6-MAVZU. 3DS Max dasturini o’rnatish. 3 DS Max dasturida sohaga oid obyektlarni va jarayonlarni modellashtirish. 3DS Max dasturida sohaga oid obyektlarning va jarayonlarning animatsiyalarini yaratish 3DS Max dasturida materiallar bilan ishlash.
REJA:
6.1. 3Ds Max dasturini o’rnatish.
6.2. 3DS Max dasturida sohaga oid obyektlarni va jarayonlarni modellashtirish.
6.3. 3Ds Max dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o‘lchamini optimallashtirish.
6.1. 3Ds Max dasturini o’rnatish.
Uch o`lchovli grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari - fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi. Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir - alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:
interaktiv o`yinlarda;
sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi. Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi. Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
6.2. 3DS Max dasturida sohaga oid obyektlarni va jarayonlarni modellashtirish. Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.
Splayn chiziqlar (Spline Curves) - boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni harakat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin.
Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) — bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturga ham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D - boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi.
Beze sirtlari (Bezier patches) - bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi.
Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin.
NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X, Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega. Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin.
Murakkab ob`ektlar (compound objects) - oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.
Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) — ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi. Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi.
Nogeometrik ob`ektlar. Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq.
Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
6.3. 3Ds Max dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o‘lchamini optimallashtirish. Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz tushishi mumkin.
Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysni bilmaydigan bo‘lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko‘rib chiqishingiz hamda ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim. Siz interfeysni dasturi elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil turdagi buyruqlarni guruhlanganligini ko‘ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o‘z vaqtida obyektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish tugmachasi jamlanmasi yordamida animatsiyani amalga oshirish jaraѐnini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga ajratish mumkin:
Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlaydi. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo‘yicha birlashtirilgan.
Main Toolbar (Qurilmalarni bosh paneli) Odatda u Bosh menyu ostida joylashadi, ammo “suzuvchi” panel ko‘rinishida aks ettirilishi ѐki ekraning boshqa joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo‘yicha ajratilgan, to‘plam bilan birga qurilmalar tarkibida joylashgan ѐki yakka bo‘lishi mumkin. Dastur amallari va qo‘llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning katta qismini egallaydi. To‘rtta ajratilgan ko‘rinishda devor proyeksiyasi - yuqori Tor (yuqori), ѐnbosh Left (chap), to‘g‘risidan yo‘naltirilgan Front ( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
Command Panel (buyruqlar paneli) Odatda ekran proyeksiyasining o‘ng tomonidan joylashgan. Bu panel oltita to‘plamdan tashkil topgan va devor obyektlarini modefikatsiyalash va tashkil etish bo‘yicha amallarni bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to‘plam obyektlarni sozlovchi sivatkadan tashkil topgan.
Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qismida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarkibiga maydonning aks etish xolati va maslahatchi (spravochnik) kiradi, shu bilan birga animatsiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun tugmalar to‘plami ham mavjud.
Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur ѐrdamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish xolati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds max 7 dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Xaqiqiy haѐtda jud ko‘p obyektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan. Masalan, stol parallelpipeddan tashkil topgan, stol lampasi esa – silindr va yarim shakldan, avtomobil ballon esa – boshqa yuqoridagilarga o‘xshamagan shakllardan tashkil topgan. Katta va kichik darajadagi barcha ko‘rgazmalarda amalda uch o‘lchovli virtual joylashuv shartlari qo‘llanilib kelinmoqda. 3 Ds мax 7 standart obyektlari o‘zida “qurilish materiallar”ini tashkil etgani uchun ular ѐrdamida turli ko‘rinishlar tashkil etishga ko‘maklashadi.
7-MAVZU. 3Ds Max dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo‘shimcha imkoniyatlari. 3Ds Max dasturida kameralar bilan ishlashning qoshimcha’imkoniyatlari. 3Ds Max dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o‘lchamini optimallashtirish.
REJA:
7.1. 3Ds Max dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo‘shimcha imkoniyatlari.
7.2. 3Ds Max dasturida kameralar bilan ishlashning qo‘shimcha imkoniyatlari.
7.3. 3Ds Max dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o‘lchamini optimallashtirish.
7.1. 3Ds Max dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo‘shimcha imkoniyatlari. Dastlab, ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o‘rganib chiqishdan boshlasak, avval dastur yordamida obyekt ko‘rinishda asosiy maqbul ishlarni amalga oshirish: sodda primitivlarini tuzish, obyektlarni belgilash, ularning bir-biriga o‘zaro tekislash, proyeksiya oynasidagi aks etish holati va joylashishi, ularni o‘zgartirish, ma’lum masshtabga keltirish, o‘zgartirish va aylantirish mumkin. Bu oddiy amallar 3Ds Max dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi. Haqiqiy hayotda juda ko‘p ob’yektlar o‘zida oddiy uch o‘lchovli qo‘llanmalar amallarini o‘zida aks ettirgan.
3D Studio MAX yoruglik manbailarining yarqirashi va shulalanishini aniq joylashtirish imkoniyatini beradi. Shu maqsadda dastur belgilangan yorug‘lik manbalarini yoki belgilangan ob'ektni tayanch ob'ekt yuzasida shakllanayotgan aksni markazidan chiqqan normal yo‘nalishi bo‘yicha ko‘chirib o‘tkazadi va buradi.
Perspective ( perspektiva) oynasida yorug‘lik manbaini yarating.(yaratish) buyruqlar panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini bosing, keyin,Omni (barcha tomonga) ko‘rsatib, sichqon bilan Perspective (perspektiva) oynasiga bosing. 2. Align (tenglashtirish) asboblar panelidagi, Place Highlight (shu’lani joylashtirish) tugmasini faollashtiring 3. Kursorni sfera ustiga olib borib, ChS ni bosib turib va normal belgisi paydo bo‘lgunicha kursorni harakatlantiring . Yorug‘lik manbai ko‘chib o‘tib va normal yo‘nalishi bo‘yicha qoladi. Shuning bir vaqtda yorug‘lik manbaidan, blik shakllanadigan ob'ektgacha bo‘lgan oldingi masofani saqlab qoladi. Yorug‘lik manbai tenglashishi natijasi 7.1- rasmda ko‘rsatilgan.
7.1-rasm. Yorug’lik manbai tenglashishi.
7.2. 3Ds Max dasturida kameralar bilan ishlashning qo‘shimcha imkoniyatlari. Kamerani tenglashtirish ham yorug‘lik manbaini tenglashtirgan kabi amalga oshiriladi.Kamerani ham obektning yuzasidagi nuqtaga nisbatan tenglashtirish mumkin. Natijada kamera proeksiya oynasi tekisligi, tanlangan tayanch obekt qirrasiga parallel bo‘ladi.
1. Perspective (perspektiva) oynasi sahnasida kamerani o‘rnating. Buning uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Cameras (kameralar) tugmasini bosib, keyin Free (erkin)ni ko‘rsating.
2. Kamera qurilgandan keyin uni belgilab, Align (tenglashtirish) asboblar panelidan, Align Camera (kamerani tenglashtirish) tugmasini faollashtiring.
3. Kursor bilan konusni kerak bo‘lgan granini ko‘rsating, kursor hoj shakliga aylanganda ChS ni bosib kursorni, gran-ning normal (ko‘k strelka ko‘rinishidagi belgisi paydo bo‘lgunicha sekin harakatlantiramiz, 7.2-rasmda ko‘rsatilganidek.
7.2-rasm. Kamera yo’nalishini beruvchi normalning joylashuvi.
Agar kursorni harakatlantirishni davom ettirsak, normal belgisi konus yuzasiga ko‘chib o‘tadi.
4. Normalni zarur bo‘lgan holatga o‘tkazib, sichqon tugmasini qo‘yib yuboring.
Kamera holatini va mo‘ljalini o‘zgartirdi, ingichka yordamchi chiziqlar konusning tanlangan normaliga qarama-qarshi yo‘naltirildi.(7.3-rasm) 7.3-rasm. Proyeksiya oynasi bo‘yicha ob’ekt koordinatasi o‘qini moslashtirish.
Tanlangan ob’ektning mahalliy koordinatasi o‘qini, faol proyeksiya oynasining Z o‘qiga nisbatan tenglashtish imkoniyatlarini ko‘rib chiqamiz:
LEFT (chapdan ko‘rish) oynasida sferani belgilab, Align (tenglashtirish) asboblar panelidagi Align to View (proyeksiyalar bo‘yicha tenglashtirish) tugmasini faollashtiring. Align to View (proyeksiyalar bo‘yicha tenglashtirish) muloqot oynasi paydo bo‘ladi va bir vaqtda sfera avtomatik ravishda Z o‘qiga nisbatan tenglashadi. (7.4-rasm). Paydo bo‘lgan muloqot oynasida Align X (X bo‘yicha tenglashtirish) va Align Y (Y bo‘yicha tenglashtirish) ulagichlarini ketma-ket tanlang. Sferaning X va Y o‘qlari navbati bilan oynaning Z o‘qiga nisbatan tenglashadi. Sferaning Z o‘qi mo‘ljalida o‘zgarishi 7.5-rasmda ko‘rsatilgan. Bu jarayon muloqot oynasi moslashtirilgan ondayoq amalga oshadi.
7.4-rasm. Sferaning Y o‘qi mo‘ljalida o‘zgarishi.
7.5-rasm. Sferaning Z o‘qi mo‘ljalida o‘zgarishi.
Sferaga qo‘yilgan mahalliy o‘qni tenglashishi, Z o‘qiga nisbatan qarama-qarshi yo‘nalishda amalga oshadi. Ob’ektni yangi mo‘ljalda qayd qilish uchun Ok tugmasini bosing.
7.3 3Ds Max dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o‘lchamini optimallashtirish Sahnadagi ikkita nuqta orlig‘idagi masofani o‘Ichash uchun, Tare (ruletka) tipidagi yordamchi ob'ektdan foydalanish mumkin.
1. Buyruqlar panelidan Object Type (ob'ckt turi) yordamchi ob'ektlar svitkasidagi, Tare (rulctka) tugmasini bosing.
2. Ikkita nuqta orasidagi masofani o‘lchash uchun, proektsiya oynasida ChS ni birinchi nuqtaga bosib, uni qo‘yib yubormasdan kursorni ikkinchi nuqtaga olib o‘ting. Ekranda ikkita nuqtani birlashtiruvchi, to‘gri chiziq kesmasi tasvirlanadi, Length (uzunligi) svitkasi paramctrlari maydonida uning uzunligi qiymati paydo bo‘ladi.
3. Zarur bo‘lganda rulctkani qayd qilingan qiymatini berish mumkin, Specify Length (uzunlikni kiritish) bayrog‘ ini o‘mating va Length (uzunlik) maydonida talab qilingan uzunlikni kiriting. Ruletkani qayd qilingan qiymati har gal ishlatilganda, o‘Ichash kesmasi doimiy kattalikka ega bo‘ladi.
4. Ruletka obektini olib tashlash uchun, uning istalgan chekkasini o‘chirish talab qilinadi. World Space Angles (global koordinatalarda burchaklar) bo‘limida, global koordinata tizimi o‘qlariga nisbatan ruletkani mo‘ljalini aniqlash mumkin.
8-MAVZU. Web sahifaning tuzilishi va ularni yaratish imkoniyatlari, asosiy tushunchalari. HTML tiliga kirish, uning asosiy elementlari. Teg tushunchasi. HTML tilida jadvallar hosil qilish. HTML tilida rasmlar hosil qilish teglari. HTML tilida gipermatn joylashtirish teglari.
Reja:
8.1. Web sahifaning tuzilishi va ularni yaratish imkoniyatlari, asosiy tushunchalari.
8.2. HTML tiliga kirish, uning asosiy elementlari. Teg tushunchasi.
8.3. HTML tilida jadvallar hosil qilish. HTML tilida rasmlar hosil qilish teglari. HTML tilida gipermatn joylashtirish teglari.
8.1 Web sahifaning tuzilishi va ularni yaratish imkoniyatlari, asosiy tushunchalari. HyperText Markup Language (HTML) bu WEB-da gipermatnli hujjatlar yaratish uchun standart til. HTML hujjatlarni har xil turdagi WEB-brauzerlar Orqali ko‘rish mumkin Hujjat HIML yordamida yaratilganda, veb-brauzer HTMLni sharhlab, hujjatning turli elementlarini ajratib ko‘rsatishi va avval ularni qayta ishlashi mumkin HTML-dan foydalanish hujjatlarni ularnı ko‘radigan har qanday tizimdagi shriftlar, chiziqlar va boshqa grafik elementlardan foydalangan holda taqdimot uchun formatlash imkonini beradi HTML versiyalari HTML 1991 yilda ingliz olimi Tim Berners-Li tomonidan ishlab chiqilgan. Keyinchalik HTMLning takomillashtirilgan versiyalari paydo bo‘la boshladi
Versiya Yil
HTML 1991 yil
HTML+ 1993 yil
HTML2.0 1995 yil
HTML3.2 1997 yil
HTML4.01 1999 yil
XHTML1.0 2000 yil
HTML5 2012 yil
Ko‘pgina hujjatlar sarlavhalar, xatboshilar yoki ro‘yxatlar kabi standart elementlarga ega. HTML teglaridan foydalanib, ushbu elementlarni belgilashingiz mumkin, WEB-brauzerlarga ushbu elementlarni ko rsatish uchun minimal ma'lumotlarni taqdim etishingiz mumkin, shu bilan birga hujjatlarning umumiy tuzilishi va to‘liqligi saqlanadi. HTML hujjatini o‘ qish uchun faqat HTML teglarini sharhlaydigan va hujjatni muallif bergan shaklda ekranda aks ettiradigan WEB brauzeri kerak bo‘ladi.
8.2 HTML tiliga kirish, uning asosiy elementlari. Teg tushunchasi. HTML teglarini taxminan ikkita toifaga bo‘lish mumkin: WEB-brauzer tomonidan hujjat tanasining umuman qanday korsatilishini belgilaydigan teglar hujjatning nomi yoki muallifi kabi umumiy hujjat xususiyatlarini tavsiflovchi teglar esingizda bo‘lsin, HTML-ning asosiy afzalligi shundaki, sizning hujatingizni har xil turdagi WEB-brauzerlarda va turli platformalarda ko‘rish mumkin.
HTMLda jadvallarni aniqlash HTML jadvali "jadval" yorlig‘i bilan belgilanadi. Har bir jadval qatori "tr" yorlig‘1 bilan belgilanadi. Jadval sarlavhasi "th" yorlig‘i bilan aniqlanadi. Odatiy bo‘lib, jadval sarlavhalari qalin va markazlashtirilgan jadval ma'lumotlari/ katakchasi "td" yorlig‘i bilan belgilanadi.
HTML jadvali ma'lumotlarni qatorlar va ustunlar bo‘yicha tartibga solish imkonini beradi. Ular odatda mahsulot royxati, mijozning tafsilotlari, moliyaviy hisobotlar va boshqalar kabi jadval ma'lumotlami namoyish qilish uchun ishlatiladi .
8.3 HTML tilida jadvallar hosil qilish. HTML tilida rasmlar hosil qilish teglari. HTML tilida gipermatn joylashtirish teglari. Jadval tuzishda ishlatiladigan teglarni tasniflashdan avval, oddiy jadval tuzish sxemasi bilan tanishib chiqsak. Har qanday jadval quyidagi sxema boyicha tuziladi:
|