|
Flesh dasturida nazorat testlarini yaratish
|
bet | 6/7 | Sana | 28.11.2023 | Hajmi | 0,73 Mb. | | #107016 |
Bog'liq Flesh dasturida nazorat testlarini yaratishgotoAndPlay(“vopros2”);
}
Noto'g'ri javob bilan tugmani kod yozamiz:
on (release) {
text1=’ eshiklar’;
gotoAndPlay(“vopros2”);
}
Test savollariga to'g'ri javoblar bilan uyni bosqichma-bosqich "qurish" (uning alohida qismlari paydo bo'ladi). Aks holda, "uyda etarli emas:" Dynamic kabi tayyorlangan matn maydonlarida uyning yo'qolgan qismlari nomlari ketma-ket ko'rsatiladi.
10. Test " rasm bo'yoq»
Q ora va oq rangli rasm chiziladi ,uning har bir qismi alohida klip sifatida tuziladi (masalan, sektorga bo'lingan to'p). Har bir klipga ism beriladi. Agar tester savollarga to'g'ri javob bersa, unda rasm asta-sekin bo'yalgan.
To'g'ri javob bilan tugmani kod yozamiz:
on (release) {
gotoAndPlay("vopros2");
col=newColor(q1);
col.setRGB(0xFFcc33); //цвет заливки
}
, bu erda Q1 klipning nomi rasmning bir qismidir.
Eslatma: Ushbu fikrni har qanday test natijalarini yanada aniqroq qilish uchun ishlatishingiz mumkin. Misol uchun, testdagi savollar kabi ko'p qismlarga bo'linadigan to'rtburchakni tasvirlash. To'g'ri javoblar bilan mos keladigan to'rtburchaklar parchalar mos ravishda bo'yalgan bo'lishi kerak.
11. Test-hazil "taxmin qilish-ka»
Sichqonchani kerakli ob'ektga yo'naltirganda, u ko'rinadi. Siz barcha narsalarni" yashirishingiz " va ularni qidirib, sichqonchani ekranga surishingiz mumkin. HitTest usulidan foydalanish kerak.
M isol, shaharlarning nuqtalari ko'rsatilgan Belarus xaritasini ko'rsatadi. Sichqoncha mintaqaviy markazga ishora qilganda, uning nomi paydo bo'ladi va nuqta rangni qizil rangga o'zgartiradi.
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest
(_root._xmouse,_root._ymouse,true))
{_root.dd1._visible=true; // shahar nomi
col = new Color(_root.kr1);
col.setRGB(0xFF6600); // rang qizil
}
Yuqorida aytib o‘tilgandek, istalgandek senariyda mavjud Flash pleer asos ob’yekt hisoblanadi. Keyingi darajada ob’yektlarning 4 sinfi joylashgan.
-Movie (Film ob’yektlari);
-Core (Yadro ob’yektlari);
-Cleent /Server (Bajarishning klient-server muhiti ob’yektlari);
-Authoring (Ishlab chiqish muhiti ob’yektlari);
Movie sinfi ob’yektlari senariyda film elementlari orasidagi elemntlari orasidagi munosabatlarni (ya’ni film tuzilishini) tasavvur qilish va shuningdek, film elementlari parametrlari va harakatini boshqarish imkonini beradi. Ushbu sinfga xususan quyidagi ob’yetklar kiradi:
-button (tugma)-senariyda ifodalovchi ob’yekt, bunday ob’yekt uchun, masalan kiritish fokusini o‘rnatish tartibi dinamik tarzda o‘zgarishi mumkin;
-movie clip (klip)- senariyda klipni ifodalovchi ob’yekt. Bunday ob’yektni ifodalash uchun, masalan ichki kliplar soni dinamik tarzda o‘zgarishi mumkin;
-mouse (sichqoncha)-senariyda sichqoncha ko‘rsatgichini ifodalovchi ob’yekt, u ko‘rsatgich ko‘rinishi va uslubini boshqarish imkonini beradi.
-key (klaviatura)-senariyda filmni boshqarish uchun ishlatiladigan klavishlarni ifodalovchi ob’yekt.
-color (rang)-senariyda klip palitrasini va mos holda ushbu palitra o‘zgarishini imkonini beruvchi ob’yekt.
-sound (tovush)-senariyda tugma yoki klip bog‘langan tovushli simvolni ifodalovchi ob’yekt.
-stage (stol)-ishchi stoli ba’zi parametrlarini boshqarish uchun mo‘ljallangan ob’yekt.
-text Ficed (matn maydoni)-senariydagi dinamik Action Skript da Button va Movie clip sinflari ob’yektlari orasida bog‘lanish munosabatlari juda qiyin, ular bir filmdan ikkinchisiga oladi va hatto sahnadan sahnaga o‘tganda ham o‘zgarishi mumkin. Masalan, bir sahnada tugma klip tarkibida kirsa, ikkinchisiga klip tugmani “jonlashtirish” uchun ishlatilishi mumkin. Movie sinfini ob’yektlarini (Text Fieldan boshqa) Button va Movie klip ob’yektlariga nisbatan bo‘ysingan deyish mumkin. Chunki ular Button va Movie klip ob’yektlari tarkibiga kirishi mumkin. Lekin aksincha emas.
E’tibor bering, Action Skriptda kadr uchun ham film sahnasi uchun ham mos ob’yektlar sinfi yaratilmagan. Gap shundaki, Action Skriptda filmning ushbu elementlarini xususiyatlarini o‘zgartirishga yo‘l qo‘ymaydi. Siz senariy yordamida faqatgina kadrga uning nomi yoki raqami orqali murojat qilishingiz shuningdek, uning yuklangan yoki yuklanmaganligini tekshirishingiz mumkin. Qoidaga ko‘ra kadr yoki sahna harakatlar va usullar parametrlari sifatida ishlatiladi.
Cori sinfi ob’yektlari film ob’yektlari bilan ishlash uchun mo‘ljallangan va yordamchi rolini bajaradi. Agar film ob’yektlari boshqarishda (xususiyatlarni o‘zgartirish) standart usullar yetmasa, ular qo‘lash mumkin. Cori ob’yektiga xususan quyidagi ob’yekytlar kiradi:
-matn (matematika)-senariyda sonli kattaliklar bilan ishlash qo‘laniladigan ob’yekt. Action Skript tili boshqa sinflardan farqli ravishda Matn ob’yektida qo‘llanishi cos usuli yordamida cosinus bevosita matn usuli yordamida qiymatini olish mumkin.
-number (raqam)-raqamli qiymatli ba’zi maxsus operatsiyalarni bajarish uchun mo‘ljallangan ob’yekt, masalan uning yordamida ba’zi diopozonlarda ko‘proq sonlarni aniqlash mumkin.
-string (satr) senariyda satrlar bilan ishlash uchun qo‘llaniladigan ob’yekt.
-date (sana) senariyda calendar sanalari va vaqt bilan ishlash uchun qo‘llaniladigan ob’yekt.
Client/server sinfi ob’yektlari XML tilida yozilgan hujjatlar bilan ishlash uchun mo‘ljallangan. Ushbu ob’yektlarning ba’zilari XML hujjatlarini yuklanishi qayta ishlanishi va yuborilishini taminlasa boshqalari- sokketlar orqali bog‘lanishga xizmat qiladi. Action Script shu orqali Flash filmlari saqlaydigan XML hujjatlarini serverli qayta ishlashni qo‘llashni amalga oshiriladi.
|
| |