felelt meg először. A Music V-nél sokkal jobban leszűkítette a számítógép korlátlan flexibilitását bizonyos meghatározott feladatokra, eleinte csak a hangnyújtásra, transzpozícióra és szűrésre. Ezáltal a zeneszerzőknek már csak az adott feladatokhoz tartozó paramétereket kellett megadniuk szöveges parancsok segítségével, anélkül, hogy a feladatokat végrehajtó algoritmusok megalkotására kényszerültek volna – ez a szükséges matematikai és programozási ismeretek hiányában amúgy sem kecsegtetett sok sikerrel.

    A Studio 123 programcsomag 1985-ig bővült, a felsorolt funkciók számos továbbival egészültek ki, végül mintegy harminc különböző program állt a zeneszerzők rendelkezésére. Ezek segítségével készült többek között François Bayle Erosphère (1979–80), Alain Savouret Don Quichotte Corporation (1981), Jean-Claude Risset Sud (1985) és Denis Smalley Wind Chimes (1987) című műve.

    A második igénynek, a valósidejűséggel kapcsolatos elvárásnak a Syter nevű rendszer felelt meg, melynek fejlesztését szintén Allouis vezette. Legteljesebb formája 1985 és 1987 között készült el, neve a SYnthèse en TEmps Réel, azaz a valósidejű szintézis kifejezés rövidítése, algoritmusai pedig részben a Studio 123-ból származtak. A rendszer külön e célra készített, illetve összeállított hardver-elemekből – köztük grafikus bevitelt lehetővé tevő vezérlőegységből – és a SYG nevű valósidejű szintézis-szoftverből állt, mely képes volt a paraméterek grafikus megjelenítésére is. A létrehozott hangokat ennek az eszköznek az esetében is a hagyományos módon magnószalagra vették. A valósidejűség hátránya, hogy a számítógép kapacitásának korlátai miatt nem lehet olyan komplex algoritmusokkal dolgozni, mint a nem-valósidejű üzemmódban.

    A Syter számítógépei még helyhez kötöttek voltak, csak a stúdió helyiségeiben lehetett használni őket. A kilencvenes évek elejére azonban elterjedtek a személyi számítógépek, melyek elméletileg akár az otthonokban is biztosítják a jól felszerelt stúdiók berendezéseinek funkcióit. Ehhez persze speciális szoftverek és nem ritkán speciális hardverek – elsősorban hangkártyák – is kellenek. A GRM 1992-ben készült el személyi számítógépekre tervezett, tizenöt hangátalakító algoritmusból álló programcsomagjával, a GRM Tools-szal. Első verziói az algoritmusokat még a Studio 123-tól és a Syter rendszertől örökölték, s ezek a személyi számítógépek szűkebb erőforrásai miatt valósidejű üzemmódban csak korlátozottabb eredménnyel működtek. A programcsomag 1998-as változatában azonban újraírták az algoritmusokat – ennek és a processzorok teljesítménynövekedésének köszönhetően ma már alig érzékelhető különbség a valósidejű és a nem-valósidejű működés között.

    14.3. ábra - GRMTools alapegységei

    A GRM Tools programjai közé tartozik például a mikrovágás-, késleltetés-, rezonánsfilter- és térmozgás-modul.

    3. Szintetizátorok

    A 13. fejezetben felsorolt, illetve további, velük többé-kevésbé rokon szintézistechnikákat az 1970-es évektől hasznosították a kereskedelmi forgalomba kerülő digitális szintetizátorok esetében is. Az 1977-ben megjelent amerikai Synclavier I (14.4. ábra) többek között FM-szintézist használt – ez a technika és a hozzá kapcsolódó hangzás a japán Yamaha 1983 és 1986 között gyártott DX7 típusú szintetizátorának (14.5. ábra) sikerével terjedt el hatalmas mértékben.

    14.4. ábra - Synclavier I.

    14.5. ábra - Yamaha DX7

    Az 1979-ben megjelent ausztrál Fairlight CMI (14.6. ábra) volt az első szintetizátor, mely a különböző hangmagasságokat digitális hangfelvételek transzpozíciójával (azaz samplinggel) hozta létre, de egy periódus hosszúságú, kézzel rajzolt hullámformák folyamatos ismételtetésével is lehetett rajta hangot generálni. Az egyik legelterjedtebb sampler szintetizátor az 1982 és 1990 között Californiában gyártott Emulator lett (14.7. ábra).

    14.6. ábra - Fairlight CMI, II. sorozat

    14.7. ábra - Emulator

    A sampling-technikát a japán Roland cég 1987-től gyártott D-50-ese a szubtraktív szintézissel, a Yamaha 1989-es SY77-ese pedig az FM-szintézissel kombinálja. Az első fizikai modellezést alkalmazó szintetizátor típus, a Yamaha VL1 (14.8. ábra) 1994-ben került forgalomba.

    14.8. ábra - Yamaha VL1

    4. Mintavevők, sequencerek

    A sampling technika analóg őse a Mellotron, egy 1960-as évek elején kifejlesztett billentyűs hangszer volt, melyben minden hanghoz egy-egy akusztikus hangszerről készült mágnesszalag-felvétel tartozott. Ugyanez az elgondolás, az akusztikus hangszerek valósághű reprodukálása áll a samplingen alapuló digitális szintetizátorok mögött is. Készítőik általában törekednek rá, hogy a mintavételre választott akusztikus instrumentum és annak feljátszáskori megszólaltatása minél közelebb legyen az ideálishoz, hogy az így létrehozott digitális „konzervhangszer” minél kielégítőbb legyen. Ezt a „konzervet” aztán a szintetizátor legyártása után többnyire már nem lehet megváltoztatni.

    Más a helyzet az ún. samplerek, azaz mintavevők esetén – ezek célja éppen az, hogy használójuk tetszőleges mintákat játszhasson föl rájuk, s azokat transzponálhassa. A fent felsoroltak közül a Fairlight és az Emulator szintetizátorok is rendelkeztek ilyen funkcióval, de az első önálló, kizárólag mintavétel céljára gyártott, széles körben hozzáférhető sampler az Akai 1986-os Akai S900-asa volt. Az Akai következő években megjelent modelljei a hangminták módosításának terén is egyre több lehetőséget kínáltak (burkológörbék, szűrők, átlapolások).

    Az 1988-ban megjelent Akai MPC60-as modelljében a sampleren kívül sequencer is volt. Sequencernek nevezünk mindenféle olyan készüléket vagy szoftvert, mely a hangok visszajátszását vezérli, tehát a kotta és a karmester szerepét egyesíti. Egyes fajtáik csak egyszerű, néhány – általában tizenhat – elemből álló minták többé-kevésbé variábilis, ismételt lejátszására használhatóak, míg mások képesek olyan komplex adatokat is rögzíteni és visszajátszani, mint amilyenek például egy billentyűs játékos előadását jellemző finom időzítések és dinamikai árnyalatok.

    A legkorábbi sequencereknek a különböző mechanikus hangszerek tekinthetőek, köztük a 18. században született verkli (14.9. ábra) vagy a 19. század végén megjelent, lyukszalaggal működő gépzongorák. A 14.1. videón a Duo-Art gépzongora látható, melyen Saint-Säens g-moll zongoraversenyének 3. tételéből hangzik el egy részlet Harold Bauer előadásában.

    14.9. ábra - Francia verkli (Roman Bonnefoy fotója)

    14.10. ábra - Gépzongora tekercse

    14.1. videó

    A digitális sequencerek az 1970-es évek elején jelentek meg. A személyi számítógépek elterjedésével a szekvencerek is egyre inkább szoftverek formájában váltak hozzáférhetővé, és integrálták őket a DAW-sampler-szintetizátor rendszerekbe. A sequencerek kiindulásául szolgáló gépzongora elvét őrzi a „zongoratekercs” nézet (14.11. ábra).

    14.11. ábra - Gépzongora tekercs nézet egy DAW-szoftver kezelőfelületén

    5. Ellenőrző kérdések:



    1. Mi a DAW?

    2. Mi a típusjele a Yamaha FM-szintézist alkalmazó szintetizátorának?

    3. Melyik volt az első samplinget használó szintetizátor?

    4. Melyik volt az első fizikai modellezést használó szintetizátor?

    5. Mi a sequencer?


    15. fejezet - Élő elektronikus és interaktív zene. Az elektroakusztikus zene és a társművészetek

    1. Bevezetés

    A 20. század folyamán a hangrögzítés megjelenésének hatására eltolódás történt a nyugati klasszikus és szórakoztató zene létmódjaiban: a zenélés élő alkalmait egyre nagyobb mértékben felváltották a hangfelvételek. Az elektroakusztikus zenében, melynek kialakulása szorosan összefonódott a hangrögzítés technikájával, a folyamat éppen ellenkező irányba tartott. Kezdetben az volt általánosan jellemző, hogy a művek kizárólagos megjelenési formája egy-egy hangfelvétel, s hogy ezért a művek nem interpretálhatóak: csak egyféleképpen, emberi közreműködés nélkül reprodukálhatóak, egyes elhangzásaik egymással azonosak. Ám ahogy a hagyományos klasszikus és szórakoztató zene esetében nem tűnt el az élő előadás iránti igény – s minden bizonnyal nem is fog soha –, úgy felmerült az elektroakusztikus zene esetében is, s a gondolat megvalósításával az 1960-as évek eleje óta napjainkig foglalkoznak egyes zeneszerzők és előadók.

    Az interpretált elektroakusztikus zenének két, élesen el nem különülő, egymással átfedésbe hozható területe van: az élő elektronikus és az interaktív zene. A 15.1. ábra bal és középső eleme az előbbi, míg jobb és középső eleme az utóbbi terület műveiben és előadásaiban játszik domináns szerepet – valamilyen elektroakusztikus készülék jelenléte értelemszerűen mindig szükséges. E végletesen sematizált és absztrahált ábrázolás elemeinek funkcióit és összekapcsolódási lehetőségeit a fejezet történeti példái világítják meg. A dobozok tetején lévő kapuk bemeneteket, az alján lévő kapuk kimeneteket jelképeznek.

    Az élő elektronikus zenében az akusztikus forrásból származó hangokat az elektronikus készülék módosítja, az interaktív zenében pedig az elektronikus készülék különféle vezérlő jelek függvényében generálja vagy módosítja a hangokat.

    15.1. ábra -

    Az elektroakusztikus médium rögzítettségének feloldására tett legegyszerűbb kísérlet, melyet még nem szokás élő elektronikus zenének nevezni, hangszeres előadó(k) együttjátéka rögzített elektroakusztikus zenével (15.2. ábra). A készülék ilyenkor magnetofont vagy más lejátszóeszközt jelent, s az élő előadók által létrehozott hangfolyam és az elektroakusztikus hangfolyam között csak a megszólalás egyidejűsége teremt kapcsolatot.

    15.2. ábra -

    E kombináció őspéldája, vagy inkább előképe Ottorino Respighi 1924-es Pini di Roma (Róma fenyői) című szimfonikus költeményének 4. tételében található: a későromantikus stílusú éjszaka-zenét játszó szimfonikus zenekar mellett felvételről szólal meg egy fülemüle éneke. A darab mai előadásaikor már elektromos erősítésű lejátszót használnak, de a madár eredetileg tisztán akusztikus készülékből, egy gramofon tölcséréből dalolt.

    Az összeállítás egy klasszikus elektroakusztikus példája Milton Babbitt 1963-as Philomel című műve, melyet a 8. fejezetben említettünk, s melyben az elektronikus hangok mellé szoprán társul.

    Az összeállítás előnye, hogy a lejátszandó felvétel bármilyen komplex hangfolyamatot tartalmazhat, mely előre gondosan elkészíthető. Hátránya viszont, hogy az élő előadónak egyoldalúan alkalmazkodnia kell a felvétel fix kereteihez, s nem folytathat vele dialógust – azaz csak ő reagálhat a felvételen elhangzottakra, de a felvétel sosem fog reagálni az ő megnyilvánulásaira.

    2. Élő elektronikus zene

    15.3. ábra -

    Élő elektronikus zenéről akkor kezdhetünk beszélni, ha a felállás két eleme összekapcsolódik. A legegyszerűbb esetben (15.3. ábra) a hangrögzítő a helyszínen felvett hanganyagot játssza vissza valamekkora időeltolással – így tehát az elektroakusztikus rész már reagál az élő előadó megnyilvánulásaira, mégha egy papagáj merev hűségével is. A szalagos magnót ilyen módon először Mauricio Kagel (1931–2008) Kölnben élt argentin zeneszerző használta Transición II című 1958–59-es művében. Egy normál játéktechnikával és egy ütőhangszeres eszközökkel megszólaltatott zongora hangját két magnó veszi föl és játssza vissza a kívánt időpontokban, miközben az élő előadók is folytatják a zenélést – ezáltal háromrétegű szövetek hozhatóak létre.

    15.4. ábra -

    Az elrendezés egy másik változatát a 15.4. ábra szemlélteti, s Karlheinz Stockhausen Solo című műve (1964–1966) példázza. A hangrögzítő itt nemcsak az akusztikus forrás hangját veszi föl és játssza le bizonyos idő elteltével, de a saját megszólalásait is, ezáltal visszacsatolást hozva létre. Az ábra vonalainak szaggatottsága azt fejezi ki, hogy a két forrás rögzítésének hangerő-aránya az előadás közben változtatható – ezáltal kerülhető el, hogy a folyamatos visszacsatolások végül túl vaskos szöveteket hozzanak létre.

    Stockhausen művét egy fuvola, illetve egy harsona változatban mutatták be 1966-ban, de bármilyen dallamhangszerrel előadható. A premieren olyan magnót használtak, melyen módosítani lehetett a távolságot a felvevő- és lejátszófej között, s ezáltal változtatni a rögzítést és visszajátszást elválasztó időtartamot. A visszacsatolási folyamatot négy technikus szabályozta.

    A fenti elrendezés harmadik változatára épül Alvin Lucier I am sitting in a roomja 1970-ből, melyet a 10. fejezetben már bemutattunk. A Lucier (vagy más előadó) által felolvasott szöveg első elhangzását a 15.5. ábra bal oldala, minden további elhangzását pedig jobb oldala szemlélteti. Az elektroakusztikus készülékbe történő visszacsatolás nem jel formájában, hanem akusztikus módon történik.

    15.5. ábra -

    Az imént ismertetett három változat nagyjából ki is meríti az élőben készült felvétel egyszerű visszajátszásán alapuló technikák lehetőségeit. Közülük inkább csak a harmadik vezet olyan eredményre, mely a voltaképpeni elektroakusztikus zene fogalmával kapcsolatba hozható: a teremrezonanciák átalakító hatása ennek esetében avatkozik be olyan jelentősen a hangszínekbe, hogy az eredményt már csak a kiterjesztett hangszíntér fogalmaival tudjuk jellemezni.

    A fentiekből láthatóak a tisztán visszajátszást alkalmazó eljárások korlátai: ha komplex hangzást nyújtanak, akkor nem rugalmasak, ha rugalmasak, akkor viszont nem elég „elektroakusztikusak”, azaz nem lépnek ki a mellettük használt akusztikus instrumentumok hangzásköréből. A kilépés lehetőségével az elektroakusztikus készülékek egy másik lehetséges funkciója kecsegtet: a hangátalakítás. E mechanizmusra az átalakított hangot jelképező cikcakkos vonallal utalunk a 15.6. ábrán.

    15.6. ábra -

    Stockhausen Mikrophonie I címet viselő, 1964-es művében a hangátalakítás legegyszerűbb módja, az erősítés, valamint egy összetettebb módja, a szűrés kap szerepet. Az erősítés azért sorolható az átalakítás eszközei közé, mert – hétköznapi tapasztalatunkkal szemben – képes egy hangforrás ismert hangkarakterétől eltérő hangzásokat is felmutatni azáltal, hogy alig hallható hangokat tesz jól érzékelhetővé, illetve a megszólalás olyan részleteit mutatja meg, amelyek egyébként csak az akusztikus hangforrás közvetlen közelében észlelhetőek. A Mikrophonie I-ben két ütőhangszeres különféle technikákkal szólaltat meg egy tamtamot, melynek hangját másik két előadó precízen „becélozható” mikrofonokkal veszi, különböző távolságokból. További két előadó a közönség soraiban foglal helyet, és a mikrofonokból érkező jeleket szűrőkkel módosítja, illetve egy kvadrofón rendszer hangszóróira osztja szét.

    Stockhausen Mantra című műve (1970) ringmodulátorokat használ a hangátalakításhoz. E modulátorok nevüket a modulációt végző diódák gyűrűszerű áramköri elrendezéséről kapták. Egy ringmodulátorral két tetszőleges hangfrekvenciás jel keverhető egymáshoz – az egyik szokás szerint fix hangolású szinuszjel – olyan módon, hogy a kimenet az összetevő hullámok mindenkori különbségi és összegfrekvenciája lesz. A kapott hang spektrumának jellege – harmonikus vagy inharmonikus – a bemenő frekvenciák viszonyától függ.

    Stockhausen művében két zongorát alkalmaz – játékosaiknak időnként antik tányérokat, wood blockot és rövidhullámú rádiót is kezelniük kell, de a ringmodulátorok csak a zongorák hangját módosítják. A mű egy tizenhárom hangból álló dodekafon sorra épül (csak az első hang ismétlődik meg a végén), s tizenhárom szakaszból áll. A ringmodulátorok minden szakaszban a sor megfelelő hangjára állított szinuszhanggal modulálják a zongorák hangját (az 5. részben például végig az 5. hanggal), a kromatikus skála egyes hangjainak hangszíne ekképp szakaszonként másképpen változik meg.

    3. Interaktív zene

    Az interaktív zene az elektroakusztikus készülék valós idejű vezérlésén alapul. Ebben az esetben kiemelt fontosságot kapnak a vezérlőeszközök – más néven kontrollerek –, melyekkel szemben gyakori elvárás, hogy egy akusztikus hangszer érzékenységével és közvetlenségével reagáljanak az előadó (vagy a környezet) viselkedésére. A kontrollerek az akusztikus hangszerekkel szemben nemcsak mozdulatokra és a levegő áramlási sebességére lehetnek érzékenyek, hanem a fizikai világ bármely mérhető jelenségére, fényre, hőmérsékletre és hangrezgésekre is.

    A fejezetben eddig is szó volt már hangrezgésekre érzékeny mikrofonok alkalmazásáról. Felmerül a kérdés: ezek is kontrollerekként működnek-e? A válasz: az eddig tárgyalt esetekben nem. Kontrollereknek csak akkor nevezhetjük őket, ha az adott elektroakusztikus rendszernek van olyan része, mely az általuk érzékelt hangrezgéseket elvont vezérlőjelekké alakítja át, és ezeket a jeleket aztán a kívánt átskálázások és átkapcsolások után tetszőleges hangtranszformáló és/vagy hanggeneráló folyamatok irányítására használja fel.

    Ezzel le is írtuk az interaktív zenei vezérlőfolyamat egymásra következő három fő elemét: az érzékelést, az áttérképezést és a generálást. Az áttérképezés során megadjuk a rendszernek, hogy a vezérlőjeleket melyik generáló modul irányítására és milyen módon használja fel – ez a megfeleltetés a darab előadása folyamán változhat is.

    Az élő elektronika és az interaktív zene átfedésének példája Gordon Mumma (1935–) amerikai zeneszerző Hornpipe című 1967-es műve, sémája a 15.7. ábrán látható. A bonyolult elektronikus hangmódosításokat szabályozó vezérlés azokat a hangrezgéseket használja föl, melyek az élő előadó által megszólaltatott kürtből származnak. Ugyanezeket a hangrezgéseket a rendszer ugynakkor nemcsak vezérlésre használja, hanem a hangátalakítás alapanyagaként is.

    15.7. ábra -

    Az élő elektronika és az interaktivitás átfedésének digitális példája Pierre Boulez 12. fejezetben említett műve, az 1981-es Répons, mely a bemutatón az IRCAM 4X nevű, kifejezetten zenei célokra berendezett számítógépét használta. A számítógép nemcsak a hangok jellegét módosította bizonyos szabályok szerint (többek között késleltetésekkel és transzpozíciókkal), hanem a szólóhangszerek mindenkori hangerejének áttérképezésével gyorsabb vagy lassabb térmozgásokat is létrehozott.

    Az akusztikus forrás hangját érzékelő kontrollerek másik lehetséges hasznosítási területe az úgynevezett score following (partitúrakövetés). A számítógép a kontroller által közvetített mintázatok alapján követi, hol tart az előadó a szólamában, s ahhoz igazodva hajtja végre az előre felvett vagy programozott elektroakusztikus szólam elemeinek lejátszását – a helyzet tehát épp fordított, mint az élő elektronikus zene elsőként ismertetett összeállításának esetében.

    Interaktív zenei rendszerek élő akusztikus forrásból származó hanganyag nélkül is működhetnek – ennek legkézenfekvőbb példája egy zongorabillentyűs szintetizátor, melynek mechanizmusát a 15.8. ábra szemlélteti. A külvilágban történő vezérlő esemény itt az ujj billentyűt lenyomó mozdulata, melynek a kontroller méri a sebességét (és esetleg a nyomva tartás erejét), és azt elvont jelsorrá alakítja át. Hogy e jelsor értelmezése – azaz a generálásban történő alkalmazása – mennyire nem magától értődő és milyen meghatározó döntés tárgyát jelenti, nyilvánvalóvá válik, ha arra gondolunk, elméletileg minden szintetizátor átalakítható vagy átprogramozható olyan módon például, hogy a billentyű felengedésekor adjon hangot és lenyomásakor hallgasson el.

    15.8. ábra -

    Az egyes billentyű lenyomásakor generált egyes hang önmagában olyan primitív interakciós rendszer, hogy művészi szintű felhasználását nehéz elképzelni. Pedig létezik pontosan ilyen egyszerű logikájú, bár kivitelében sokkal bonyolultabb rendszerre épülő mű, Alvin Lucier 1965-ös Music for Solo Performer című darabja. A kontroller itt egy EEG-sapka, azaz az előadó agyhullámait mérő készülék. Az ebből érkező elektromos jel ütőhangszereket megszólaltató karokat vezérel, melyek az agyullámok ütemében mozognak. A karok azonban csak akkor jönnek mozgásba, ha az előadó alfa-agyhullámokat produkál, s ehhez szendergés-szerű állapotba kell kerülnie, ezt viszont megnehezíti az ütőhangszerek hangjára és a koncertszituációra irányuló figyelme. A darab előadásakor központi elemként jelenik meg a pódiumon az a folyamat, ahogy az előadó egyensúlyt keres e két ellentétes körülmény között.

    A számítógépes interaktív zenéhez szükséges valós idejű hanggenerálás és hangátalakítás lehetőségeinek a processzorok sebessége szab határt. Ez a határ azonban a technika fejlődésével egyre jobban kitolódik, így a valós idejű műveletek egyre inkább megközelítik a nem valós idejűek minőségét. A komplexitás skálájának Lucier darabjával átellenes végén olyan interaktív számítógépes művek állnak, melyek a legkülönbözőbb kontrollerek segítségével a hangfolyamatok tucatnyi aspektusát képesek egyszerre befolyásolni. E művek között a hangfolyamat program általi rögzítettsége és interaktív flexibilitása nagyon eltérő arányokat mutat, és rendkívül sokféle módon ágyazódik egymásba – kiragadható, jellemző példák hiányában ezen művek áttekintésére nem vállalkozunk.

    Könnyebb megragadni a technikai háttér történetének egyes mozzanatait. Az élő elektroakusztikus adatfeldolgozás első teljesen kidolgozott rendszere Max Mathews és F. Richard Moore 1968 és 1970 között elkészített GROOVE-ja (Generated Real-time Output Operations on Voltage-controlled Equipment) volt, mely, mint neve is mutatja, feszültségvezérelt analóg eszközök számítógépes vezérlésének lehetőségét teremtette meg. A digitális interaktív zene gyakorlatában máig az 1988-ban kifejlesztett MAX/MSP/Jitter programnyelv a legmeghatározóbb, melyről a 12. fejezetben már esett szó.

    Az adatfeldolgozás története mellett külön szálat jelent az adattovábbítás és a kontrollerek története is. A vezérlőjelek továbbítását a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) megjelenése forradalmasította a feszültségértékekkel vezérelt analóg szintetizátorok korszaka után. Szintetizátorgyártó cégek – többek között a Roland, a Yamaha és a Korg – képviselői az 1980-as évek legelején kezdtek egyeztetni olyan egységes technológia kidolgozásáról, mely lehetővé teszi valamennyiük különféle digitális hangszereinek kommunikációját – ez vezetett a MIDI szabvány 1983-as bevezetéséhez.

    A MIDI létrehozásának – és későbbi fejlesztéseinek – fő szempontja az volt, hogy a hagyományos nyugati zene előadását leíró valamennyi technikai információt – a megszólalás és elhallgatás időzítését, a megszólaltatás erősségét, a hangszerválasztást, a hangolási rendszerre vonatkozó beállításokat, a glisszandót – képesek legyenek egységes digitális üzenetek formájában továbbítani a készülékek között, illetve fájlokban tárolni azokat. Ezáltal például az egyik készüléken rögzített előadás egy másik hangszer hangkészletével is reprodukálható, valamint egy billentyűzeten játszva egyszerre több szintetizátoron is lehet zenélni.

    Mivel a szabványt elsősorban a tizenkét skálafokra osztott nyugati zenével összefüggésben dolgozták ki, alapkoncepcióját tekintve közel áll a zongorista billentéseit lyukszalagra rögzítő gépzongorához, mégha valamivel több járulékos információt képes is kódolni. A gépzongora-tekercsekkel ellentétben azonban a MIDI üzenetei könnyedén „félreértelmezhetőek”, azaz megfelelő programozással bármilyen jellegű hangfolyamat vezérlésére felhasználhatóak.

    A kontrollerek között találunk hangszerre szerelteket, hangszerszerűeket és alternatív vezérlőket. Az akusztikus hangszerek kiegészítésével készült típus egy példája az IRCAM-ban kifejlesztett MIDI-fuvola, melynek billentyűit érzékelőkkel szerelték fel – erre íródott Boulez 1972-es …explosante-fixe… című fuvoladarabjának 1991/1993-as változata, melyben a fuvolát kamarazenekar és a MIDI által vezérelt elektronika kíséri. Akusztikus hangszert utánzó kontroller például Ge Wang iPhone-ra fejlesztett Ocarina alkalmazása, mely a telefon mikrofonja és az érintőképernyő segítségével vezérelhető – a szoftver a mikrofon által közvetített zaj erősségéből következtet a fúvás erősségére, valamint figyeli az érintőképernyőn megjelenített „hanglyukak” lefedettségének mértékét, s e kétféle információt használja fel a hangok generálásakor.

    Az alternatív vezérlőeszközök három fajtáját különböztethetjük meg, a kontaktuson alapulókat, a kiterjesztett hatósugarúakat és az immerzíveket. Az utóbbi két esetben nem szükséges az eszközt megérinteni, a második típus egy korlátozott hatósugáron belül, a harmadik pedig elméletileg bármilyen távolságra érzékeny az előadó gesztusaira, akinek nincs módja elhagyni a kontrolláló teret.

    Eredeti, konkaktuson alapuló vezérlőket alkotott Michel Waisvisz (1949–2008) holland zeneszerző és előadó, aki 1981-től haláláig az amszterdami STEIM (Studio for Electro-Instrumental Music) vezetője volt, s az intézményben meghonosította tapintással, erőfeszítést tükröző gesztusokkal kapcsolatos filozófiáját. Úgy gondolta, a számítógépes gondolkodás elvontsága túlságosan eltávolította az előadókat a zenélés taktilis-mozgásos aspektusaitól, ezért a tapintást és gesztusokat középpontba helyező kontrollereket és hangszereket tervezett, melyek közül a legnépszerűbb az 1975-ös Kraakdoos, vagy angol nevén Cracklebox (recsegődoboz): hat érintőfelületén kísérletező tapogatással lehet rögtönözni, s feltárni a doboz áramköreinek zajkeltő potenciálját (15.9. ábra).

    15.9. ábra - Cracklebox

    1984-ben készült Vaiswisz egy jóval szofisztikáltabb és eredetibb eszköze, a The Hands, az egyik első gesztusvezérelt MIDI kontroller, mely a kézfejekre erősített fakeretekből és a rajtuk elhelyezett különböző érzékelőkből és kapcsolókból áll. Ezek segítségével többek között a kezek egymáshoz képest mutatott helyzetét, közelítését, távolítását, elforgatását leíró jelek is felhasználhatóak a vezérlésre.

    Small web nevű kontrollerének fő eleme egy ovális keret sugárirányban kifeszített drótok hálójával – a vezérlés ezek érintésével történik.

    Csuklópántban elhelyezett izomfeszültségmérő is használható kontrollerként – alkalmazói között találjuk például Pamela Z San Franciscó-i és Atau Tanaka japán előadót.

    A kiterjesztett hatósugarú alternatív kontrollerek közül a legrégebbi az 1920-as theremin antennarendszere (ld. az 5. fejezetet). Egy másik kiterjesztett hatósugarú vezérlő, Max Mathews 1970-es években kifejlesztett Radio Baton (rádiópálca) nevű eszköze két pálcából és egy érzékelő „asztallapból” áll, mely a pálcák mozgását három dimenzióban érzékeli – az eszközt használó „karmester” számítógépes „zenekart” vezényelhet a segítségével. Ebbe a kategóriába tartozik Donald Buchla 1991-es Lightningja is, mely az előadó mozdulatait infravörös fény segítségével követi egy kétdimenziós hálózaton belül, majd MIDI jelekkel közvetíti a generáló egység felé.

    Az immerzív kontrollerek közé sorolandóak a mozgásérzékelő öltözetek és kesztyűk, vagy nagy területet lefedő kamerarendszerek, de ehhez a kategóriához köthetjük a fentebb említett EEG-sapkát vagy a hőmérőt is.

    4. Az elektroakusztikus zene és a társművészetek

    Noha az elektroakusztikus zene és a társművészetek együttműködésére már a terület történetének elején is voltak példák – emlékezzünk csak a Pierre Henry zenéjére készült Béjart-koreográfiákra (5. fejezet) vagy a Barron házaspár filmzenéjére (8. fejezet) –, igazán csak az interaktív elektronikus eszközök megjelenése nyitott utat az új műfajok megjelenésének.

    Különösen a vizuális és a mozgáson alapuló művészetek párosíthatóak eredményesen az interaktív zenével. Az áttérképezések ebben az esetben minden irányba működhetnek: a mozgásos-vizuális elem vezérelheti a hangot, s a hang is vezérelheti a mozgásos-vizuális elemet, illetve más jellegű kontrollerek egyszerre is irányíthatják mindkettőt. A vezérlés tehát szoros kapcsolatot teremthet az előadás különböző összetevői között, s ezáltal könnyen elmosódhatnak a művészeti ágak határai: egy táncos például adott esetben nemcsak táncosnak, de a mozdulatai alapján generált zene előadójának, vagy akár szerzőjének is tekinthető.

    15.10. ábra - A Variations V előadása, 1965

    A tánccal kombinált interaktív zene egyik klasszikusa John Cage és a Merce Cunningham Dance Company 1965-ös darabja, a Variations V (15.10. ábra). A darab előadásai során Cage és segítője, David Tudor kétféle eszközt is kipróbált a táncosok mozdulatainak követésére: fotocellákat és antennákat. Ha a táncosok leárnyékoltak egy fotocellát, vagy egy méternél közelebb mentek egy antennához, az adott eszköz egy magnót vagy rövidhullámú rádióvevőt hozott működésbe. Az analóg vezérlő áramkört Cecil Coker, a Bell Laboratories munkatársa tervezte. Minden előadás előtt újabb érmefeldobás-sorozattal döntötték el, hogy milyen elvek szerint használják a vezérlőjeleket a hangforrások működtetésére, s hogy körülbelül milyen keretek között mozogjon a hangfolyamat.

    Az elektronikus zene és képzőművészet határvidékén helyezkednek el az elektronikus hangszobrok és hanginstallációk, melyek a sound art terminusához kapcsolhatóak. A kifejezés először a New Yorkban 1983-ban megrendezett Sound/Art kiállítás címében (illetve az azt rendező The SoundArt Foundation nevében) szerepelt. A sound art a hangok egy adott térben való jelenlétét és vizuális aspektusát hangsúlyozza, a hallást a látás egy formájaként értelmezi, tehát a hangzó alkotásokat, mint képzőművészeti termékeket kívánja tematizálni.

    5. Videopéldák

    Az interaktív zenélésben és az elektroakusztikus zene társművészetekkel alkotott szintézisében olyan sokféle megközelítésmód és technika alkalmazása lehetséges, és a terület olyan fiatal, hogy teljes áttekintésre nem törekedhetünk. A könyvünket befejező nyolc videó csupán többé-kevésbé önkényes példákkal illusztrálja az eszközhasználat lehetőségeit és a különböző művészeti ágak jelenlétét.

    Az első felvételen (15.1. videó) látható AudioCube-ok olyan kiterjesztett hatósugarú alternatív kontrollerek, melyek fényforrásaik és fényérzékelőik segítségével képesek felmérni egymás távolságát és helyzetét, valamint a közeli tárgyak – például az emberi kéz – pozícióját. 2003-ban fejlesztette ki őket a belga Bert Schiettecatte (1979–). A felvétel a European Bridges Ensemble tagjai próbáján készült, az együttes tagjai Siska Ádám 185 című darabján dolgoznak.

    15.1. videó

    A következő felvétel (15.2. videó) [Videolink:15_02_Gratkowski_Wesselpart.mp4], mely a 2009-es Making New Waves fesztiválon készült, a számítógépes telekommunikáció zenei alkalmazását, azaz a hálózati zenélést példázza. A szaxofonon rögtönző Frank Gratkowski Budapesten tartózkodik, míg David Wessel a kaliforniai Berkley-ben improvizál kontaktuson alapuló kontrollere segítségével.

    15.2. videó

    Az alábbi kisfilmen (15.3. videó) látható játékalkatrész a 2007-es Making New Waves fesztivál Hardware Hacking Workshopján (készülékbütykölő műhelyfoglalkozásán) alakult át elektronikus hangszerré, mely megszólalásmódját egy fényérzékeny ellenállás takartságának függvényében változtatja. A filmet puszta dokumentumból egyszerű audiovizuális művé avatja egy reflektív elem, a szöveg hozzáadása: a felirat a sci-fik embereket leigázó robotjainak tipikus mondatát idézi („az ellenállás értelmetlen/haszontalan”) és fordítja át tréfásan a műanyag robot-hangszert – és minden más robotot – szabályozó elektronikus alkatrészre célozva („az ellenállás hasznos”).

    15.3. videó

    A következő két videó elektronikus zene és tánc szintézisét, a hálózati zenélés egy formáját, valamint a kiterjesztett hatósugarú kontrollerek egy típusát, a fénysugár megszakítását érzékelő „lézerhárfát” mutatja be. A LaserAvatars című műsor két táncosa, Ladányi Andrea és a felvételen nem látható Kovács Martina két különböző városban tartózkodik, és az általuk vezérelt hangok segítségével, illetve a lézerkontrollerek mozgatásával kommunikálnak egymással. A felvételeken Johannes Kretz Turing test (15.4. videó), illetve Szigetvári Andrea Send Me a Sound (15.5. videó) című darabját adják elő.

    15.4. videó

    15.5. videó

    Az alábbi felvételen a European Bridges Ensemble tagjai hálózati laptopzenekart alkotva adják elő a Quintessence című darab Earth tételét, Kai Niggemann szerzeményét, valós időben generált videó vetítése mellett (15.6. videó).

    15.6. videó

    Az utolsó két felvételen (15.7. és 15.8. videó) Szigetvári Andrea Swinging Door című művének két részlete hallható és látható. A táncos-előadó, Horváth Csaba mozgásait alternatív kontroller, egy kamera érzékeli. Az első videón látható vezérlés színfelismerésen alapszik: a zöld pötty helyzetének függvényében változik egy aluláteresztő szűrő törésfrekvenciája. A második videó a mozgásfelismerést példázza: a kamera által közvetített kép változásaiból a számítógép kiszámolja a táncos fejmozgásainak irányát és sebességét, és ennek függvényében vezérli a rezonáns szűrő középfrekvenciáját és sávszélességét.

    15.7. videó

    15.8. videó

    6. Ellenőrző kérdések:



    1. Milyen esetben beszélünk élő elektronikus zenéről?

    2. Milyen esetben beszélünk interaktív zenéről?

    3. Említsen példát kontaktuson alapuló kontrollerre!

    4. Említsen példát kiterjesztett hatósugarú kontrollerre!

    5. Mi a sound art?



    Download 0.82 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




    Download 0.82 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    fejezet - A számítógép hatása az elektronikus zenei gyakorlatra II. – digitális vágás, digitális szintetizátorok, mintavevők és sequencerek

    Download 0.82 Mb.