Bog'liq ¡çáåêèñòîí àëî à âà àõáîðîòëàøòèðèø àãåíòëèãè (2)
Kompyuter grafikasi fani bo‘yicha: Tasvirlarni tanlash, qayta ishlash va kompyuter grafikasi. Rastr, vektor va fraktal
grafikasi. Kompyuter grafikasi (KG) predmeti va sohasi. Kompyuter grafikasining
rivojlanish tarixi. KGning texnik vositalari: ENT, kiritish qurilmalari, displey adapteri,
plotterlar, printerlar, skanerlar. KGning dasturiy vositalari: qurilma drayverlari,
kutubxonalari, grafik dasturlar, maxsus grafik tizimlar va dasturiy paketlar. Koordinatalar
tizimi va geometrik o‘zgartirishlar (ko‘chish, masshtablash va burish). Koordinalar tizimi
aro almashtirishlar. Asosiy o‘qlar atrofida aylantirish. Koordinatalar tizimi: borliq,
ob’ekt, kuzatuvchi va ekran. Bir jinsli koordinatalar. Matritsalar yordamida bir turli
koordinatalarda almashtirish. Fazoviy almashtirishlar va ularning asosiy matritsalari.
Yevklid geometriyasida Platon jismlarining xususiyatlari. Teng yuzali poligonlar.
Poligonal to‘rlar va ularni tasvirlash usullari. Poligonal to‘rlarni ifodalash algoritmlari.
Egri chiziqlarning geometrik xususiyatlari, ularning funksiyalari. Splayn egri chiziqlari
yordamida splayn yuzalarni hosil qilish. Proeksiyalashning asosiy turlari. Parallel
proeksiyalash. Proeksiyalashning asosiy turlari. Markaziy proeksiyalash. Algoritm
tavsifi. Rastr grafikasi va asoslari. KGda rangni ifoda etilishi. Brezenxeym va Sazerlend
algoritmlari. Teng oraliqda bo‘lish algoritmlari. Sazerlend-Koxen kodlari. Poligonlarning
kesishishi. Ko‘p tomonli sohalarni belgilash. Uch o‘lchamli kesishish sohalari.
Ko‘rinmas sirtlarni ajratish va olib tashlash algoritmi. Ko‘rinmas chiziqlarni olib tashlash
Roberts algoritmi. Appel algoritmi. Tartiblash algoritmlari. Ko‘rinmas qismlarni olib
tashlash Z-bufer usuli. Varnok algoritmi. Nur. Yoritish. Guro, Fong metodlari. Rang
modellari: RGB, HSV, CMY va boshqalar. Rang tizimlar aro o‘zgartirishlar. DirectX
kutubxonasi. Ob’ektlarni yaratish. Koordinatalarda o‘ekt holati to‘plamini aks ettirish.
Perspektivalar yaratish. Kamera qo‘shish. Kerakli sahnalarga yorug‘lik qo‘shish.
Ob’ektlarni o‘qlar atrofida aylantirish. Buferda ob’ekt xususiyatlarini saqlash. Direct3D
grafik kutubxonasini qo‘llagan holda uch o‘lchovli grafika muhitini yaratish. Grafik
konveyrlar sxemasi. HLSL tilini qo‘llagan holda sheyderlarni hosil qilish. Sheyder
turlari, ularning ilovalardagi ahamiyati va ularni S++ dasturlash tilida amalda tadbiq
etish. OpenGL grafik kutubxonasi va uning tavsifi. Arxitekturasi va o‘ziga xos
xususiyatlari. Dasturiy ilovalarda OpenGL grafik kutubxonasini qo‘llay olish. Ikki
o‘lchovli teksturalar yaratish, maxsus yordamchi kutubxonalar yordamida koordinatalarni
aniqlash.