|
MACROMEDIAFLASH DASTURIDA ANIMASTIYA YARATISH
|
bet | 120/166 | Sana | 29.05.2024 | Hajmi | 11,86 Mb. | | #256483 |
MACROMEDIAFLASH DASTURIDA ANIMASTIYA YARATISH.
Flash dasturida animastiya ikki xil bo’ladi: kadrli (pokadrovoe sozdanie) va avtomatik(avtomaticheskoe sozdanie promejutochnix kadrov). Avtomatik animastiya shakllar geometriyasini o’zgarishi (shape tweening) yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi animastiya turlarga bo’linadi.
Boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animastiya.
Shu turdagi animastiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi qo’shamiz. Masalan boshqaruv kadrda aylana chiziladi va u grafik tasvir belgi turiga F8 yoki Vstavka menyusida Preobrazovat v simvol (Convert to Symbol) buyrigi yordamida utkaziladi. Yoki Ctrl+F8 yoki Vstavka menyusida Noviy simvol (New symbol) buyrigini tanlab yangi belgi yaratamiz va Belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga qo’shamiz.
EndibelgijoylashganboshqaruvkadrnisichqonchaningungtomondagitugmayordamidatanlabCreatmotiontweeningyokiVstavitmenyusiningshunomlibuyruginitanlamiz. Shuharakatlarnatijasidaboshqaruvkadrrangikukranggao’zgaradi. Endisichqonchabilanyangikadrnitanlaymiz, (masalan 25-chikadrni) vaF6yokiVstavkamenyusidaKlyuchevoykadr(Insertkeyframe)aktivqatlamdakeyingiboshqaruvkadriniyaratishbuyruginitanlaymiz. Natijada 25-chi kadrda kuk rangli boshqaruv kadr hosilqilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka hosilqilinadi. Birinchi boshqarish kadrdan ikkinchi boshqarish kadrgacha kadrlar kuk rangda avtomatik hosilqilinadi. Oxirgi harakatimiz - bu ikkinchi boshqarish kadrdagi belgini o’zgartirish (cho’zish, aylantirish, kattalashtirish, kichkinalashtirish yoki kadrdagi joylanishini o’zgartirish). Endi klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan animastiyani ko’rishimiz mumkin.
SHAKLLAR GEOMETRIYASINI O’ZGARISHI (SHAPE TWEENING)ASOSIDAGI YARATILGAN ANIMASTIYA.
Shu turdagi animastiyani yaratish uchun biz boshqaruv kadrlar o’zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animastiya hosil kilamiz. Faqat endi oxirida ikkinchi qatlamdagi belgini butunlay uchirib uning urniga kvadrat chizamiz. Shu harakatimizdan keyin kadrlar rangi normal rangga qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlardagi grafik tasvir belgini Ctrl+B yoki Izmenit menyusidagi Razdelit otdelno (Breack appartack) buyrugi yordamida aloxida shakllarga bo’lib chikamiz.
Endi avval birinchi boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab Svoystva (Proprties) yoki Ctrl+F3 yoki Okno menyusining shu nomli buyrugini tanlamiz. Natijada mulokot oynasi hosilqilinadi va unda Tweening sohasida Motions urniga Shape holatini tanlaymiz. Shu natijasida boshqaruv kadr rangi yashil rangga o’zgaradi. Endi iikinchi boshqaru kadrni hamsichqoncha bilan tanlab animastiya turini Motions dan Shape ga o’zgartiramiz va oxirida klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan animastiyani ko’rishimiz mumkin.
Ko’rishimiz mumkin ikkala animastiyalarda ham ikkita boshqarish kadrlar o’rtasidagi masofa kadrlarni kompyuter o’zi avtomatik yaratgan va animastiya to’g’richiziq buyicha harakatlanyapti. Ammo agar bizga harakat traektoriya buyicha bajarilishi kerak bo’lsa, u holda nima qilish kerak? Bunday animastiyalarni hosilqilish uchun bizning qatlamimiz ustida maxsus harakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo’ladi. Va shu qatlamda qalam bilan kiyshik traektoriya chizigini chizamiz. Natijani ko’rish uchun klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz.
Shu bilan birga avtomatik animastiyalarda foydalanish mumkin bo’lgan yana bir effekt mavjud - bu maska qatlami. Maska qatlamini uchun asosiy qatlam ustida yangi bush qatlam yaratamiz. Shu qatlamni sichqonchaning chap tugmasi bilan bosib Maska - Mask buyrugini tanlaymiz. Natijada qatlam kuk rangga o’zgaradi va ikkala qatlamlar o’zgarishlardan ximoyalanadi. Maska qatlamdan shu ximoyani uchirib, boshqaruv kadrda bir nechta turtburchaklar chizamiz. Keyin yana maska qatlamning ximoyasini yokib klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va natijani ko’ramiz.
|
| |