Onlayn o’yinlarni bolalarga ta’siri reja




Download 21,44 Kb.
Sana02.02.2024
Hajmi21,44 Kb.
#150353
Bog'liq
onlayn o\'yinlarni bolalarga tasiri
handbook, 1-20 TMJ Abduvaliyev F, BEGZOD MO\'MINOV, Begzod, 1-топширик сиртки, MHFYJqwwHciXABWEiGqMaZ5c49ZNVM39XDHRkUxU, Adabiyot,.,.,., 1681709314, 1-qism lotin , Elektr sxemalarni kompyuterli modellash ma\'ruza matni(SIRTQI), Xalqaro marketingda sotuvni ragʼbatlantirish usullari, 3- Лаборатория, ТИПЫ ВОЗДУШНЫХ, 2.Tabiiy fanlar pdf, rN5Zq88gyQdNoc7KpjrqybGGWnrXbs9K

ONLAYN O’YINLARNI BOLALARGA TA’SIRI
Reja:

  1. O‘yinlarining bolalar tarbiyasiga salbiy ta’siri

  2. Vertual o‘yinlarning salbiy oqibatlari

  3. Internet o‘yinlarining ta’siri

XXI asrda dunyoning mafkuraviy manzarasi tubdan o‘zgarib, global integratsiya jarayonlarining jadallashuvi yangicha tafakkur uslubini taqozo qilmoqda. Yoshlar, o‘smirlar ongida Vatanga muhabbat tuyg‘ularini shakllantirish, mustaqillikning oliy ne’mat ekanligini tushuntirish, millat va xalq manfaati yo‘lida kerak bo‘lsa fidoyilik ko‘rsata oladigan, mustaqilligimizning mohiyatini va qadrini anglaydigan, uni har qanday xavf-xatardan asrashni o‘zining muqaddas burchi deb biladigan, muayyan mutaxassislikni, kasb-hunarni chuqur egallagan, mustaqil, erkin fikrlaydigan, ma’naviy va jismonan barkamol insonni tarbiyalash dolzarb vazifalardan biriga aylanib qolmoqda. Bu esa yoshlarda tarixiy voqelikka ob’ektiv baho berish va to‘g‘ri xulosa chiqarish malakalarini shaklantirishni talab qiladi.


Ayni davrda yoshlarning qalbi va ongini egallashga qaratilgan turli xil vayronkor g‘oyalarning kirib kelishi ayniqsa, internet tarmog‘i orqali ko‘proq ko‘zga tashlanyapti. Bu jarayon farzandlarimizning kompyuter texnologiyalari, turli kompyuter o‘yinlariga qiziqishining ortishi bilan ham bog‘liq. Ularning bu qiziqishlaridan buzg‘unchi g‘oya targ‘ibotchilari o‘z maqsadlari yo‘lida samarali foydalanishga harakat qilmoqda. Boshqacha aytganda, «o‘yinbozlik» jamiyatning ma’lum bir qismiga tahdid ekanligini yaxshi biladigan ekstremistlar o‘smirlar, yoshlar ongini shu yo‘l bilan egallashga harakat qilmoqda.
«Olimlar I. P. Korolenko va T. A. Donskix o‘yinbozlik alomatlarini shunday tasniflashgan:

  1. O‘smirning o‘yinda o‘tkazayotgan vaqti miqdorining oshib borishi

  2. Oldingi odatlar, qiziqishlar doirasi torayib, o‘yin haqida ko‘proq o‘ylashi;

  3. Yutsa ham, yutqizsa ham o‘yindan chiqa olmasligi;

  4. O‘yin boshlanishini orziqib kutish, o‘yinsiz qolganda bezovta bo‘lib, asabiylashish;

  5. Tobora ko‘proq o‘ynash istagi, o‘yinga tobora ko‘proq narsa tika borish

  6. O‘yindan o‘zini to‘xtata olmay qolishi. «Bo‘ldi, o‘yinni tashladim», – deydi, biroq oldin birga o‘ynagan sheriklarini ko‘rsa, o‘yin haqida gap ochilsa, o‘yingohning yonidan o‘tayotganda qaroridan tez aynib qoladi;

  7. Ota-onasidan o‘yinga pul olish uchun yolg‘on gapirishi, o‘g‘irlik qilishi;

  8. Oila a’zolaridan, shifokorlardan va boshqalardan o‘zining o‘ta o‘yinparastligini yashirib, yolg‘on gapirishi kabilar o‘smirning o‘yinparastligidan dalolat beradi».

Ko‘rinib turibdiki, o‘smirlik davrida tarbiyaga jiddiy yondashmaslik, farzandning xatti-haraktlariga nisbatan befarqlik natijasida ko‘pchilik hollarda farzandni qo‘ldan chiqarish mumkin. Zero, «o‘yinbozlik»ning oqibati yoki turli informatsion o‘yinlarga mukkasidan ketish natijasida nafaqat mutaassiblik, balki turli xil kasalliklarning kelib chiqishi ham kuzatilyapti. Ya’ni internet o‘yinlariga ishqibozlik oqibatida miya faoliyati bilan bog‘liq insult, ludomaniya, ruhiy kasalliklar, aksariyat hollarda yuragi yorilib o‘lish kabi salbiy oqibatlar ko‘zga tashlanyapti. Bu esa rivojlanib borayotgan davlatimiz uchun eng katta tahdidlardan biri hisoblanadi.
Demak, tarbiya jarayonini to‘g‘ri tashkil qilish, farzand tarbiyasini doimiy nazorat qilish g‘oyat muhim. Farzandga internetni butunlay cheklash mumkin emas.
Ta’qiqlangan narsaga nisbatan bolada qiziqishning kuchayishi tabiiy. Turli xil kompyuter o‘yini, ya’ni «aksion», «strategiya» yoki «shuter» kabi bir qator o‘yinlarning qay biri bo‘lishidan qat’iy nazar bolani jazavaga tushish, tajovuzkorlik, ruhiy buzilishlardan asrash uchun internetdan to‘g‘ri foydalanishni o‘rgatish muhim. Boshqacha aytganda, internet global tarmog‘i insoniyat hayotiga qandaydir o‘yinlarni o‘ynab huzurlanish uchun emas, balki ilm-fan taraqqiyotiga xizmat qiladigan ilmiy ma’lumot va axborotlarni olish imkonini yaratish maqsadida kirib kelgan.
Darhaqiqat, bolaning fiziologik va aqliy rivojlanishi bevosita tarbiya jarayoniga bog‘liq. Bu jarayonni ota-onalar mas’uliyat bilan sidqidildan amalga oshirishga majburdirlar. Azaldan farzand tarbiyasida muhim o‘rin egallab kelgan, uning dunyoqarashi shakllanishiga xizmat qiladigan, faoliyat mezonini ezgulikka yo‘naltiradigan milliy o‘yinchoqlar o‘rnini qandaydir odam o‘ldirib huzurlanishga yo‘naltirilgan internet o‘yinlari egallab olishiga yo‘l qo‘ymaslik kerak. Ma’lumki, o‘sib kelayotgan bola beg‘ubor bo‘lgani bois ro‘parasidagi odamdan yomonlikdan kutmaydi. Xuddi shu tariqa bola uchun qiziqarli bo‘lgan o‘yinlarning salbiy oqibatlarga olib kelishi uning xayoliga ham kelmaydi. Ularni hushyorlikka o‘rgatish, tushuntirish ishlarini olib borish, eng asosiysi, ko‘ziga chiroyli ko‘ringan narsalarga mahliyo bo‘lib ketadigan darajada nodonlik botqog‘iga botmasligining oldini olish ota-ona va pedagoglarning jamiyat oldidagi ajralmas burchidir.
N. Komilov ta’kidlaganidek: «Odam qanchalik nodon bo‘lsa, u xurofotga, so‘zlar sehriga, shakllarga mahliyo bo‘ladi, rasm-rusumga, aqidalarga shuncha beriluvchan bo‘ladi. Va, aksincha, odamning ma’rifati, bilimi oshgan sari, u ...mazhabparastlikdan, aqidaparastlikdan yuqori ko‘tarilaveradi...».
Barkamol avlod tarbiyasida oila ilk maktab vazifasini o‘taydi. Bolani yoshligidan yolg‘on gapirmaslikka, to‘g‘ri fikrlashga, har bir narsadan to‘g‘ri foydalanishga o‘rgatish, Vatanga muhabbat tuyg‘ularini shakllantirish dastlab oilada amalga oshiriladi. Farzandlarimizni internet boshqarishiga yo‘l qo‘ymaslik lozim. Shunday ekan, farzandlarimizni ko‘zlariga chiroyli ko‘ringan narsaning tashqi tomoniga emas, balki mohiyatiga e’tibor berishga o‘rgatish, “o‘yinbozlik” kasaliga duchor bo‘lishdan asrash uchun barchamiz birdek mas’ulmiz.
Internet-bu davr talabidir. Hozirgi kunda internet hayotimizning bir bo‘lagiga aylangan. Internet-bizlar uchun juda ham еngilliklar va qulayliklarga egadir. Uzog‘imizni bizga yaqin qiladi va o‘zimiz uchun kerakli barcha ma’lumotlarni internet orqali izlab topmoqdamiz. Internetdan qanday foydalanish o‘zimizning qo‘limizda. Har bir narsaning o‘ziga yarasha foydasi bo‘lgani kabi, shunga yarasha zarari ham bor. Hozirda internetdan hammaham yaxshi maqsadda foydalanmayapti. Internetdagi vertual video o‘yinlar yoshlariga o‘z ta’sirini o‘tkazyati. Ularning ma’naviy ongiga va ruhiyatiga futur еtkazyapti. Bu vertual o‘yinlarni Amerika tibbiyot uyushmasi videoo‘yinlarga berilib ketishni rasman aqliy zaiflik kasalliklari qatoriga kiritish niyatida. Shifokorlarning fikricha, bu kasallik kuniga ikki soatdan ortiq o‘yin o‘ynaydigan har qanday kishi salomatligiga xavf soladi. Bu internetdan ko‘ngilxushlik izlaydiganlarga ham tegishli. Kompyuter o‘yinlarining keragidan ortiq mashhur bo‘lib, ommalashib ketgani va yoshlarga salbiy ta’siri tibbiyotchilarni ko‘pdan beri tashvishga solib kelayotgan muammolardan biridir. Hozir dunyodagi juda ko‘p mintaqalar, jumladan, Yevropa mamlakatlarida internetga asirlik xastaligini davolaydigan maxsus shifoxonalar bor. Bunga misol qilib Koreyada va Yevropa davlatlarida bo‘lib o‘tgan voqealarni aytib o‘tishlikni joiz,-deb topdik.
Janubiy Koreyada harbiy-strategii o‘yinlar kuliga aylangan 28 yoshli yigit olamdan o‘tdi. Ma’lum bo‘lishicha, u uch kecha-kunduz davomida o‘yinxonadan chiqmagan. Faqat hojatxonaga chiqish va gohida ozgina mizg‘ib olish uchun o‘yin stolidan nari ketgan, xolos. Bungacha o‘g‘li necha kundan buyon bedarak ketganidan xavotirga tushgan ona yordam so‘rab, bolasining sobis hamkasblariga murojaat qiladi. O‘g‘il o‘yinlarga berilib ketgani otsibatida bir oy oldin ishdan haydalgan edi. Sobiq hamkasblar “o‘yin bandasi”ni juda oson topishdi. U yaqin oradagi o‘yinxonada edi. O‘yinlar quli darhol uyga еtib borishi kerakligi haqidagi iltimoslarga: “O‘yinning shu bos’hichini oxiriga еtkazib ko‘yay, albatta boraman”, - deb javob beradi. Birok, bu gapidan bir necha daqiqa o‘tib, u yurak xurujidan vafot etadi. Tashxisga ko‘ra, yurak xuruji qattiq charchoq holatining haddan ortiq cho‘zilib ketishi bois yuzaga kelgan.
Kompyuterda soatlab, kunlab o‘tirib, turli vertual mukofotchalarni, yutuqlarni “qo‘lga kiritgan” kishi uchun ular chinakamiga qimmatli ma’no kasb eta boshlaydi. Bunday ball va yutuqlar “sodiq” o‘yinchilar orasida sotiladi, xarid qilinadi. Bunday ishga esa pul ayamay sarflanadi. Masalan, “Rgojest Yentropia ” o‘yiniga mukkasidan ketgan avstraliyalik Devid Stor ismli talaba 35 ming AQSh dollari evaziga virtual orol sotib oldi. Bu orolda eski qal’a, bir qancha cho‘milish va turli maxluqlarni ovlash uchun maxsus joylar bor. Lekin bu joylar faqat tasavvurda, kompyuter ekranidagina, xolos.
Juda ko‘p o‘yinlar odamlarni, hayvonlarni shafqat- sizlarcha o‘ldirish, qon to‘kish sahnalari asosiga qurilgan. Bunday ayanchli lavhalar nafaqat yoshlarning, hatto yoshi kattalarning ongiga ham juda kuchli salbiy ta’sir ko‘rsatadi. “STA”, “Snayper” va “Qotil” kabi o‘yinlarga berilganlarning ba’zilari keyinchalikhaqiqiy qotilga aylanishgani fikrimiz dalilidir.
—2002 yili amerikalik Shon Villi ismli 21 yoshli yigit o‘zini o‘zi peshonasidan otib o‘ldirdi. Aniqlanishicha, u “EverQuest” nomli kompyuter o‘yiniga mukkasidan ketgan ekan. Uning o‘sha o‘yinda yutqazib, yig‘gan ballari va mukofotlaridan ajralganiga chidayolmay, o‘z joniga qasd qilgani ma’lum bo‘ldi.
—2004 yili Buyuk Britaniyada 17 yoshli Uorren Leblan 14 yoshli Stefan Pakirning joniga qasd qildi. Sud jarayonida ayblanuvchi “MapNipS kompyuter o‘yini ta’siriga tushib qolganini aytadi.
Bu hikoyalarning barchasining tub zamirida bizlar uchun hikmat bordir. Bularning barchasidan ibratlanishimiz kerak. Internetdan ham yaxshi tomonlama foydalanishimiz kerak. Chunki, har birimiz Qiyomat kunida qilib o‘tgan yaxshi-yu yomon ishlarimizdan so‘ralurmiz. Yaxshilik ham yomonlik ham o‘zimizning qo‘limizda.
“Hikmat izlaganga hikmatdir dunyo, Illat izlaganga illatdir dunyo”
Hozir vertual o‘yinlar keltirib chiqarayotgn illatlar, yoshlarni halokatga gririftor etayotgani va nobud qilayotgani haqida so‘z yuritmoqchimiz. Shuningdek, Islom dinida bunday ishlarga berilmaslik haqidagi ko‘rsatmalariga ham to‘xtalmoqchimiz.
Hozirgi kunda Amerika tibbiyot uyushmasi videoo‘yinlarga berilib ketishni ham rasman aqliy zaiflik kasalliklari qatoriga kiritish arafasida. Shifokorlarning fikricha, bu kasallik kuniga ikki soatdan ortiq o‘yin o‘ynaydigan har qanday kishi salomatligiga xavf soladi. Bu internetdan ko‘ngilxushlik izlaydiganlarga ham tegishli albatta. Kompyuter o‘yinlarining keragidan ortiq mashhur bo‘lib, ommalashib ketgani va yoshlarga salbiy ta’siri tibbiyotchilarni ko‘pdan beri tashvishga solib kelayotgan muammolardan biridir. Hozir dunyodagi juda ko‘p mintaqalar, jumladan, Yevropa mamlakatlarida internetga qullik hastaligini davolaydigan maxsus shifoxonalar ko‘paymoqda.
Ma’lum qilinishiga ko‘ra, tadqiqotchi Hilmiy Xidir Soriy “internet orqali bog‘lanishning ijtimoiy munosabatlarga ta’siri” mavzuida 471 kishi o‘rtasida o‘tkazgan so‘rovlar natijalariga ko‘ra, internetga mutelik oqibatida ijtimoiy va ruhiy yolg‘izlik muammosi ko‘payayotgani aniqlangan. Sarosima, tushkunlik, xavotir, farzandlarning internet bilan mashg‘ulligi sababli yosh oilalardagi kelishmovchiliklar, yoshlarning oila a’zolari bilan aloqalari beqarorlashuvi ushbu muammoning asosiy alomatlari sifatida ko‘rsatilmoqda. Bunga Ustozimiz Aydarbek Tulepovning “Internetdagi tahdidlardan himoya” asarida keltirilgan voqiani misol qilib keltirish mumkin.
Janubiy Koreyada harbiy-strategik o‘yinlar quliga aylangan 28 yoshli yigit olamdan o‘tadi. Ma’lum qilinishiga ko‘ra, u uch kun davomida o‘yinxonadan chiqmagan ekan. Faqat hojatxonaga chiqish va gohida ozgina mizg‘ib olish uchun o‘yin stolidan nari ketgan, xolos. Bungacha o‘g‘li necha kundan buyon bedarak ketganidan xavotirga tushgan ona yordam so‘rab, bolasining sobiq haskasblariga murojaat qiladi. O‘g‘il o‘yinlarga berilib ketgani oqibatida bir oy oldin ishdan haydalgan edi. Sobiq hamkasblar “o‘yin bandasi”ni juda oson topishadi. U yaqin oradagi o‘yinxonada edi. O‘yinlar quli darhol uyiga еtib borishi kerakligi haqidagi iltimoslarga: “O‘yinning shu bosqichini oxiriga еtkazib qo‘yay, albatta boraman”, - deb javob beradi. Biroq bu gapidan bir necha daqiqa o‘tib, u yurak xurujidan o‘ladi. Tashxisga ko‘ra, yurak xuruji qattiq charchoq holatining haddan ortiq cho‘zilib ketishi sabab yuzaga kelgan edi.
Kompyuterda soatlab, kunlab o‘tirib, turli vertual qo‘shtirnoq ichidagi mukofotchalarni, yutuqlarni “qo‘lga kiritgan” kishi uchun ular chinakamiga qimmatli ma’no kasb eta boshlaydi. Mana shunday ball va yutuqlar “sodiq” o‘yinchilar orasida sotiladi, xarid qilinadi. Bunday ishga esa ayamay pul sarflanadi. Masalan, “Project Entropia” o‘yiniga mukkasidan ketgan avstraliyalik Devid Stor ismli talaba 35 ming
AQSh dollari evaziga vertual orol sotib oladi. Bu orolda eski qal’a, bir qancha cho‘milish va turli maxluqlarni ovlash uchun maxsus joylar mavjud. Lekin bu joylar faqat tasavvurda, kompyuter ekranidagina, xolos.
Juda ko‘p o‘yinlar odamlarni, hayvonlarni shafqatsizlarcha o‘ldirish, qon to‘kish sahnalari asosiga qurilgan. Bunday ayanchli lavhalar nafaqat yoshlarning, hatto yoshi kattalarning ongiga ham juda kuchli salbiy ta’sir ko‘rsatmoqda. “GTA”, “Snaypir”, “Qotil”va boshqa ana shular kabi o‘yinlarga berilganlarning ba’zilari keyinchalik haqiqiy qotillarga aylanishgani fikrimizga yaqqol dalil bo‘ladi.
Bundan tashqari, ommaviy axborot vositalari orqali tez-tez eshitib qolamiz: G‘arb mamlakatlarida maktab o‘quvchilari, o‘smir yigit-qizlar o‘z ota-onalari, o‘qituvchilari, tengdoshlari o‘limiga sabab bo‘lishmoqda. Bunday dahshatli voqealar G‘arb bolalariga vertual olam berayotgan “tarbiya”ning zaharli mevasi ekani achchiq haqiqatdir.
Kompyuter o‘yinlari kabi behuda va talofatli ishlarga sho‘ng‘ishni Islom dini qoralaydi. Chunki buning natijasida bolaning imon-e’tiqodi zaiflashib, shaytonning quliga aylanadi va uning nayranglari bo‘yicha ish qiladi. Oqibatda o‘zi ham halok bo‘ladi. Shunday ekan, bu haqda tafakkur qilib, aql yuritishimiz lozim.
Virtual o'yinlar o'yinchilar o'rtasidagi ijtimoiy munosabatlarga ham ta'sir qiladi. Ba'zi hollarda ular ijtimoiy ko'nikmalar va muloqot qobiliyatlarini yaxshilashlari ko'rsatilgan, chunki o'yinchilar o'yin dunyosida umumiy maqsad va vazifalarga erishish uchun birgalikda harakat qilishlari kerak. Bu o'yinchilar o'z tajribalarini baham ko'rishlari va shunga o'xshash manfaatlarga ega bo'lganlar bilan bog'lanishlari mumkin bo'lgan onlayn hamjamiyatlarning shakllanishiga olib kelishi mumkin. [5] Biroq, shuni ta'kidlash kerakki, bu o'zaro ta'sirlar virtual dunyo bilan chegaralanishi va haqiqiy ijtimoiy o'zaro ta'sirlarga aylantirilmasligi mumkin. Virtual o'yinlar va psixologik effektlar Virtual o'yinlar ham bir qator psixologik ta'sirlar bilan bog'liq. Ba'zi tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, haddan tashqari o'yin giyohvandlik va ruhiy tushkunlik va tashvish kabi boshqa ruhiy muammolarga olib kelishi mumkin. [6] Boshqalar, virtual o'yin o'yinchilar uchun stress va boshqa salbiy his-tuyg'ularni engish imkonini beruvchi qochish shaklini taqdim etishi mumkinligini ta'kidlaydi. [7] Biroq, virtual o'yinning ruhiy salomatlikka salbiy ta'siri ota-onalar, o'qituvchilar va ruhiy salomatlik mutaxassislarini tashvishga solmoqda. Virtual o'yinlar ham o'yinchilarga psixologik ta'sir ko'rsatadi. Tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, virtual o'yinlarni o'ynash qo'zg'alish, qo'zg'alish va zavqlanish darajasini oshirishi mumkin. [8] Bundan tashqari, ba'zi o'yinchilar kayfiyat va farovonlikning yaxshilanishiga olib kelishi mumkin bo'lgan suvga cho'mish va oqim tuyg'usini boshdan kechirishlari haqida xabar berishadi. Biroq, virtual o'yinlar giyohvandlik, tashvish va depressiya kabi salbiy psixologik ta'sirlar bilan ham bog'liq. [9] O'yinchilar virtual o'yin odatlarini yodda tutishlari va kerak bo'lganda yordam so'rashlari muhimdir. Virtual o'yinlar va zo'ravonlik Virtual o'yinlar bilan bog'liq yana bir katta tashvish - bu ularning real hayotdagi zo'ravonlik bilan bog'lanishi. Ba'zi tadqiqotlar virtual o'yin va tajovuzkor xatti-harakatlar o'rtasidagi bog'liqlikni ko'rsatsa-da, boshqalari bunday aloqani topmagan. [10] Biroq, ko'plab VR o'yinlarida zo'ravonlik mazmunining tarqalishi o'yinchilarning zo'ravonlikka nisbatan sezgir bo'lishidan xavotirlanishga olib keldi. [11] Bundan tashqari, virtual o'yinlarning yosh bolalarga ta'siri ularning xulq-atvori va tajovuzkorligiga uzoq muddatli ta'siri haqida tashvish uyg'otdi. Virtual o'yinlar bilan bog'liq eng munozarali mavzulardan biri zo'ravon o'yinlar va haqiqiy zo'ravonlik o'rtasidagi potentsial bog'liqlikdir. Bu masala bo'yicha aniq konsensus mavjud bo'lmasa-da, ba'zi tadqiqotlar zo'ravon o'yinlar o'ynash va geymerning tajovuzkorligi o'rtasidagi bog'liqlikni ko'rsatadi.
XULOSA
Virtual o'yinlar o'yinchilar uchun immersiv va immersiv tajriba taqdim etsa-da, ular jamiyatga ta'siri haqida tashvish uyg'otadi. Virtual oʻyinning ijtimoiy oʻzaro taʼsirga, psixologik farovonlikka va zoʻravonlikka salbiy taʼsiri tartibga solish va nazoratni kuchaytirishga chaqiriqlarga sabab boʻldi. Virtual o‘yinlar ommalashib borar ekan, bu o‘yinlar butun jamiyatga ijobiy ta’sir ko‘rsatishini ta’minlash uchun ushbu muammolarni tushunish va hal qilish zarur. Mumkin bo'lgan salbiy ta'sirlarga qaramay, virtual o'yinlar o'yinchilarga ham ijobiy ta'sir ko'rsatishi mumkin, masalan, idrokni yaxshilash va stressdan xalos bo'lish. O'yinchilar o'zlarining o'yin odatlarini yodda tutishlari va virtual o'yinlarga mas'uliyatli va muvozanatli yondashishlari muhimdir. Virtual o'yinlarning ommabopligi o'sishda davom etar ekan, ularning jamiyatga ta'sirini yaxshiroq tushunish va potentsial salbiy ta'sirlarni yumshatish uchun strategiyalarni ishlab chiqish uchun qo'shimcha tadqiqotlar talab etiladi.

Foydalanilgan adabiyotlar


1"Global Games Market Report," Newzoo, 2021, https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-report-2021-light-version/
2. N. D. Bowman et al., "The Effects of Video Game Play on Young Children's Aggression, Fantasy, and Prosocial Behavior," Journal of Applied Developmental Psychology 23, no.
3 (2002): 374-92. 3. S. Bessière et al., "The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft," CyberPsychology & Behavior 10, no. 4 (2007): 530-35.
4. J. Williams and Y. Guo, "The Benefits of Playing Video Games," American Psychologist 69, no. 1 (2014): 66-78.
Download 21,44 Kb.




Download 21,44 Kb.

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



Onlayn o’yinlarni bolalarga ta’siri reja

Download 21,44 Kb.