Kompyuter grafikasi fani bo‘yicha




Download 1,66 Mb.
Pdf ko'rish
bet3/122
Sana14.05.2024
Hajmi1,66 Mb.
#233464
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   122
Bog'liq
¡çáåêèñòîí àëî à âà àõáîðîòëàøòèðèø àãåíòëèãè (2)

Kompyuter grafikasi fani bo‘yicha: 
Tasvirlarni tanlash, qayta ishlash va kompyuter grafikasi. Rastr, vektor va fraktal 
grafikasi. Kompyuter grafikasi (KG) predmeti va sohasi. Kompyuter grafikasining 
rivojlanish tarixi. KGning texnik vositalari: ENT, kiritish qurilmalari, displey adapteri, 
plotterlar, printerlar, skanerlar. KGning dasturiy vositalari: qurilma drayverlari, 
kutubxonalari, grafik dasturlar, maxsus grafik tizimlar va dasturiy paketlar. Koordinatalar 
tizimi va geometrik o‘zgartirishlar (ko‘chish, masshtablash va burish). Koordinalar tizimi 
aro almashtirishlar. Asosiy o‘qlar atrofida aylantirish. Koordinatalar tizimi: borliq, 
ob’ekt, kuzatuvchi va ekran. Bir jinsli koordinatalar. Matritsalar yordamida bir turli 
koordinatalarda almashtirish. Fazoviy almashtirishlar va ularning asosiy matritsalari. 
Yevklid geometriyasida Platon jismlarining xususiyatlari. Teng yuzali poligonlar. 
Poligonal to‘rlar va ularni tasvirlash usullari. Poligonal to‘rlarni ifodalash algoritmlari. 
Egri chiziqlarning geometrik xususiyatlari, ularning funksiyalari. Splayn egri chiziqlari 
yordamida splayn yuzalarni hosil qilish. Proeksiyalashning asosiy turlari. Parallel 
proeksiyalash. Proeksiyalashning asosiy turlari. Markaziy proeksiyalash. Algoritm 
tavsifi. Rastr grafikasi va asoslari. KGda rangni ifoda etilishi. Brezenxeym va Sazerlend 
algoritmlari. Teng oraliqda bo‘lish algoritmlari. Sazerlend-Koxen kodlari. Poligonlarning 
kesishishi. Ko‘p tomonli sohalarni belgilash. Uch o‘lchamli kesishish sohalari. 
Ko‘rinmas sirtlarni ajratish va olib tashlash algoritmi. Ko‘rinmas chiziqlarni olib tashlash 
Roberts algoritmi. Appel algoritmi. Tartiblash algoritmlari. Ko‘rinmas qismlarni olib 
tashlash Z-bufer usuli. Varnok algoritmi. Nur. Yoritish. Guro, Fong metodlari. Rang 
modellari: RGB, HSV, CMY va boshqalar. Rang tizimlar aro o‘zgartirishlar. DirectX 
kutubxonasi. Ob’ektlarni yaratish. Koordinatalarda o‘ekt holati to‘plamini aks ettirish. 
Perspektivalar yaratish. Kamera qo‘shish. Kerakli sahnalarga yorug‘lik qo‘shish. 
Ob’ektlarni o‘qlar atrofida aylantirish. Buferda ob’ekt xususiyatlarini saqlash. Direct3D 
grafik kutubxonasini qo‘llagan holda uch o‘lchovli grafika muhitini yaratish. Grafik 
konveyrlar sxemasi. HLSL tilini qo‘llagan holda sheyderlarni hosil qilish. Sheyder 
turlari, ularning ilovalardagi ahamiyati va ularni S++ dasturlash tilida amalda tadbiq 
etish. OpenGL grafik kutubxonasi va uning tavsifi. Arxitekturasi va o‘ziga xos 


xususiyatlari. Dasturiy ilovalarda OpenGL grafik kutubxonasini qo‘llay olish. Ikki 
o‘lchovli teksturalar yaratish, maxsus yordamchi kutubxonalar yordamida koordinatalarni 
aniqlash. 

Download 1,66 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   122




Download 1,66 Mb.
Pdf ko'rish