Informatika fanini o’qitishda o’yinli -qiziqtiruvchi texnologiyalardan foydalanish




Download 0.82 Mb.
bet8/16
Sana31.10.2022
Hajmi0.82 Mb.
#28680
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   16
Bog'liq
4
Informatika fanini o’qitishda o’yinli -qiziqtiruvchi texnologiyalardan foydalanish.
Yuqorida sanab o’tilgan vazifalardan ko’rinib turibdiki, ta’lim muassasalari talabalarini mustaqil bilim olishiga yo’naltirilgan texnologiyalardan foydalanishga o’rgatish va doimiy ravishda faolligini oshirib borish lozim. O’quv jarayonida kompyuter texnologiyalari va axborot-kommunikasiya vositalaridan foydalangan holda ta’lim jarayonini tashkil qilish ta’lim samaradorligigi ijobiy ta’sir ko’rsatadi.
Bugungi kun talabi ta`limni sifat o’zgarishlariga olib keluvchi yangicha yondashuvlarni izlashga undamoqda va uni o’rganishdagi yondashuvlar (metodlar) ham o’zgarmoqda.
Ta`limda yangi bilimlarni amalda qo’llash natijasi innovatsiyalarga asoslangan yangi ta`lim yaratilishiga olib kelmoqda.
Respublikamizda ta`lim tizimini har tamonlama rivojlantirish kadrlar tayyorlash tizimini tubdan yangilash va isloh qilish davlat ahamiyatidagi eng ustivor vazifalar qatoriga kiradi.
O`quvchi o’zlashtirgan bilimini amaliyotda qo’llay bilishi uchun uni o’z vaqtida mustahkamlashi, boshqa tushunchalarni o’rganishda qo’llash bilishi va olingan bilimlarni tizimlashtirish ta`lim samaradorligini ta`minlashga olib keladi.
O`quvchining bilish faoliyati deganda:
- o’rganilayotgan mavzuga doir barcha axborotlarni to’plash;
- to’plangan axborotlarni qayta ishlash;
- o’rganilgan axborotlarni (ma`lumotlarni) qo’llash kabi uchta bosqichdan iborat faoliyat tushuniladi.
Informatika o’quv predmetining asosiy vazifasi o’quvchilarni zamonaviy informatikaning ba`zi bir umumiy g’oyalari bilan tanishtirish, informatikaning amaliyotdagi tadbig’ini va kompyuterlarning zamonaviy hayotdagi rolini ochib berishdan iborat.
Shunday ekan, “Informatika” fanini o’qitish samaradorligini oshirish o’quv mashg’ulotlarini tashkil etish hamda o’tkazishda pedagogik va axborot texnologiyalaridan keng foydalanish, o’qitish mazmuniga mos dasturiy ta’minotini ishlab chiqish, ularni o’quv jarayoniga joriy etish asosiy vazifalardan hisoblanadi. Ushbu vazifalarni dolzarbligini e’tiborga olgan holda “Informatika” fanini o’qitishda o’yinli texnologiyalardan foydalanish holatini o’rganish, tahlil etish, ulardan samarali foydalanish metodikasini, mos uslubiy tavsiyalarni ishlab chiqish zarur.
O’yinli texnologiyalardan foydalanishning asosini talabalarning faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. O’yin olimlar tadqiqotlariga ko’ra mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish, o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga tayanadi.O’yin bilish va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi.
O’yinlar turli maqsadlarga yo’naltirilgan bo’ladi. Ular didaktik, tarbiyaviy, faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda qo’llanadi. O’yinning didaktik maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash, umumta’lim malaka va ko’nikmalarni rivojlantirish, mehnat ko’nikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan bo’ladi. O’yinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga qaratilgan bo’ladi. Didaktik tamoyillarni hisobga olgan holda, o’quvchilarga nafaqat faktlarning qat`iy ilmiy bayonini berish, balki o’qitishning turli qiziqarli metodlarini ham qo’llash lozim. Masalan, ko’pchilikka ma`lum va ommabob bo’lgan krossvord o’yini o’quvchilarda qiziqish o’yg’otishi tabiiydir. Qomusiy lug’atda ta`riflanishicha, uning atamasi inglizcha “kross” – kesishgan, “vord” – so’z degan ma`noni anglatib, ilk bor XX asr boshlarida kashf etilgan. Vaqt o’tishi bilan uning turlari ko’payib, chaynvord, chaynkrossvord, krosschaynvord, aylanma krossvord, diagonal krossvordlar o’ylab topildi. Ularning har biri shaklda so’zlarning joylashishi va bog’lanishi bilan farq qiladi.Krossvord ko’rinishidagi so’rov shakli o’quvchilar uchun har doim qiziqarli va o’ziga tortadigan metoddir. Mustaqil ijodiy faoliyatning bunday shaklidan foydalanilganda darsda faqatgina kuchli o’quvchilargina emas, balki kuchsiz o’quvchilar ham faol ishtirok etadilar.
Darslarda qiziqtirishdan foydalanishning boshqa shakllaridan, ya`ni rebus va boshqotirmalardan ham foydalanish yaxshi samara beradi.
Ushbu qiziqtiruvchi metodlardan foydalanganda, o’qituvchi darsni maqsadli tashkil qilishni rejalashtiradi, ya`ni krossvord, rebus, boshqotirmalarni fanning mazmuniga mos tayyorlaydi. Darsning maqsadini aniqlaydi va kutilayotgan natijani loyihalaydi.
Rebus, krossvordlar o’yinli texnologiyalarga sirasiga kiradi. “Rebus” so’zi lotin tilidan olingan bo’lib, “So’zlar orqali emas, balki rasmlar orqali ifodalash” ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
Rebus – keng tarqalgan va eng mashxur o’yinlar sirasiga kiradi. U orqali maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish mumkin. Undan ilk bor Fransiyada XV asrda qo’llanilgan.
Eng birinchi rebuslar to’plami Etenom Taburo tomonidan Fransiyada 1582 yili chop etilgan. Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan. Rossiyada birinchi rebuslar “Illyustrasiya” jurnalida 1845 yili chop etilgan.
Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterda shifrlashdir. Masalan:
- Rasmning chap qismidagi apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- Rasmning o’ng yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining o’ng tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- So’z o’rtasidagi xarflarni o’chirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan chiziladi;
- So’zdagi belgini almashtirish: “2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p” esa xarbir “r” belgi “p” belgiga almashtirish tushiniladi;
- Rasm nomidagi belgilarning joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali yangi hosil qilish mumkin;
- Rasmni teskari qo’yish orqali so’z ham teskari o’kiladi.
“Informatika” fanidan talabalar bilimini nazorat qilish va baholash uchun quyidagi vazifalarni taklif etish mumkin:


Download 0.82 Mb.
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   16




Download 0.82 Mb.

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



Informatika fanini o’qitishda o’yinli -qiziqtiruvchi texnologiyalardan foydalanish

Download 0.82 Mb.