• Farg’ona-2024 Mavzu: Uch o‘lchovli grafika tushunchasi, turlari, ishlatish sohalari Reja: Uch o‘lchovli grafika tushunchasi
  • Rivojlantirish va muvofiqlashtirish hududiy boshqarmasi




    Download 77.61 Kb.
    bet1/4
    Sana08.02.2024
    Hajmi77.61 Kb.
    #153077
      1   2   3   4
    Bog'liq
    Uch o‘lchovli grafika tushunchasi Uch o‘lchovli grafika ishlatis




    FARG’ONA VILOYATI KASBIY TA’LIMNI
    RIVOJLANTIRISH VA MUVOFIQLASHTIRISH
    HUDUDIY BOSHQARMASI
    FARG’ONA VILOYATI QO’SHTEPA TUMAN 2-SON
    KASB-HUNAR MAKTABI
    1-23-GURUH TALABASI
    Sheraliyeva Gulsanamxon

    UCH O’LCHOVLI MODELLASHTIRISH FANIDAN TAYORLAGAN



    MUSTAQIL ISHI

    Farg’ona-2024

    Mavzu: Uch o‘lchovli grafika tushunchasi, turlari, ishlatish sohalari
    Reja:

    1. Uch o‘lchovli grafika tushunchasi

    2. Uch o‘lchovli grafika ishlatish sohalari

    3. Uch o‘lchovli grafika turlari


    Uch o‘lchovli grafikaning asosiy tushunchalari.
    3D grafikalar (3D, 3 o'lcham, ruscha 3 o'lcham) - kompyuter grafika qismi, natijadan olingan tasvirlarning vaqtinchalik uzluksizligini ta'minlaydigan texnik va vositalar to'plami (dasturiy va apparat). Eng kopi, me'moriy vizualizatsiya, kinematografiya, televizor, kompyuter o'yinlari, matbaa mahsulotlari, va
    shuningdek fan sohasida qo`llanilmoqda.
    Uch o'lchovli tasvir maxsus dasturlardan foydalangan holda kompyuter ekranida uch o'lchamli sahnaning geometrik proektsiyasini qurish orqali tekisidan farq qiladi.
    Bunday holda, l haqiqiy dunyo modellariga (avtomobillar, binolar, bo'ron, asteroid) ob'ektlariga mos kelishi va to'liq mavhum bo'lishi mumkin (to'rt o'lchamli fraktalaning proektsiyasi).
    3D tasvirni olish uchun quyidagi qadamlar talab qilinadi:
    • modellashtirish - sahnaning matematik modeli va undagi ob'ektlarni yaratish.
    • ko'rsatish - tanlangan jismoniy modelga muvofiq proektsiyani yaratish.
    Voqealar (virtual simulyatsiya maydoni) ob'ektlarning bir nechta toifasini o'z ichiga oladi:
    • Geometriya (turli model texnikalar yordamida qurilgan, masalan bino)
    • Materiallar (modelning vizual xususiyatlari, masalan, devorlarning rangi va
    derazalarni aks ettirish / sinishi qobiliyati)
    • Nur manbalari (yo'nalishni sozlash, kuch, yorug'lik spektri)
    • Virtual kameralar (nuqta va proektsion burchagi tanlash)
    Kuchlar va ta'sirlar (ob'ektlarning dinamik buzilishini tartibga solish, asosan animatsiyada ishlatiladi)
    • Qo'shimcha effektlar (atmosfera hodisalarini simulyatsiya qiladigan ob'ektlar: tumandagi nur, bulutlar, alangalar va boshqalar).
    3D modellash vazifasi bu ob'ektlarni ta'riflash va kelajakda tasvirga bo'lgan talablarga muvofiq geometrik o'zgarishlar yordamida ularni sahnaga joylashtirishdir. Rendering (kompyuter grafikasida renderlash) - bu kompyuter dasturidan foydalanib, model bo`yicha tasvirni olish jarayoni. Bu yerda model aniq ifodalangan tilda yoki ma'lumotlar tuzilmasi shaklida har qanday narsalar yoki hodisalarning tavsifi. Bunday tavsif geometrik ma'lumotlar, kuzatuvchining nuqtai nazari, yorug'lik haqidagi ma'lumotlar, ba'zi bir moddalar mavjudligi darajasi, fizik maydonning intensivligi va boshqalar. Vizualizatsiyaga misol bo`lib, inson ko`ziga ko`rinmas tananing elektromagnit to'lqinlar radarini skanerlash orqali olingan kosmik tasvir ma'lumoti xizmat qilishi mumkin. Ko'pincha kompyuter grafikasida (badiiy va texnik) renderlash deb rivojlangan 3D sahnaga asoslangan tekis tasvir (rasm) yaratish tushuniladi.3 Rasm - rastr tasvirdir. Bu erda sinonim vizualizatsiya hisoblanadi. Vizualizatsiya kompyuter grafikalaridagi eng muhim bo'limlardan biri bo'lib, amalda u boshqalar bilan chambarchas bog'liq. Odatda, 3D modellash va animatsiya dasturiy paketlari, shuningdek, renderlash vazifasini ham o'z ichiga oladi. Ko'rsatishni bajaradigan alohida dasturiy mahsulotlar mavjud. Maqsadga qarab, oldindan ko'rsatish videotasvirda ishlatiladigan asta-sekin vizuallashtirish jarayoni, va kompyuter o'yinlarida ishlatiladigan real-rejimdagi renderlash jarayoni. Rendering tez-tez 3D tezlatgichlardan foydalanadi. Ko'rish bosqichida matematik (vektor) mekansal model tekis tasvirga aylanadi. Agar kino yaratmoqchi bo'lsangiz, bunday suratlarning ketma-ketligi, har bir ramka uchun bir nusxasi ko'rsatiladi. Ma'lumot strukturasi sifatida ekrandagi tasvir har bir nuqta kamida uchta raqam bilan belgilanadigan nuqtalarning matritsasi bilan ifodalanadi: qizil, ko'k va yashil qizg'inligi. Shunday qilib, render berish uch o'lchovli vektorli ma'lumotlar strukturasini pikselli tekis matritsaga aylantiradi. Ushbu qadam ko'pincha juda murakkab hisob-kitoblarni talab qiladi, ayniqsa, haqiqat tasavvurini yaratmoqchi bo'lsangiz. Ko'rsatishning eng oddiy turi proyeksiyasi yordamida kompyuter ekranidagi modellarning konturlarini yaratishdir. Odatda, bu etarli emas va ob'ektlar ishlab chiqarilgan materiallarning illyuziyasini yaratish, (masalan, shisha ichidagi suyuqlik) bu ob'ektlarning buzilishlarini hisoblash kerak. Bir sahnadagi yorug'likning har bir nurini kuzatib borish foydasiz va uzoq vaqt davomida qabul qilinmaydi. Rasmga ega bo'lish uchun etarli miqdorda nurlar kuzatilgan taqdirda ham, agar yaqinlik (namuna olish) qo'llanilmasa, ortiqcha vaqt talab etiladi. Sahnani yorituvchi barcha yorug'lik nurlarini simulyatsiya qilishdan ko'ra samaraliroq bo'lgan bir qancha usullar ishlab chiqilgan. Birgalikda birlashtirilgan ko'plab ko'rsatish texnologiyalari mavjud.
    • Z-bufer (OpenGL va DirectX da ishlatiladi);
    • rasterlashtirish va scanlineni ko'rsatish usuli.
    Vizualizatsiya tomoshabinga nisbatan kuzatuv samarasini hisobga olmasdan turib ekrandagi ob'ektni suratga olish orqali amalga oshiriladi. Chiziqni tekshirish usuli qo'llanilganda, tasvirning har bir nuqtasi rangi, bu piksel o'rnida "sahnaga" birinchi sirt bilan kesishgunga qadar ekrandagi hayoliy teshik orqali tomoshabin nuqtai nazari bilan nurni qurish yo'li bilan aniqlanadi. Pikselning rangi bu sirt rangi bilan bir xil bo'ladi. Vizualizatsiya, tomoshabinga nisbatan istiqbolli ta'sirni hisobga olmagan holda, ekranda ob'ektni surish ob'ektlarini loyihalash orqali amalga oshiriladi;
    • nurlarning otilish usuli. Voqeani muayyan nuqtadan kuzatilgani ko'rinadi. Kuzatuv nuqtasidan boshlab, chiroqlar ikki o'lchovli ekranning piksel ranglari aniqlangan holda, sahna ob'ektlariga yo'naltiriladi. Bunday holatda, nurlar ularning tarqalishini to'xtatadi (teskari izlanish usulidan farqli o'laroq) ular sahnaning biron bir ob'ektiga yoki uning foniga yetib borsa.
    • ray izlari (inglizcha raytracing) skanerlash tarmog'i bilan bir xil, ammo pixel rangi ko'rinish chizig'ining kesishish nuqtasidan qo'shimcha nurlarning (yoritilgan, sinishi va h.k.) qurilishi tufayli tozalandi. Usul nurlar tushirish usuliga o'xshaydi. 3D grafika odatda virtual, xayoliy uch o'lchovli maydon bilan ishlaydi, bu ekranning tekis, ikki o'lchovli yuzasida yoki qog'oz varagida aks etadi.


    Download 77.61 Kb.
      1   2   3   4




    Download 77.61 Kb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Rivojlantirish va muvofiqlashtirish hududiy boshqarmasi

    Download 77.61 Kb.