Futbol to‘pini sakratish




Download 20.57 Kb.
bet1/2
Sana03.11.2023
Hajmi20.57 Kb.
#93779
  1   2
Bog'liq
Документ Microsoft Word
Ot turkumining ma\'no turlari reja 1 Turkumining ko\'p ma\'no turl, Disklarni defragmentatsiyalash, Fayzullayeva Nasiba 14 guruh, АХБОРОТ XAVFSIZLIGI-G\'aniyev, savol -javob, asosiy elementar funksiyalar ularning xossalari funksiyalarning juft-toqligi davriyligi grafigi, bir o\'zgaruvchili tengsizliklarning konyunktsiyasi va dizyunktsiyasi.ularning grafik usulda yechish, sa, Academic-Data-375221100755 (6), 200-203 (1), 8 Информатика ва ахборот технологиялари 120 соат(1), Ilmiy maqola yozish qonun qoidalari, 12- маьруза 2, 120093 Pedagogni diagnostik faoliyatining asosiy funktsiyalari, turlari va

23-Mavzu: Image komponenti. “Futbol to‘pini sakratish” loyixasi.
Delphida grafika bilanishlash uchun keng imkoniyatlar yaratilgan. Bir qator obyektlarning Canvas (polotno, sirt) degan xossasi bo‘lib, uning o‘zi obyekt hisoblanadi. Uning xossa va usullaridan foydalanib, bu obyekt egallagan joyda turli shakllarni chizish mumkin.
Masalan, ilova oynasida to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun Form1.Canvas.Rectangle(10, 20, 200, 100);operatoridan foydalanamiz. Listbox1.Canvas.Ellips(0, 10, 60, 50); esa ListBox1da yarim o‘qlari 30 va 20 ga teng bo‘lgan hamda uchlari (0, 10) va (60, 50) nuqtalarda joylashgan to‘g‘ri to‘rtburchakka ichki joylashgan ellipschizadi.
Bu shakllarni ekranda ko‘rish uchun yangi ilova yaratamiz. Unga Button va ListBox obyektini joylaymiz. Button1 tugmasini ikki marta bosib, kursor turgan joyga yuqoridagi ikkita operatornikiritamiz:
Form1.Canvas.Rectangle(10, 20, 200, 100);
ListBox1.Canvas.Ellips(0, 10, 60, 50);


Ilovani ishga tushirib, undagi tugmani bossak, ekranda to‘rtburchak va ellips paydo bo‘ladi. quyidagi rasmdan ham ko‘rinib turibdi-ki, sanoq sistemasining boshi sifatida obyektning chap yuqori burchagi olingan. Dastlab gorizontal, so‘ng vertikal o‘qlardagi koordinatalar ko‘rsatiladi:

Delphida grafika bilan ishlash uchun maxsus boshqarish obyektlari bor. Ular Image (rasm, tasvir) va Shape (shakl) bo‘lib, obyektlar panelining Additional (qo‘shimcha) jildida joylashgan:
Bu obyektlarning Canvas (polotno) obyektlarida xossa, usul va ajdod obyektlar yordamida grafika yaratiladi. Canvasning asosiy ish qurollari Pen (qalam) va Brush (cho‘tka) bo‘lib, ulardan birinchisi yordamida chiziqlar chiziladi. Ikkinchisi esa sohalarni bo‘yashda ishlatiladi.
Pen (qalam) ning xossalaridan asosiylari Width (eni), Style (stili) va Color (rangi) lardir. Image1.Canvas.Pen.Width:=5; operatori qalamda chiziladigan chiziq kengligini 5 pikselga teng qilib o‘rnatadi.
Style xossasi chiziladigan chiziqlarning ko‘rinishini o‘zgartiradi. U quyidagi qiymati oldindan aniqlangan o‘zgarmaslardan biriga teng bo‘lishi mumkin:

  1. psSolid – uzluksiz (oldindano‘rnatilgan).


  2. psDash – shtrix (maydakesmachalar).


  3. psDot –(nuqtalar).


  4. psDashDot – kesma vanuqta.


  5. psDashDotDot – kesma, nuqta vanuqta.


  6. psClear –ko‘rinmas.




Qalam stilini o‘zgartiruvchi operator
Image1.Canvas.Pen.Style:=psDash; kabi bo‘ladi.
Pen (qalam) ning Color (rang) xossasi chiziladigan chiziqning rangini belgilab beradi. bu xossada ham oldindan berilgan o‘zgarmaslardan foydalanish mumkin. Masalan, clBlack (qora, oldindan o‘rnatilgan), clWhite (oq), clBlue (ko‘k), clGreen (yashil), clRed (qizil), clYellow (sariq), clBrawn (jigar rang), clGrey (kul rang), clSilver (kumush rang, clAqua (havo rang) va yana o‘nlab o‘zgarmaslarmavjud.
Image1.Canvas.Pen.color:=clRed; operatori chiziladigan chiziq rangini qizilga o‘zgartiradi. Delphi da 16 milliondan ortiq ranglardan foydalanish mumkin. Bu ranglarning barchasa uchta asosiy rang: qizil, yashil va ko‘k ranglarni qo‘shish orqali yaratiladi.
Asosiyranglarningharbiriuchunbirbaytajratiladi.Buuchtabaytdaxil rangni saqlash mumkin. Ranglarning tartibnomerini
16lik sanoq sistemasida yozish qulay. Bu sanoq sistemasida uch baytga 6 xonali son mos keladi. Ulardan eng kichik ikkita xona qizil, o‘rtadagi ikki xona yashil, va eng katta ikki xona ko‘k rangga mos keladi: $BBGGRR (bu yerda BB ko‘k rangga, GG yashil, RR qizil rangga mos raqamlar.
Masalan, ko‘k rang $FF0000, yashil $00FF00, qizil $0000FF, sariq
$00FFFF, pushti rang $FF00FF o‘n oltilik son bilan ifodalanadi. Agar o‘n oltilik sanoq sistemasida ishlash noqulay bo‘lsa, u holda RGB(RR, GG, BB) standart funksiyadan foydalanish mumkin.
Bu funksiyaning uchta argumenti bo‘lib, ulardan birinchisi qizil, ikkinchisi yashil, uchinchisi ko‘k ranglarga mos keladi. Bu argumentlarning qiymatlari 0 dan 255 gacha bo‘lishi mumkin. Masalan, RGB(0, 0, 0)qora
rangni, RGB(255, 255, 255) oq rangni, RGB(0, 255, 255) havorangni,
RGB(127, 0, 0) to‘q qizil rangni, RGB(0, 127, 0) to‘q yashil rangni, RGB(200, 200, 0) to‘q sariq rangniberadi.
Brush (cho‘tka)ning rangi ham shu tarzda aniqlanadi. Uning stilini quyidagi o‘zgarmaslar orqali o‘zgartirish mumkin:

    1. bsSolid – sidirg‘a (birtekis).


    2. bsClear –ko‘rinmas.


    3. bsBDiagonal – yon diagonalbo‘ylab.


    4. bsFDiagonal – asosiy diagonalbo‘ylab.


    5. bsCross –panjarasimon.


    6. bsDiagCross – diagonal bo‘ylabpanjara.


    7. bsHorizontal –gorizontal.


    8. bsVertical –vertikal.




Canvasning Pixels xossasi yordamida rasm chiziladigan sohadagi har bir nuqtani boshqarish mumkin. Bu xossada piksellar ikki o‘lchovli massivni tashkil etadi. 50-qatorning 100-ustunida joylashgan pikselga murojaat qilish uchun Pixels[100,50] deb uning ikkita indeksini ko‘rsatish yetarli. Agar biz bu pikselning rangini qizilga o‘zgartirmoqchi bo‘lsak, Image1.Canvas.Pixels[100,50]:= RGB(255,0,0);operatoridan foydalanamiz.
PC:=Image1.Canvas.Pixels[100,50]; operatori esa pikselning rangini o‘zgaruvchida saqlashga imkon beradi.
Timer obyektidan birinchi navbatda animatsion harakat yaratish uchun foydalaniladi. Bu qanday amalga oshirilishini ko‘rish uchun yangi ilova yaratamiz. Unga yetarlicha katta Image obyektini, bittadan Timer, CheckBox va SpinEdit larnijoylaymiz.
Ilova oynasining Image egallagan qismida koptok harakatlansin. Koptok devorga urilganda orqasiga qaytsin. Uning harakati tezligini SpinEdit dagi qiymat belgilab bersin va u o‘zgarishi bilan koptok tezligi ham o‘zgarsin. CheckBox da bayroqcha o‘rnatilgan bo‘lsa, koptokning harakatlangandagi izi ham ko‘rinib tursin, aks holda faqat koptokning joriy holati ekranga chiqarilsin. Koptokning holati sekundiga 20 marta (50 millisekund interval bilan) yangilabturilsin.
CheckBox ning sarlavhasini izi bilan deb o‘zgartiramiz, Checked xossasini rost qilib o‘rnatamiz. SpinEdit ning maksimal qiymatini 10 ga teng qilib olamiz. Timer ning Interval xossasini 50 gatenglaymiz.
Ilovada koptokning joriy holatini saqlash uchun ikkita: xy; koptok harakatining joriy yo‘nalishini saqlash uchun yana ikkita: dxdy o‘zgaruvchilar kerak bo‘ladi. Ularni tavsiflovchi operator var x,y,dx,dy:integer; operatorini dastur kodi oynasida var Form1: TForm1; dan keyinga joylaymiz. Bu o‘zgaruvchilarga boshlang‘ich qiymatlar berish uchun Form1 ning boshqa obyektlardan bo‘sh qismini ikki marta bosamiz. Dastur oynasida paydo bo‘lgan TForm1.FormCreate protsedurasiga x:=0;y:=0;dx:=2;dy:=1; operatorlarini kiritamiz.
Timer obyektini ikki marta bosib uning protsedurasini quyidagicha to‘ldiramiz:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var n:integer; begin n:=SpinEdit1.Value;
if not CheckBox1.Checked then Image1.Canvas.Rectangle(-3,-3,Image1.Width+3,Image1.Height+3); x:=x+dx*n; if x>Image1.Width then
begin x:=2*Image1.Width-x; dx:=-dx;end; if x<0 then begin x:=-x; dx:=-dx;end; y:=y+dy*n;
if y>Image1.Height then
begin y:=2*Image1.Height-y; dy:=-dy;end; if y<0 then begin y:=-y; dy:=-dy;end;
Image1.Canvas.Ellipse(x-10,y-10,x+10,y+10); end;


Ikkinchi satrda protsedurada foydalanish uchun yangi n nomli o‘zgaruvchi tavsiflanadi. To‘rtinchi satrda bu o‘zgaruvchiga SpinEdit1 da berilgan harakat tezligi qiymati kiritiladi.

Beshinchi satrda CheckBox1 da bayroqcha o‘rnatilganligi tekshiriladi. Agar bu bayroqcha o‘rnatilmagan bo‘lsa, oltinchi satrda koptokning oldingi holati butun rasmni o‘chirib tashlash bilan yo‘qotiladi:
Yettinchi satrda koptokning yangi holatining koordinatasi topiladi. Sakkizinchi satrda bu yangi holatning rasmning o‘ng chegarasidan o‘tib ketishi tekshiriladi. Agar o‘tib ketsa, ning yangi qiymati hisoblab topiladi va gorizontal harakat yo‘nalishi teskarisiga o‘zgartiriladi. To‘qqizinchi satrda koptokning yangi holati rasmning chap chegarasidan o‘tib ketishi tekshiriladi va bu holat yuz bergan bo‘lsa, uning koordinatasi qayta hisoblanib, harakat yo‘nalishi teskarisiga o‘zgartiladi.


O‘ninchi satrdan o‘n ikkinchi satrgacha koptokning koordinatasi shu tarzda qayta hisoblanadi. Nihoyat o‘n uchinchi satrda koptokning yangi holati ekranda chiziladi.
Ilovani ishga tushirib, uning ishlashini kuzatamiz.


Download 20.57 Kb.
  1   2




Download 20.57 Kb.