• Joyda uchayotgan 3D qush
  • Havoda uchayotgan 2D qush




    Download 30,01 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet55/85
    Sana06.06.2024
    Hajmi30,01 Mb.
    #261030
    1   ...   51   52   53   54   55   56   57   58   ...   85
    Bog'liq
    Character Animation in 3D Use traditional drawing techniques to produce stunning CGI animation (Focal Press Visual Effects and Animation) ( PDFDrive )

    Havoda uchayotgan 2D qush Keyingi
    mashqimiz uchun biz yo'l bo'ylab
    uchayotgan qushni jonlantiramiz. Malumot
    uchun qushingizning joyida uchayotgan
    animatsiyasini oling (yoki oltinchi rasmga
    qarang).
    155
    qushlarning animatsiyasi
    Machine Translated by Google


    Tuklar uzunligi bo'ylab ikkita suyakdan iborat. Ushbu suyaklarning aylanishi patni egib qo'yadi.
    Ushbu modelda teskari kinematik yo'q. Bu shuni anglatadiki, qanotni siljitish uchun qanotning
    barcha bo'g'inlarini qanotning yuqori qismidagi tutqichdan emas, balki eng pastki bo'g'indan
    yuqoriga burish kerak (qo'lning uchidagi tutqich kabi). kishi).
    Qo'lning bo'g'imlarini aylantirish qo'l va patlarni harakatga keltiradi.
    yuqoriga va pastga siljiting. Qanotlar qo'l shaklidan iborat bo'lib, unga ko'plab patlar biriktirilgan.
    Joyda uchayotgan 3D qush
    Malumot uchun joyida uchayotgan qushning chizilgan animatsiyasini oling (yoki oltinchi rasmga
    qarang).
    Ko'zlar xuddi odam, it, ilon va baliq kabi EyeControl deb nomlangan tutqich bilan boshqariladi.
    156
    3D-da belgilar animatsiyasi
    Machine Translated by Google


    turishadi.
    Buzilishlarni bajarish haqida gap ketganda, birinchi va
    ikkinchi kalit ramkalar o'rtasida qanot yuqoriga qarab
    harakatlanadi va tezda yuqoriga ko'chirilishi kerak.
    Chizilgan animatsiyangizning 5-ramkasidagi chizmani
    5-ramka (Maya va XSI) yoki 4-freymga (LightWave va
    3DS Max) nusxalang. Barcha patlar pastga egiladilar.
    Tuklardagi suyaklarni tanlang va ularni 5-
    chizmadagidek shakllantiring (ehtimol, birinchi, ikkinchi
    va oxirgi kalit ramkalardagi barcha patlarning asosiy
    ramkalarini saqlashga arziydi, shuning uchun ishlar
    juda chalkash bo'lmaydi).
    9-freymga (Maya va XSI) yoki 8-ramkaga (Lightwave
    va 3DS Max) o'ting va chizilgan animatsiyangizning 9-
    kadridagi kalit pozitsiyasidan nusxa oling. Bu erda
    tananing eng past nuqtasi va qanotlari, boshi va dumi
    joylashgan
    Biz 3D sahnani chizilgan animatsiyadan bir kvadrat
    uzunroq qilamiz. Yangi sahnani 21 (Maya va XSI)
    yoki 20 (LightWave va 3DS Max) kadrida tugating. Bu
    bizga qushni sahnaning boshida va oxirida mos
    yozuvlar nuqtasi sifatida bir xil joyda joylashtirish
    imkonini beradi (odam va itning yurishi va baliq
    aylanishida bo'lgani kabi). Vaqt slayderini/freym
    slayderini 1-ramka (Maya va XSI) yoki 0-freymga
    (Lightwave va 3DS Max) qo'ying. Qushingizni chizilgan
    animatsiyangizning 1-ramkasi kabi joylashtiring. Tana
    eng yuqori holatda; qanotlari, boshi va dumi pastga
    tushadi. Ko'chirilgan barcha qismlarga kalit ramkani
    o'rnating. Vaqt slayderini/freym slayderini sahnaning
    oxirgi kadriga o'tkazing va ko'chirilgan har bir narsaga
    kalitni o'rnating.
    Keyingi taqsimot chizilgan animatsiyangizning 15-
    kadrlarida. Bu erda qanot pastga yo'naltirilgan va iloji
    boricha yoyilgan. Tuklarni yuqoriga egib oling.
    157
    qushlarning animatsiyasi
    Machine Translated by Google


    BodyControl tutqichini tanlang va chizilgan
    qush tsiklingiz uchun ekvivalent kalitga asosiy
    ramkalarni o'rnating. Esingizda bo'lsin, tana
    bir kalit ramkada balandroq, keyin ikkinchisida
    pastroq, keyin balandroq va hokazo. Qanotlarni
    shunday harakatlantiringki, ular tana eng
    yuqori nuqtasiga yetganda pastga, tana eng
    past nuqtasida esa yuqoriga ko'tariladi.
    Taxminan to'g'ri ko'rinsa, buzilishlarni yakunlang (yuqoriga qarab qanot ichkariga tiqiladi, pastga
    yo'naltirilgan qanot yoyiladi).
    Biz qushni yo'lga bog'lamoqchi emasmiz. Bu
    qushning parvoz yo'li uchun qo'llanma.
    Bu bajarilgandan so'ng, filmni render qiling va u CD-ROMning animations008, bo'lim008-dagi
    bird_fly_3D.avi kabi ko'rinishi kerak.

    Download 30,01 Mb.
    1   ...   51   52   53   54   55   56   57   58   ...   85




    Download 30,01 Mb.
    Pdf ko'rish