hayvonlarning
yugurishi Biz yurishni ko'rib chiqdik, endi biz qolgan uchta yurishni ko'rib chiqishimiz kerak: trotting,
kanter-ing va galloping. Men bu yurishlarning har birini ot bilan tasvirlab berdim, lekin boshqa to'rt
oyoqli hayvonlarning ko'pchiligida juda o'xshash narsa sodir bo'ladi.
Tezlashtirish uchun hayvon, xuddi odam kabi, qadamini uzaytirishi kerak. Buning uchun u yurishini
o'zgartirishi kerak. Ya'ni, u qadamlar qo'yish yo'lini o'zgartirishi kerak.
130
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
cantering
CD-ROMning movies006, bo'lim006-dagi horse_canter.avi saytiga qarang.
trotting
CD-ROMning movies006, bo'lim006-dagi horse_trot.avi saytiga qarang.
131
hayvon yuradi va yuguradi
CD-ROMning animatsiyalar006, bob006-
dagi horse_trot_2D.avi ga qarang.
CD-ROMning animations006, bob006-
dagi dog_trot_2D.avi ga qarang.
Otni sayrdan trotga o'tkazayotganda, oyoqlardan birini (qaysi oyog'i muhim emas) biroz oldinroq
ko'taring, chunki u qadamdan xochga o'tadi. Hayvonning boshqa uchidagi xochga yetib olishi uchun
uni yurishdan ko'ra bir oz tezroq xochga o'tkazing. Keyin hayvonning boshqa uchidagi qadam bilan bir
vaqtda keyingi qadamga tushishini so'rang.
Ikki oyoq diagonal juftlik sifatida bir xilda ishlaydi. Qolgan ikki oyoq mustaqil ishlaydi. Xomilador qulflar
endi ko'proq siqiladi, chunki erishilgan uzoqroq qadamlar natijasida ularga ko'proq kuch tushadi.
Har bir qadam va kesishish bilan orqa parallel harakatda yuqoriga va pastga siljiydi.
It trot ot trotiga juda o'xshash bo'ladi.
Kichkina sakrashdan so'ng ot qo'nganida, nayza og'irlikning katta qismini egib oladi.
Yurishdan ko'ra tezroq harakat qilish
uchun, trot paytida oyoqlar diagonal juft
bo'lib harakatlanadi. Bu shuni anglatadiki,
hayvon bir vaqtning o'zida orqada va
old tomonda qadam tashlaydi va bir
vaqtning o'zida orqada va old tomondan
xoch qiladi. Bunga qadam pozitsiyasida
havoda bir oz sakrash qo'shing va
sizning otingizning qadami uzayadi.
Oyoqlarning diagonali juftligi erga tegib turganda,
orqa tekis bo'ladi. Ikki orqa oyoq va diag-onal
juftning old oyog'i erdan ko'tarilganda, otning tos
bo'shlig'i ko'tariladi va umurtqa pog'onasi oldinga
buriladi. Old oyoq yerni tark etganda,
Machine Translated by Google
To'rt oyoqning barchasi turli vaqtlarda erga
tegadi, lekin asosan oldingi ikki oyoq bir-biri
bilan uyg'un ishlaydi va orqa ikki oyoq bir-biri
bilan uyg'un ishlaydi. Oyoqlar bir-biridan biroz
siljiydi.
Orqa oyoqlar qadam qo'ygan va old oyoqlari
erga tegmoqchi bo'lgan joyda umurtqa pog'onasi
iloji boricha cho'ziladi va cho'ziladi. Bu vaqtda
tananing old qismi eng yuqori nuqtada. Old
oyoqlar erdan chiqib ketganda (orqa oyoqlar
havoda bo'lganda va iloji boricha oldinga
borishga harakat qilganda) umurtqa pog'onasi
yoylari va egilib qoladi. Bu vaqtda otlarning tos
bo'shlig'i eng yuqori nuqtada joylashgan. Anima-
tions006, CD-ROMning 006-bobidagi
horse_gallop_2D.avi ga qarang.
gallop CD-
ROMning movies006, bob 006-dagi horse_gallop.avi saytiga qarang.
ko'ndalang yoki aylanuvchi gallops va to'rtburchaklar Kanter
yoki gallop paytida, bir tomondagi old va orqa oyoqlar yoki qarama-qarshi tomonlardagi old va orqa
oyoqlar olib borishiga qarab, ularni transvers (bir tomon) deb atash mumkin. yoki aylanma (qarama-
qarshi) gallop yoki kanter.
Ani-mations006-da horse_canter_2D.avi, CD-
ROMdagi chapter006-ga qarang.
CD-ROMning animations006, bo'lim006-dagi dog_canter_2D.avi-ga qarang.
Itning chayqalishi otnikiga juda o'xshash bo'ladi.
to'rt oyog'imiz havoda. Bu vaqtda orqa miya tekislanadi. Birinchi orqa oyog'i erga tegishi bilan otning
tos bo'shlig'i tushadi va umurtqa pog'onasi oldinga buriladi. Diagonal juft oyoqlar erga tekkanda,
umurtqa pog'onasi tekislanadi! Bu orqa tomonga
silkituvchi harakatni beradi.
Itning yugurishi otning yugurishiga juda o'xshash bo'ladi.
CD-ROMning animatsiyalar006, bob006-dagi dog_gallop_2D.avi-ga qarang.
3D-da belgilar animatsiyasi
132
Machine Translated by Google
O'z vaqtida bir nechta hayvonlarning yugurishini va yugurishini kuzatganimdan so'ng, qasamki, men
ko'ndalang va aylanuvchi otlarni va itlarni ko'rganman. Ko'pchilik hayvonlar haqida ham shunday deyish
mumkin.
Kattaroq tasvirlar uchun CD-ROMdagi “hayvonlarning harakatlanish illyustratsiyasi.pdf” ni ko‘rib chiqing.
Rostini aytsam, hayvonlarning yugurishini tomosha qilishning butun vizual tajribasi shunchalik murakkabki,
faqat mutaxassis siz alohida hayvon uchun to'g'ri yugurganmisiz yoki yo'qmi degan savolga javob beradi.
Mutaxassislarning fikriga ko'ra, itlar va kiyiklar aylanuvchi turdagi kanter va gal-lopsni, boshqa
hayvonlarning ko'pchiligi esa ko'ndalang shaklni bajaradilar.
Birinchidan, dastlabki ikkita qadamni tartiblang va o'tish
joylarini o'tkazing (it yurishi uchun bular 1 va 7). Bu
qog'ozda oyoqlarning erga tegadigan joylarini belgilashga
yordam beradi. Orqa oyoqlardagi qadam oldingi
oyoqlardagi qadam bilan bir xil bo'lishi kerak.
Itning old tomonida, 1-ramkadan 7-ramkagacha, erga
tegib turgan oyoq orqaga siljiydi.
hayvon yuradi va yuguradi
133
2D-da it
yurish tsikli mashqlari It
yurish siklining rasmlarini ko'rib chiqing
va itning joyida yurishi yoki yugurishi
jonlantirilishini ko'ring ("it yurishi"
bo'limidagi birinchi rasmga qarang).
Machine Translated by Google
Bir kvadrat (FootControl) va boshqaradigan har bir
oyoq orqali ikkita olmos bor
Tanlangan 3D dasturini oching va yuklang
va 19. 13 - oyna tasviridir
erga qarshi. a oling
CD-ROMning 006-bobi.
max_dog. Bular CD-ROMning 006-bobidagi
dog_modellarida.
bir xil holatda joylashtiriladi
bir xil holatda joylashtiriladi
Ekran bo'ylab asosiy pozitsiyalarning joylashuvi
ushbu rasmda ko'rsatilganidek bo'ladi.
Keyin, oraliqlarni tartiblang.
itning havodagi oyog'i erga tushiriladi
a to'xtatish, va a sifatida ekran tashqariga galloping
BodyControl deb nomlangan itning sonlari orqali.
sonlar.
doimiy tezlikda orqaga siljiydi
Saralash uchun keyingi ikkita
asosiy pozitsiya 13-ramkalarda
1-ramkadagi chizmaning va
dog_walk_2D.avi ga qarang
yoki maya_dog, lightwave_dog, xsi_dog yoki
3D it 3D odamnikiga o'xshash tarzda qurilgan.
Aylana yugurmoqda
sifatida 1. 19 - 7-ramkadagi
chizmaning oyna tasviri va
Agar siz itingizning yurishini jonlantirgan bo'lsangiz
1-ramkada oldingi oyoqlarning yarmigacha bo'lgan nuqtaga. Orqa tomonda
7 kabi.
Va nihoyat, itning ekranga kirib borishi, nimanidir
ko'rishi va o'ziga kelishini jonlantirishga harakat qiling
Bu butun itni olish yoki aylantirish uchun ishlatiladi
ko'rgan narsalarining natijasi.
va erga tegib turgan oyog'i orqaga siljiydi.
Bularning oyoqlari bo'lishi kerak
3D-da belgilar animatsiyasi
134
3D-da it yurish tsikli
Machine Translated by Google
3D-da it yurishi yoki yugurish tsikli Ma'lumot
uchun 2D it yurish sikli uchun chizmalaringizni oling (yoki "it yurishi" bo'limidagi birinchi rasmga
qarang).
Bunga yordam berish uchun bir nechta kichik bloklarni yarating va ularni oyoqlar qaerga borishini
ko'rsatish uchun 2 birlik oraliqda (3DS Max uchun 20 birlik) itning yonida joylashtiring.
Tizza va tirsaklarda boshqaruv elementlari mavjud
(LKneeControl va RKneeControl va LElbowControl
va RElbowControl). Ular oyoqlarning burchagini
nazorat qiladi.
Sahnani chizilgan yurish yoki yugurish siklidan 1 kvadrat uzunroq qilib qo'ying va oxirgi kadrdagi
oxirgi kalit holatini birinchi kadrdagi birinchi kalit holatiga o'xshash qilib qo'ying (xuddi inson yurish
va yugurish sikllari kabi).
Shuningdek, yelkalar orqali ikkita aylana bor. Bu
elkama pichoqlarining aylanishini nazorat qiladi
va LShoulderControl (chap elka nazorati) va
RShoulderControl (o'ng elka nazorati) deb
ataladi.
elka suyagining harakatlanishi, siz elkangiz
harakati bilan olingan sirpanish effektini takrorlash
uchun.
Yelka suyagi va umurtqa suyagi o'rtasida
qovurg'a (LribBone yoki RribBone) deb ataladigan
suyak bor. Bu yuqoriga va pastga qarab boshqariladi
oyoqning ko'tarilishi va aylanishi va tovon va
barmoqning aylanishi. Bular inson uchun
ishlatiladigan boshqaruv elementlari bilan bir xil,
ammo ulardan to'rttasi bor.
hayvon yuradi va yuguradi
135
Machine Translated by Google
Keyin 13-ramkada "oyna tasviri" kalit ramkasini
ajrating. Oldinda qadam va orqada xoch bor,
lekin oyoqlar almashtirilgan. Siz har doim 1-
ramkada bir oyoqning raqamli joylashuvi va
aylanishini yozib olishingiz va keyin bu
raqamlarni 13-ramkadagi qarama-qarshi oyoqqa
yopishtirishingiz mumkin.
Bular bajarilgandan so'ng, qolgan ikkita asosiy
pozitsiyani bajaring. Bular 7 va 19-ramkalarda
(LightWave va 3DS Max-da 6 va 18). Ularning
old tomonida xoch va orqada qadam bor va
ular bir-birining oyna tasviridir.
FootControls yordamida oyoqlarni oldinga yoki
orqaga yoki yuqoriga yoki pastga siljiting va
ToeControls, HandControls va HeelControls-ni
aylantiring. Barcha asosiy pozitsiyalarga
kalitlarni o'rnatishni unutmang.
It yurishi uzunligi 24 kvadratni tashkil etadi,
shuning uchun animatsiya SoftImage XSI va
Maya-da 25 kvadratga (1-fdramada animatsiyani
boshlaydi) va LightWave va 3DS Max-da 24
kvadratga (animatsiyani 0-freymdan boshlaydi)
o'rnatilishi kerak. . Birinchi ramka (1-ramka yoki
0-ramka) va oxirgi ramka (25-ramka yoki 24-
ramka) bir xil bo'lib, old tomondan qadam va
orqada xochga ega.
Kompyuter oyoqlar orasiga juda muvaffaqiyatli
o'tadi, lekin orqa tomoni to'g'ri bo'ladi. Buni
o'zgartirish uchun keyingi qadam buzilishlarni
amalga oshirishdir (asosiy
136
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
Yoki egri chiziqlarni bezier spline tutqichlari
bilan siljiting yoki egri chiziqlarni chiziqli qiling.
Tizza va tirsaklarning itning tanasiga tushishini
to'xtatish uchun tizza va tirsak boshqaruvlarini
tashqariga ko'chirish kerak bo'ladi.
Agar oyoqlar yerga botib ketsa, FootControls
uchun tarjima (harakat) animatsiya egri
chizig'ini ochib sozlang. Oyoqlar erga tegib
turadigan asosiy pozitsiyalar orasidagi egri
chiziqlarni to'g'rilang.
Keyin 9 va 21-ramkalarni ajrating. Bular
tananing old qismi orqa tomondan balandroq
bo'lgan joylardir. Orqa tarafdagi balandlikni
oshirish uchun BodyControlni pastga
tushiring va yuqoriga burang.
Ushbu buzilishlar tugagach, sizning itingiz
yura boshlaydi, garchi harakat chayqalishi
mumkin. BodyControl-ni tanlang va
animatsiya bo'lagini kadrma-kadrga o'ting. Chinagraf qalamidan foydalanib, ekranda har bir
tugmachaning joylashishini va parchalanishini chizing. BodyControl uchun aylanish animatsiya
egri chiziqlarini ochib, ularni sozlash yoki BodyControlni harakatlantirish va bu harakatga kalitni
o‘rnatish orqali tananing ushbu tugmalarning har biri o‘rtasida silliq harakatlanishiga ishonch hosil
qiling.
Keyin tananing old qismini orqa tomondan pastroq joylashtirish uchun BodyControl tugmachasini
aylantiring. Agar siz animatsiyangizni
o'ynatsangiz, siz old tomonda cho'kib
ketadigan itga ega bo'lasiz, chunki u butun
og'irligini oldingi oyog'iga qo'yadi. Orqa
tomonda u pastki qismini ko'taradi. Keyin 15-
ramkaga o'ting. Bu kadrda korpus 3-ramka
bilan aynan bir xil joylashadi. Shunday qilib,
tana tutqichini tanlang, harakatlantiring va
aylantiring, shunda korpus 15-ramkada 3-ramkadagidek holatda bo'ladi.
orasida). 3-ramkaga o'ting va BodyControl-ni tanlang va tanani yuqoriga ko'taring. Kalitni saqlang.
Ushbu animatsiyaning filmini ko'rsatganingizda,
faqat 1 dan 24 gacha bo'lgan kadrlarni ko'rsating
va ijroni aylantiring. Agar siz 25-ramkani
qo'shsangiz, yurish bir nuqtada to'xtatiladi,
chunki 1 va 25-ramkalar bir xil.
137
hayvon yuradi va yuguradi
Machine Translated by Google
da
a
Trot, kanter va gallopda ham boring,
so'ngra CD-ROMning animations006, chapter006-dagi dog_trot_3D.avi, dog_canter_3D.avi va
dog_gallop_3D.avi-ga qarang.
Boshni oldingi oyoqlari kesib
o'tgandan so'ng eng past nuqtasiga
va qadamdan so'ng eng yuqori
nuqtasiga qo'yish orqali sozlang.
Har bir kesishgandan keyin boshni
yuqori yoki pastroq joylarga torting
va uni juda takroriy ko'rinishini
to'xtatish uchun qadam tashlang.
CD-ROM ning animation006,
bo'lim006-da dog_walk_3D.avi-ga
qarang.
1 va 25-ramkalarda dumi chiqib ketgan, so'ngra dum oyoq orasiga kirib ketgan 13-ramkada kalitni
o'rnatish orqali quyruqni sozlang. Bir vaqtning o'zida ikkita animatsiyadan o'ting. Suyaklarni
o'zingizning chizilgan animatsiyangiz bo'yicha to'g'ri joyga o'tkazish uchun quyruq ichidagi suyaklarni
aylantiring (yoki "it yurishi" bo'limidagi uchinchi rasmga qarang).
Animatsiya 1-tugmadan tezlashadi va 24-kadrga sekinlashadi, bu esa yana yurishda pauzani keltirib
chiqaradi. Buni sozlash uchun itning jonlantirilgan asosiy komponentlaridan birini tanlang va
animatsiya egri chiziqlarini oching. 1-ramkadan chiqib, 25-ramkaga kiradigan egri chiziqlar bir-biriga
mos kelishiga ishonch hosil qiling. Esingizda bo'lsin, 25-ramkadagi harakat tsiklda 1-ramkadagi
harakatga davom etadi.
Agar o'zingizni juda jasur his qilsangiz, belgi yonidan o'tayotgan va ko'rgan narsasi natijasida
harakat shaklini o'zgartiradigan itga boring. Xuddi 5-bobdagi kabi.
3D-da belgilar animatsiyasi
138
Machine Translated by Google
nurlar
qanotlari
• ilonlarning
asosiy harakati
konsertina harakati krotalin
(yonboshlovchi) harakati
• baliqning 2D
animatsiyasida baliq
animatsiyasini mashq qiladi.
bo'lim
xulosasi
• baliq
qanday suzishadi,
ikkita
suzuvchi baliq turini sudrab
yuradi (shoaling)
suzuvchi sutemizuvchilar va yassi baliqlar
7-bob
|