|
11 tajriba ishi Pythonda istisnolardan foydalanib misollar yechish
|
bet | 6/6 | Sana | 27.01.2024 | Hajmi | 1,49 Mb. | | #147218 |
Bog'liq 11 tajriba ishiimport tkinter as tk
root = tk.Tk()
def button_clicked():
print("Button clicked!")
button = tk.Button(root, text="Click me!", command=button_clicked)
button.pack()
root.mainloop()
Label:
Bu vidjet, tkinterda matnning ko'rsatilish uchun ishlatiladi.
scss
Copy code
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
label = tk.Label(root, text="Hello, World!")
label.pack()
root.mainloop()
Entry:
Bu vidjet, tkinterda matn kiritish uchun ishlatiladi.
scss
Copy code
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
entry = tk.Entry(root)
entry.pack()
root.mainloop()
Canvas:
Bu vidjet, tkinterda chizish uchun ishlatiladi.
arduino
Copy code
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
canvas = tk.Canvas(root, width=300, height=200)
canvas.pack()
canvas.create_rectangle(50, 50, 150, 150, fill="blue")
root.mainloop()
Checkbutton:
Bu vidjet, tkinterda checkbox yaratish uchun ishlatiladi.
scss
Copy code
import tkinter as tk
root = tk.Tk()
def checkbox_clicked():
print("Checkbox clicked!")
checkbox = tk.Checkbutton(root, text="Click me!", command=checkbox_clicked)
checkbox.pack()
root.mainloop()
Radiobutton:
14-Mavzu:Pythonda fayllar bilan ishlash
Ishdan maqsad: Pythonda fayllar bilan ishlashni o’rganish
Kerakli jihoz:Kompyuter, Python interpritatori
Topshiriqlar
1.Fayl yarating
2.Faylga ma’lumot yozing va uni o’qing
Tkinter orqali fayllar bilan ishlash uchun filedialog modulidan foydalanish mumkin. Bu modul orqali fayllarni ochish va saqlash oynalari yaratish, fayllarni tanlash vaqtida qo'llaniladigan funksiyalar mavjud.
Quyidagi kodlar orqali fayl ochish va fayl yuklash funksiyalarini ko'rish mumkin:
import tkinter as tk
from tkinter import filedialog
def open_file():
file_path = filedialog.askopenfilename()
print("Selected file:", file_path)
def save_file():
file_path = filedialog.asksaveasfilename()
print("File saved as:", file_path)
root = tk.Tk()
open_button = tk.Button(root, text="Open File", command=open_file)
open_button.pack()
save_button = tk.Button(root, text="Save File", command=save_file)
save_button.pack()
root.mainloop()
Bu kodlarda, filedialog.askopenfilename() funksiyasi orqali fayl tanlanadi va fayl yo'lini ko'rish uchun print funksiyasi ishlatiladi. filedialog.asksaveasfilename() funksiyasi orqali fayl saqlanadi va saqlash yo'lini ko'rish uchun print funksiyasi ishlatiladi. Button vidjetlari orqali fayllarni ochish va saqlash oynalariga qo'llanish uchun tugma yaratilgan.
15-Mavzu: Sinflar va ob’yektlar bilan ishlash
Ishdan maqsad: Sinf va ob’yektlar bilan ishlash
Kerakli jihoz:Kompyuter, Python interpritatori
Nazariy qism.
OBYEKT NIMA?
Object oriented dasturlashda o’zaro bo’gliq bo’lgan o’zgaruvchilar va funksiyalar bitta konteynerga jamlanadi va bunday konteynerlar obyekt deb ataladi. Bir obyektga tegishli o’zgaruvchilar uning xususiyatlari, unga tegishli funksiyalar esa metodlari deb ataladi.
OBYEKT
Keling misol tariqasida avtomobil degan obyektni ko’ramiz. Avtomobilning modeli, rangi va narhi uning xususiyatlari. Avtomobilga tegishli bo’lgan start(), stop() va tezlashish() kabi amallar esa uning metodlari deyiladi.
AVTOMOBIL obyekti
Agar real dasturdan misol keltiradigan bo’lsak, istalgan dastur ichidagi tugma bu obyekt. Uning shakli, rangi va matni esa xususiyatlari bo’ladi. Tugma ustida bajariladigan amallar tugmaning metodlari deyiladi. Misol uchun tugmani bosish, uzoq bosish, ustiga sichqonchani olib borish va hokazo.
Dastur ichidagi Tugma ham aslida obyekt
Object oriented dasturlar on’lab balki yuzlab obyektlardan iborat bo’ladi va bunday dasturlar uchun dastur boshi yoki oxiri degan tushunchalar nisbiy bo’ladi.
Object oriented dasturlar bajarilishida qat’iy ketma-ketlikka amal qilmaydi. Foydalanuvchi istlagan obyektga murojat qilishi, uning ustida turli amallar bajarishi mumkin. O’z navbatida bitta obyektga murojat ortidan boshqa obyektlar ham faollashishi mumkin.
Dasturlar o'nlab obyektlardan iborat bo'ladi
Misol uchun, mobil ilovalarda obyektlar bu dastur ichidagi tugmalar, matnlar, rasmlar va boshqa elementlardir. Foydalanuvchi istalgan tugmani bosishi, istalgan matnni ajratib olishi va boshqa amallarni istalgan tartibda bajarishi mumkin. Bunda bitta tugma (ya’ni obyektni) bosish bulan boshqa obyekt (masalan rasm) o’zgarishi mumkin.
Zamonaviy kompyuter o’yinlari ham minglab obyektlardan iborat. Foydalanuvchi esa virtual o’yin olamida erkin harakat qilishi, istlagan tarafga yurishi, istalgan vaqtda turli obyektlar bilan turli amallar bajarishi mumkin.
KLASS NIMA?
Object oriented programming haqida gaplashar ekanmiz uning fundamental tushunchalaridan biri - klass haqida gapirib o’tmaslikning iloji yo’q . Klass bu obyekt yaratish uchun shablon yoki qolipdir. Bitta klassdan biz istalgancha nusxa olishimiz va yangi obyektlar yaratishimiz mumkin. Demak obyekt bu biror klassning xususiy ko’rinishi. Odatda klasslarning nomi o’zgarmas, undan yaratilgan obyektlar esa istalgancha nomlanishi mumkin.
Klass va obyektlar
Avval aytganimizdek, dasturimiz yuzlab obyektlardan iborat bo’lishi mumkin. Klasslar esa bizga obyektlarni yaratishni yengillashtiradi.
Bu xoh dastur interfeysidagi o’nlab turli hil tugmalar bo’lsin, yoki kompyuter o’yinidagi qahramonlar bo’lsin. Har bir tugma yoki o’yin qahramoni va uning harakatlarini qayta-qayta yozmasdan bir martta yaratilgan klassdan nusxa olib, o’nlab obyektlarni yaratishimiz mumkin.
Yagona klassdan yaratilgan obyketlar turli ko'rinishda bo'lishi mumkin
Topshiriqlar
Sifatlar bilan sinf yarating
Metodlar bilan sinf yarating
Vorislik bilan sinf yarating
Klass o'zgaruvchilari bilan sinf yarating
|
| |