• OLDINCHA ISHLAB CHIQARISH
  • ISHLAB CHIQARISH
  • POST-ISHLAB CHIQARISH
  • Translated from Russian to Uzbek




    Download 101,14 Kb.
    bet1/3
    Sana13.05.2024
    Hajmi101,14 Kb.
    #229144
      1   2   3
    Bog'liq
    52-53-Mavzu- Prodakshn tushunchasi (pre-prodakshn-prokdakshn-post-prodakshn).ru.uz
    Оптималлаштириш назарияси, 1-laboratiriya, 3.4. шакл Dildora, Dildora, Materialshunoslik-fayllar.org, Introduction-to-Software (1), Tabiiy resurslardan oqilona foydalanish Tabiiy resurslardan barqaror, Matlab, ~ (1), Foydalanilgan adabiyotlar, 13- variant Iqtisodiyotni modernizatsiyalash sharoitida sanoat sohasidagi tarkibiy siljishlar va ularning samaradorligi., ishlab chiqarishni tashkil qilish va iqtisodiyot, Ekologiya fanidan test savollari Ekologiya atamasi qachon va kim tomonidan taklif qilindi? Ekologiya javoblar, РЕЗЮМЕ-Буронбоев Хушнудбек Турсунали угли, таржимаи ҳол


    Translated from Russian to Uzbek - www.onlinedoctranslator.com

    Ushbu maqolada biz video ishlab chiqarish jarayoni haqida yoki oddiyroq aytganda, quvur liniyasi haqida gapiramiz. Mijoz nima uchun yaxshi video yaratish juda qimmat ekanligini tushunmaydi, yaxshi video va yomon video o'rtasidagi farqni tushunmaydi va, qoida tariqasida, nima qilishni va qaerdan boshlashni tushunmaydi.


    U biladigan yagona narsa shundaki, u video hal qila oladigan muayyan muammoga ega, ammo o'zi aniq sabablarga ko'ra uni hal qila olmaydi. Bunday holda, mijoz professional ishlab chiqarish guruhidan yordam so'raydi.
    Yuqori sifatli video ishlab chiqarish DOIMA 3 bosqich yoki bosqichga bo'linadi (agar biz reportajni suratga olish haqida emas, balki sahnalashtirilgan yoki animatsion video haqida gapirmasak):

    OLDINCHA ISHLAB CHIQARISH- Tayyorgarlik davri
    ISHLAB CHIQARISH— Suratga olish davri
    POST-ISHLAB CHIQARISH— O'rnatish va rang berish muddati

    Rus tilida yozilgan bu iboralar rus kinosidan olingan, lekin rostini aytsam, ular menga yoqmaydi, chunki ular biroz eskirgan. Hech bo'lmaganda oxirgisi. Bu erda men inglizcha nomlardan foydalanaman, chunki ular hozir sanoatda qabul qilinadi.


    OLDINCHA ISHLAB CHIQARISH


    Fikr
    Yaxshi video yaratish har doim g'oyadan boshlanadi. Agar g'oya mavjud bo'lsa va u yaxshi bo'lsa, unda videoning yuqori sifatli bo'lishi va eng muhimi, mijozning muammosini hal qilish imkoniyati juda yuqori (albatta, to'g'ridan-to'g'ri qo'llar va yaxshi professional jamoa bilan). Hech qanday fikr bo'lmasa, hatto Spilberg va Kemeron ham yordam bermaydi. Garchi ular, ehtimol, yaxshi fikr bilan kelishadi. Falon pul uchun!

    Qisqacha
    Xulosa - bu loyihaning boshida tuziladigan hujjat. Qisqacha ma'lumot mijozni, uning ehtiyojlarini, muammolarini va video yaratilayotgan maqsadlarni iloji boricha to'liq tavsiflashdir. Xulosa qanchalik to'liq va batafsil bo'lsa, mijozga "kirish", aynan mijoz kerak bo'lgan narsani qilish, u bilan kelgan muammoni hal qilish imkoniyati shunchalik katta bo'ladi. Va yomon yozilgan qisqacha mazmuni ajoyib, sifatli, chiroyli va hayajonli video bilan yakunlanishi mumkin, ammo bu mijozning muammosini hal qilmaydi. Qoidaga ko'ra, brif va g'oya yonma-yon boradi, chunki mijozlar brifingga kiritilgan tayyor g'oyalar bilan keladi va ba'zida g'oyalar bo'lmaydi va agar g'oya mavjud bo'lsa, ularni yaratish kerak , yaxshi. Va agar bo'lmasa, u keladi ...

    Miya bo'roni
    Aqliy hujum nima ekanligini hamma biladi. Va bilmaganlar uchun men sizga aytaman. Aqliy hujum - bu bir necha (3-7) kishidan iborat ijodiy jamoaning bino ichida yig'ilishi, pitsa buyurtma qilishi, kofe ichishi, qisqacha mazmunini o'qishi va xayoliga kelgan hamma narsani ovoz chiqarib aytishidir. Xayolga har xil bema'ni gaplar kelsa ham. Va bularning barchasini maxsus tayyorlangan odam yozadi. Miya bo'roni paytida Kitika taqiqlanadi. “Bir bosh yaxshi, ikkitasi yaxshi” degan naqlni bilasizmi? Bu shunchaki miya hujumi haqida. Bu narsaning go'zalligi shundaki, ijodkorlardan biri tomonidan qandaydir noma'lum tarzda ifodalangan qandaydir bema'ni gaplar boshqa ijodkorni qandaydir mazmunli fikrga olib boradi, uni uchdan bir qismi qabul qiladi, to'rtinchisi rivojlantiradi va natijada bema'nilikdan boshlanadi. , g'oya tug'iladi va asta-sekin, U sayqallanganidek, u yangi tafsilotlarga ega bo'ladi va ortiqcha narsalarni yo'qotadi. Shunday bo'ladiki, bir nechta g'oyalar tug'iladi, keyin bir nechta g'oyalar mijozning stoliga tasdiqlash uchun qo'yiladi va mijoz amalga oshiriladiganini tanlaydi.

    Ssenariy
    Bu, ehtimol, oldindan ishlab chiqarishning eng muhim bosqichidir. Ssenariyning asosiy kontseptsiyasi aqliy hujum paytida g'oya shaklida tug'iladi, keyinchalik u batafsil va video uchun batafsil rejaga aylanadi. Agar video "jonli" bo'lsa (jonli suratga olish ishlatiladi), unda suratga olish joylari, dialoglar, kayfiyatlar, musiqa va boshqalar yoziladi. Agar video kompyuter grafikasi yordamida yaratilgan bo'lsa, u holda skript shunchaki sahna ortida eshitiladigan diktor matni bo'lishi mumkin. Ssenariy butun videoning asosidir. Shuning uchun u mijoz tomonidan tasdiqlanadi va shu paytdan boshlab, qoida tariqasida, o'zgarmaydi.

    Ammo skript shunchaki matn bo'lgani uchun uni o'qigan har bir kishi o'z boshida ma'lum bir tasvirni yaratadi, go'yo rasmning vizual komponentini to'ldiradi. Va bir necha o'nlab va yirik loyihalarda hatto yuzlab odamlar video ustida ishlashi mumkinligi sababli, bizga g'oya va ssenariyni vizual ravishda etkazish va ochib berish, shuningdek, ko'plab texnik tafsilotlarni aniqlashtirish mumkin bo'lgan usul kerak. Shu maqsadda hikoyalar taxtasi, uslublar ramkalari va animatikalar yaratiladi.



    Storyboards
    Bu kelajakdagi videoning asosiy harakatsiz tasvirlari bo'lib, sizga kadrda nima bo'lishini tushunishga imkon beradi. Qoida tariqasida, ular "jonli" videolarni suratga olishda ishlatiladi. Odatda bu sxematik chizmalar bo'lib, ulardan aktyorlar bir-biriga nisbatan qayerda joylashishi, kamera qanday kadrlarni suratga olishi va qanday tartibda suratga olishi, qanday sahna ko'rinishi kerakligi, vizual effektlardan qayerda foydalanish kerakligi va hokazolar aniq bo'ladi. Loyihaning murakkabligi va narxiga qarab, hikoyalar taxtasi ko'proq yoki kamroq batafsil bo'lishi mumkin. Masalan, hamkasblarga g'oyani bayon qilish uchun 5-6 ta ramka etarli. Badiiy filmlarda odatda har bir kadr chiziladi va rejalashtirilgan.

    Uslubli ramkalar
    Uslubli ramkalar yoki stilistik ramkalar kompyuter grafikasi yordamida yaratilgan animatsion reklama va videolarni ishlab chiqarishda qo'llaniladi. Sxematik eskizlar va konturlar bo'lgan hikoyalar taxtasidan farqli o'laroq, uslublar ramkasi videoning yakuniy versiyasidan to'laqonli harakatsiz ramka bo'lib, undan vizual uslub, ranglar, belgilar, ya'ni osongina tasavvurga ega bo'lishingiz mumkin. , video tayyor bo'lganda qanday ko'rinishga ega bo'ladi.

    Animatsion
    Animatik (oddiy 2D loyihalarda) va oldindan ko'rish (murakkab 3D loyihalarda) animatsiya videongizni yanada batafsil rejalashtirish imkonini beruvchi texnik vositalardir. Animatsiya jonlantirilgan (harakatlanuvchi) hikoyalar taxtasi va eskizlardan iborat bo'lib, ular yakuniy musiqa va diktorning ovozi ostida yig'iladi. Oldindan ko'rish - bu animatsiya tafsilotlarini (mimika animatsiyasi, nozik motorli ko'nikmalar va yakuniy mahsulotda juda muhim bo'lgan boshqa kichik narsalar), ranglar, to'qimalar va boshqalarni o'z ichiga olmaydigan uch o'lchovli grafika.

    Animatsiya va 3D modellashtirishning o'zi kompyuter grafikasi yordamida tayyorlangan videoni yaratishning eng murakkab va ko'p mehnat talab qiladigan bosqichlari hisoblanadi. Ular vaqt o'tishi bilan minglab elementlar uchun yuzlab parametrlarda dasturiy o'zgarishlarni o'z ichiga oladi va bu yaxshi va eng muhimi - arzonroq bo'ladi, agar bu dasturlash birinchi marta va to'g'ri amalga oshirilsa, chunki takroriy animatsiya asosan ikki yoki hatto uch karra ishdir. bu, albatta, to'lanishi kerak. Shuning uchun ramkada nima sodir bo'lishini to'g'ri rejalashtirish loyiha narxini pasaytirishning asosidir. 7 marta o'lchab, bir marta kesib oling - bu maqol bu erda juda mos keladi.

    Storyboards, animatika va uslublar ramkalari ishlab chiqarishni rejalashtirishning asosiy vositalari bo'lib, ular loyihaning barcha ishtirokchilari, shu jumladan mijoz o'rtasida yakuniy natija haqidagi tasavvurni sinxronlashtirishga imkon beradi, shunda mijoz har doim o'z puliga aniq nimani olishini oldindan biladi.

    Shuning uchun hikoyalar taxtasi, uslublar ramkalari va animatika (oldindan ko'rish) ham mijoz tomonidan tasdiqlanadi va tasdiqlangandan keyin o'zgarmaydi.



    ISHLAB CHIQARISH

    Bu bosqich odatda bosqichlarga bo'linmaydi. Ishlab chiqarish - bu jonli tasvirni o'z ichiga olgan video haqida gapiradigan bo'lsak, bu butun jamoaning suratga olishda ishtirok etadigan davri (rejissyorlar, operatorlar, yorug'lik muhandislari, aktyorlar, prodyuserlar, ovoz muhandislari, CG supervayzerlari, joy menejerlari. va boshqa bir qator mutaxassislar bor) suratga olish joyiga - joyga yoki suratga olish paviloniga boring va agar biz animatsion video haqida gapiradigan bo'lsak, unda bu holda suratga olish davri va ko'rsatish bosqichi yo'q. , Videoni 3D modellashtirish va animatsiya ishlab chiqarish hisoblanadi. Oldinga qarab, shuni aytamanki, jonli video bo'lsa, bu bosqichlar POST-PRODUCTION bosqichida amalga oshiriladi.

    Yana shuni ta'kidlash joizki, ishlab chiqarishdan oldingi bosqichning alohida ahamiyati va ahamiyati aynan ishlab chiqarish bosqichida seziladi. Har bir suratga olish kuni juda ko'p pul sarflaganligi sababli, har qanday ishlab chiqarish jamoasi bu kunlar sonini kamaytirishga intiladi. Va buni amalga oshirishning eng yaxshi usuli - malakali oldindan ishlab chiqarish. Agar tayyorgarlik jarayoni samarali o'tkazilgan bo'lsa, suratga olish maydonchasida har bir ishtirokchi o'z rolini tushunadi, nima va qanday qilish kerakligini biladi. Va to'plamdagi an'anaviy chalkashlik u qadar yo'q emas, undan butunlay qochish mumkin emas, lekin u sezilarli darajada kamroq.

    POST-ISHLAB CHIQARISH


    Endi videoning yakuniy shaklini olish bosqichiga o'tamiz. Zamonaviy video ishlab chiqarish virtual muhitga tobora ko'proq o'tayotganligi sababli, qoida tariqasida, ishlab chiqarishdan keyingi bosqich vaqt jihatidan eng keng tarqalgan bo'lib, kelajakda uning davomiyligi faqat oshadi.

    Ko'ramiz, rejissyor "To'xta, kes, hammaga rahmat" deb qichqirganidan keyin video nima bo'ladi



    O'rnatish
    Bu video ishlab chiqarishning asosiy vositasidir. Videoni suratga olish paytida montaj boshlanadi: redaktor to'plamda va oxirigacha davom etadi; Ammo shunga qaramay, tahrirlashning asosiy ulushi post-ishlab chiqarishning boshida sodir bo'ladi, videoning qo'pol versiyasi montaj jarayonida videoning barcha elementlari, barcha ramkalar, audio treklar, vizual effektlar bilan barcha sahnalar skript va animatsiyaga muvofiq (agar mavjud bo'lsa) to'g'ri tartibda yig'iladi va tartibga solinadi.

    Agar biz 2D grafika bilan video ishlab chiqarish haqida gapiradigan bo'lsak, unda bu erda paydo bo'ladi


    2D animatsiya
    "Sotish videolari", harakatli infografika, shuningdek, jonli suratga olish bilan gibrid videolarni ishlab chiqarishda foydalaniladi. 2D animatsiya jarayonida avval uslublar ramkalarida chizilgan elementlar 2D fazoda jonlantiriladi

    3D VFX
    Men uch o'lchovli vizual effektlarni ishlab chiqarishni alohida bosqichga ajratdim, chunki 3D ishlab chiqarish jarayonida sodir bo'ladigan jarayonlar bir-biri bilan bog'liq va ularning har birining maqsadini boshqalardan alohida ko'rsatish juda qiyin. 3D ishlab chiqarish virtual sahna ko'rinishi va virtual animatsion belgilar bilan virtual filmlar to'plamini yaratishdan iborat bo'lib, bu erda sodir bo'layotgan hamma narsa virtual kamera tomonidan suratga olinadi va haqiqiy video tasvirni yaratadi.

    Bu qisqa. Batafsilroq, 3D ishlab chiqarish quyidagilarni o'z ichiga oladi:


    3D modellashtirish
    Videoning qahramonlari bo'ladigan ob'ektlarning virtual uch o'lchovli modellarini yaratish. Bu juda mashaqqatli va ko'p vaqt talab qiladigan jarayon, chunki ob'ekt qanchalik batafsil modellashtirilgan bo'lsa, u videoda shunchalik real ko'rinadi.

    Teksturalash
    Ob'ekt modellashtirilgandan so'ng, u 3D kulrang narsa sifatida paydo bo'ladi. Teksturalash ob'ektga teksturalarni qo'llash va ob'ekt yaratilgan materialni taqlid qilishni o'z ichiga oladi. Asosiy darajada, teksturani devorlarni bo'yash va yangi qurilgan uyning devor qog'ozi bilan solishtirish mumkin. Dastlab hamma narsa beton, ammo ta'mirdan so'ng biz qulay kvartiraga ega bo'lamiz.

    Armatura
    Keyinchalik jonlantirilishi kerak bo'lgan ob'ektlarda ishlatiladi. Ko'pincha bu mexanik qurilmalar yoki "tirik" qahramonlarning modellari. Agar soxta narsalar bo'lmaganida, masalan, uch o'lchamli odamni jonlantirish butunlay dahshatli tush bo'lar edi, chunki haqiqiy inson harakatlarini takrorlash juda qiyin bo'lar edi. Rigging - bu ob'ektning tarkibiy qismlari harakatlanadigan "qoidalar" ni yaratish. Erkak kishiga kelsak, bu virtual skeletning bir turi bo'lib, u aslida bo'lgani kabi, masalan, qo'lning kutilmagan joyda egilishiga yo'l qo'ymaydi. Agar biz, masalan, samolyotni modellashtirayotgan bo'lsak, u holda armatura pervanellarni, qanotlarni va boshqaruv sirtlarini fyuzelajga bog'lashni o'z ichiga oladi, shunda ular boshqa yo'l bilan emas, balki haqiqiy analoglarga muvofiq harakatlanadi. Agar erkak modelida dastgoh (skelet) mavjud bo'lsa, unda siz qo'lni tortsangiz, tananing barcha boshqa qismlari to'g'ri reaksiyaga kirishadi - bilak qo'l orqasiga tortiladi, so'ngra humerus, torso va nihoyat. oyoqlar.

    3D animatsiya
    Barcha ob'ektlar modellashtirilgan, teksturalangan va soxtalashtirilgandan so'ng, barcha ob'ektlar virtual to'plamda yig'iladi, xuddi siz haqiqiy to'plamda jonli aktyorlarni yig'ayotgandek. Keyin kerakli modellar jonlantiriladi, ya'ni ularning vaqt bo'yicha harakati dasturlashtiriladi. Virtual kameraning harakati ham dasturlashtirilgan bo'lib, u haqiqiy kino to'plamiga o'xshab hamma narsani suratga oladi.

    Yoritish
    bu virtual kino to'plamida kerakli yoritishni qayta tiklash. Jonli suratga olish paytida tasvirning sifati va xarakteri ko'p jihatdan yorug'likka bog'liq. Virtual suratga olish pavilonida ham vaziyat xuddi shunday. Rasmning soyalari, yorug'lik joylari, kontrasti va ranglari sahna qanday yoritilishiga bog'liq bo'ladi. Shuning uchun yoritish 3D ishlab chiqarishning alohida bosqichiga bo'linadi va yirik loyihalarda u bilan alohida mutaxassislar shug'ullanadi.

    Renderlash
    Bu virtual kameradan video tasvirlarni olish jarayonidir. Ishlab chiqarishning oldingi bosqichlarida 3D tasvir soddalashtirilgan sxematik tasvirdir, chunki zamonaviy kompyuterlar tasvirni real vaqtda sifatli ko'rsatishga qodir emas. Katta loyihalarda render fermalari hatto yakuniy ko'rsatish uchun ham qo'llaniladi. Bu tarmoqqa ulangan bir nechta serverlar bo'lib, ularning har biri o'z ishini bajaradi. Renderlash har doim alohida amalga oshiriladi va murakkab loyihalarda loyiha jadvallari ko'rsatish uchun alohida muddatlarni ham ajratadi; Misol tariqasida shuni aytamanki, Jeyms Kemeronning “Avatar” filmini renderlash uchun render fermasi jami 35 000 ta protsessor yadrosiga ega 4000 serverdan iborat bo‘lib, 1 kadrni tasvirlash uchun taxminan 48(!) daqiqa vaqt ketgan. Va atigi 1 soniya ichida kamida 25 ta kadr mavjud.

    2D va 3D animatsiya
    Bu kompyuter yordamida yaratilgan sun'iy tasvirni olish imkonini beruvchi texnikalar, ammo vizual effektlar nafaqat yangi, sun'iy tasvirni yaratish, balki jonli videoni yaxshilashdir. Keling, jonli video bilan ishlash uchun maxsus ishlab chiqilgan post-ishlab chiqarish vositalarini ko'rib chiqaylik.

    Harakatni kuzatishHarakatni kuzatish va moslashtirish
    Ushbu usullar kompyuterda yaratilgan tasvirlarni jonli tasvirga birlashtirish uchun ishlatiladi, shunda sun'iy ob'ektlar jonli sahnaning bir qismi sifatida paydo bo'ladi.

    Harakatni kuzatish
    Bu kadrdagi obyektlar harakatini kuzatish va maxsus algoritmlar yordamida haqiqiy sahnani suratga olgan kamera harakatini hisoblashdir. Keyin kamera harakati haqidagi ma'lumot haqiqiy sahnaning virtual nusxasini qayta yaratish uchun ishlatilishi mumkin.

    Mos harakatlanish
    harakatni kuzatish yordamida olingan kamera harakati haqidagi ma'lumotlarga asoslangan kompyuterda yaratilgan 2D yoki 3D ob'ektlarning animatsiyasi. Maqsad ob'ektlarni xuddi haqiqiy kamera bilan olingan va jonli sahnaning bir qismi bo'lgandek jonlantirishdir.


    Xromakeying(Chroma key - kromatik (rangli) kalit - Ingliz tili) Har biringiz filmlarda va suratga olish paytida televizorda ishlatiladigan yashil yoki ko'k ekranlar haqida bilasiz. Ammo bu nima uchun kerakligini hamma ham bilmaydi. Yashil yoki ko'k ekran (chromakey) yordamida suratga olish suratga olingan ob'ektni (odatda odamni) fondan ajratish zarur bo'lganda qo'llaniladi. Maqsad inson tanasida yoki suratga olinayotgan ob'ektda mavjud bo'lmagan ekran rangidan foydalanish, shuning uchun post-prodyuserlikda bu rangni insonning foydali qiyofasiga putur etkazmasdan kesib tashlash va shu bilan uni fondan ajratishdir. Bu jarayon kalitlash deb ataladi va hamma joyda vizual effektlarni ishlab chiqarishda qo'llaniladi, to'g'ridan-to'g'ri aytganda, ekran rangi har qanday rangda bo'lishi mumkin, lekin odamlar ko'pincha chromakey yordamida suratga olinganligi sababli, siz oynaga qarasangiz, ko'rmaydigan ikkita rang tanlangan. . Bular kislotali yashil va yorqin ko'k va tabiiyki, chromakey bilan suratga olishda siz ekran rangiga mos keladigan kiyim yoki aksessuarlar kiyishingiz mumkin emas. Televizorda mehmon qahramonlari har doim bu haqda oldindan ogohlantiriladi.

    Tozalash(Tozalash - ingliz tili)
    Tozalash - bu jonli videodan keraksiz narsalarni olib tashlash. Masalan, kaskadyorlar osilgan xavfsizlik arqonlari, tasodifan ramkaga tushib qolgan suratga olish guruhi a'zolari yoki yuqoridan juda pastga tushgan ovoz operatorining mikrofoni, bu ob'ektning harakatini kuzatish uchun harakatni kuzatishni o'z ichiga oladi keyin bu ob'ektni fonga aralashadigan narsa bilan maskalash .Ko'pincha, agar ob'ekt tushadigan ramkalar soni kichik bo'lsa, u holda ob'ekt qo'lda, kadrma-kadr bilan maskalanadi.

    Mat nafas olish
    Bu tasvirning etishmayotgan qismlarini to'ldirishdir. Misol uchun, tugmachani bosgandan so'ng, xromakey pavilyonida olingan rasmda to'ldirilishi kerak bo'lgan yaxshi fon qismi yo'q. Odatda, matli bo'yash jarayonida haqiqiy fotosuratlar qo'llaniladi, ular birlashtiriladi, mos ravishda ranglanadi va ularga etishmayotgan elementlar qo'shiladi. Misol uchun, Nyu-Yorkdagi Tams maydonini suratga oling, osmono'par binolar orasiga fonda katta, katta dengiz to'lqinini chizing va xromakey pavilyonida suratga olingan vahima ichida yugurayotgan odamlarni oldingi planga qo'ying.

    Kompozitsiyalash(Tartib - inglizcha)
    Kompozitsiya vizual tasvir ishlab chiqarishning yakuniy qismi bo'lib, 2D animatsiya, 3D animatsiya, xromakey pavilyonidagi kadrlar, rassomning mat-bo'yoq ishlari, tozalash paytida tozalangan ramkalar va jonli tasvir ramkada birlashtiriladi. Yoki bir nechta tasvirlarni kompozitsion rassomning vazifasi yuqorida aytilganlarning barchasini o'z ichiga olgan yakuniy sahnani olishdir va shu bilan birga tasvir to'liq ko'rinishi kerak. Buning uchun ko'plab texnikalar qo'llaniladi, ularning eng keng tarqalgani yorqinlik, tutun, tuman, yong'in, loyqalik va rasmdagi kamchiliklarni yashirishga yordam beradigan boshqa elementlardir.

    Rangni baholash(Ranglarni tasniflash) Agar kompozitsiya marra chizig'i bo'lsa, u holda rang tasnifi vizual tasvir ishlab chiqarishning marra chizig'ini kesib o'tadi. Ushbu bosqichda kadrdagi rang balansi videodagi barcha sahnalar kerakli rang soyalariga ega bo'lishi uchun aniq sozlanadi. Rangni tuzatish badiiy yoki utilitarian bo'lishi mumkin. Utilitar tuzatish - bu turli xil yorug'lik ostida turli xil rang berish bilan turli kameralarda turli sharoitlarda olingan kadrlarni bitta ko'rinishga qisqartirishdir. Shunga qaramay, hamma narsa yaxshi bajarilganda, bizning miyamiz buni sezmaydi. Ammo to'satdan jamb paydo bo'lsa, miya uni darhol qayd qiladi.


    Download 101,14 Kb.
      1   2   3




    Download 101,14 Kb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Translated from Russian to Uzbek

    Download 101,14 Kb.