fon darajasi Avval
qog'ozingizning yon tomoniga rasmdagidek bir xil
holatda shiyponni torting. Chiziqlarni iloji boricha
qorong'i qilish uchun uni qora kigiz qalam bilan chizing,
shunda siz uni animatsiya bilan birlashtirganda iloji
boricha aniq bo'ladi. Shiyponni 5 sm kengligida, 5 sm
balandlikda (eng yuqori nuqtada) va eng past nuqtasida
4 sm balandlikda qiling (bir xil o'lchamlar 3D-kompyuter
animatsiyangizda qo'llaniladi).
CD-ROMning animations002, bob002-dagi
pond_splash.avi-ga qarang.
• stol tennisi to‘pi •
suv bilan to‘ldirilgan shar
the bouncy ball in 2D Ushbu
mashqlar jonsiz jismlarning harakati ortidagi tamoyillarni ko'rib chiqadi. Oldingi misollardan
foydalanib, biz besh xil to'pni shiyponning tomidan dumalab tushishini va to'xtashdan oldin erga
sakrab tushishini jonlantiramiz. Ushbu mashq momentumni, tortishish kuchini va turli jismlarning
erga urilganda qanday reaksiyaga kirishishini ko'rib chiqadi.
pastdagi suv energiya tugaydi, u parchalanib,
o'z-o'zidan qaytib tushadi. Bu havoda suzuvchi
suv bo'lagini qoldiradi. Gravitatsiya kuchini
egallashi bilan u suv yuzasiga tushishni
boshlaydi. Bundan tashqari, u suv yuzasiga
tushganda yana bir kichikroq chayqalishga olib kelishi mumkin.
Buni faqat bir marta chizishingiz kerak bo'ladi. Bu
sizning foningiz. To'plaringizni jonlantirganingizda,
bu fonni yorug'lik qutisidagi qoziq panelida saqlang.
Pastki o'ng burchakda buni belgilab, uni BG 1 deb
nomlang.
Men bouling to'pi mashqlarini batafsil ko'rib
chiqaman. Usul barcha beshta to'p uchun bir xil va
boshqa mashqlar uchun mos yozuvlar sifatida
ishlatilishi mumkin. CD-ROMning ball_trajec-
tories.pdf, chapter002 ga qarang.
36
3D-da belgilar animatsiyasi
mashqlar
Machine Translated by Google
2D bouling to'pini jonlantirish Mana bouling
to'pining qo'pol traektoriyasi va birinchi
navbatda chizilishi kerak bo'lgan asosiy
pozitsiyalar. E'tibor bering, bouling to'pi
hech qanday squash va strechni namoyish etmaydi.
37
materiya va jonsiz narsalarning animatsiyasi
Ishni boshlashdan oldin Hold maydonini 1 ga, Frame qutisini 1 ga va Level
maydonini 1 ga o'rnating. Keyin bouling to'pi kalit rasmlarini oling.
O'ynatish-ni bosing. Biroz tez, shunday emasmi. Shunday qilib, biz chizmalarimizga
qo'shimcha ramkalar berishimiz kerak. Har bir chizma uchun ushlab turiladigan ramkalar
miqdorini uzaytirish orqali tajriba o'tkazing (38-betdagi yuqori chap rasmga qarang).
Orqa fonni kamera ostidagi qoziq paneliga joylashtiring.
Keyin bouling to'pining birinchi rasmini buning ustiga
qo'ying. Umid qilamanki, siz fonni animatsiya chizmasi
orqali ko'rishingiz mumkin (keyinchalik, barcha o'zaro
bog'liqliklar tugagach, biz ikkita darajani, fon va
animatsiyani suratga olamiz). Rasmga tushirish tugmasini
bosing.
Qo'llanma sifatida ularni rasmda ko'rsatilganidek XSheet-da joylashtiring. Nima va qayerda sodir bo'layotganini
"harakat ustuniga" yozib qo'ying. Agar to‘p 22-ramkada y erga tegsa, 22-ramkaga to‘g‘ri keladigan qatorga “to‘p yerga
tegdi” deb yozing. Bu “slugging” deb ataladi.
Ushbu asosiy pozitsiyalarning har birini alohida-alohida
qog'ozga chizing.
Rasmga olishni tugatganingizdan so'ng, OK tugmasini bosing va XSheet shunday
ko'rinadi.
Kompyuteringizda DigiCel-ni oching. DigiCel-ni
o'rnatayotganda, # ramkaga ega bo'ling; 75, kadr tezligi;
25 va # darajalar; 1.
Uni mustahkam saqlang!
Machine Translated by Google
birinchi vaqt jadvali 1-tugmaning pastki qismida chiziladi va 1-chizma (nomi
oÿzgartirilgan animatsiya chizmasi 1) va kalit oÿrtasidagi oraliqlarga taalluqlidir.
3-tugma 19, 4-tugma 21 va hokazo. Asosiy chizmalaringizni toÿgÿri animatsiya
raqamlari chizmalari bilan qayta raqamlaganingizdan soÿng, x-varaqdagi asosiy
chizma raqamlarini ishqalang. betdagi rasmga qarang. 39.
bowlingball_keys.avi-dagi animatsiya kabi (chapter002,
Endi siz oraliq chizmalarni
bajarishingiz kerak. Biz
ham xuddi shunday
tartibni bajaramiz
kalit uchun dastlabki
raqamlash ketma-ketligi
chizma 21) va kalit chizma raqami 12 (animatsiya chizmasi 29).
do'stlar, yaqinlar yoki butunlay begonalar. Agar ular aniqlasalar
asosiy chizmalarning har biri uchun o'ynaladigan ramkalar
ketma-ketlik, shu jumladan oraliqlar. Kalit uchun raqamlarni yozib oling
to'g'ri yo'lda. Mana boulingning illyustratsiyasi
Biroz vaqt o'tgach, siz oldingi ustunni to'ldirishingiz mumkin bo'ladi
animatsiya chizilgan raqamlari (biz chizilgan rasmlarimizni ramka bo'yicha
raqamlaymiz). To'g'ri animatsiya chizilgan raqamlari bo'ylab asosiy chizmalarga
o'tkazing. Shunday qilib, 1-raqamli asosiy chizma endi bo'ladi
Keyingi bosqich - har bir asosiy chizmaga vaqt jadvallarini qo'yish.
grafik kalitingizning pastki qismida qoziq paneli teshiklari orasiga chiziladi. The
2-chizma (nomi o'zgartirilgan animatsion chizma 17). To'p pastga aylanayotganda
Bu to'plarning har biri qo'lga olinishi kerak).
animatsiya chizilgan raqami 17 bo'lsin (u 17-ramkaga mos keladi),
Asosiy animatsiyangizni qayta o'ynang. Qanday ko'rinadi? Agar ko'rinsa
CD-ROM), siz yaxshi ish qilyapsiz. Agar bo'lmasa, miqdorini sozlang
O'zgartirish orqali 1-bob
4-raqamli asosiy chizma orasidagi chizmalar (animatsiya
"yakkaliklar". Bu ular faqat bitta kadr uchun suratga olinganligini anglatadi.
siz bundan xursandsiz. kabi boshqa odamlarga ko'rsating
chizmalar to'g'ri
out' va vaqtni his qilish uchun buni qilish yaxshi.
Bu bouling to'pi shiypondan yiqilib tushganidek, o'zingizni bilasiz
6-ustunda x-varaqdagi qog'ozdagi chizmalar. 1-ustunda har bir boshqa ramkaga
animatsiya chizilgan raqamlarini yozing. Bular to'g'ri bo'ladi
Bular chizmalar orasidagi pozitsiyalarni rejalashtirishga yordam beradi. Vaqt
animatsiya chizmasi 1 (u 1-ramkaga mos keladi). Asosiy chizma 2 bo'ladi
siz hatto animatsiyani boshlaysiz!
to'g'ri chizilgan raqamlari bilan to'p (ramka raqami
38
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
(13-chizma kalit).
17. Vaqt jadvaliga rioya qiling - har safar keyingi
yarim chizilgan rasmni yakunlang. 15 - yarmi
1-chizma bo'yicha to'p va chizish bo'yicha to'p
to'kilgan tom u tezlashadi, shuning uchun quyidagi
chizmalarning har birida to'p uzoqroq bo'lishi kerak
13 dan 17 gacha bo'lgan yo'l. 9-chizma yarmi
va uzoqroqda.
1 dan 13 gacha bo'lgan yo'l va boshqalar.
Siz barcha kerakli animatsiyani bajardingiz
Siz ilmoqli chiziq borligini sezasiz
animatsiya chizmasi 17 va animatsion chizma 29
o'rtasida (to'p qaerda
1 dan 13 gacha va 13 dan 17 gacha.
Bu 13-chizma aniq ekanligini ko'rsatadi
singllarda sakrash), shuning uchun qilish kerak
bo'lgan yagona vaqt jadvali animatsiya chizmasi
29 (rasmiy ravishda kalit sifatida tanilgan chizma)
1 va 17 o'rtasida yarim yo'l. To'p yoqilgan
chizma 12) va animatsion chizma 57
13-chizmaning yarmi o'rtasida bo'lishi kerak
39
materiya va jonsiz narsalarning animatsiyasi
Machine Translated by Google
2D futbol to'pini jonlantirish Yuqoridagi o'ng
rasm p. 41 futbol to'pi va asosiy pozitsiyalarning qo'pol traektoriyasini ko'rsatadi. Futbol to'pi ma'lum
miqdorda squash va cho'zilishdan o'tadi. To'p yerga tegsa, u siqiladi. Havoda uchib ketayotganda, har bir
yoyning eng tez nuqtasida u cho'ziladi.
Futbol to'pining 12 ta asosiy pozitsiyasini chizing va ularni qo'lga kiriting. Chizma bo'yicha har bir
tugmachani raqamlang: 1, 2, 3, 4, va hokazo. Ketma-ketlik 120 kvadrat uzunlikda bo'ladi (DigiCel-ni
freymlar soni; 120, kadr tezligi; 25 va # darajasi; 2 qilib o'rnating). Tugmachalarni qayta o'ynang va ketma-
ketlik vaqtiga rozi bo'lguningizcha ramkalarni sozlang (chap tugmasini bosing va pastga tortayotganda Alt
tugmachasini bosib turing). 2-betdagi o'ngdagi rasmlardan foydalaning. Malumot uchun 41.
Tugatganingizdan so'ng OK
tugmasini bosing. Sizning x-
varaqingiz sahifaning chap
tomonidagi rasmga o'xshash bo'lishi
kerak. 41. Chizmalarni qayta
o'ynaganingizda, sizning
animatsiyangiz bowlingball_ 2Dga
o'xshab ko'rinishi kerak.
animatsiyalar002-dagi avi, CD-ROMning 002-bobi.
Ketma-ketlikdan mamnun bo'lganingizdan so'ng, asosiy chizmalarni ramka raqami bo'yicha qayta
raqamlang. Keyin siz oraliqda qancha chizma kerakligini bilasiz. Ularni qog'oz x-varaqda belgilang (42-
betdagi yuqori rasmlarga qarang).
DigiCel-ni o'rnatayotganda # of Levels maydonida 2
ni belgilang.
• Fonni suratga olish. Daraja oynasini 0 ga o'zgartiring
va Rasmga olish tugmasini bosing. •
Fon ustidagi chizmalarni suratga olish uchun Daraja
oynasini 1 ga va Kadrlar oynasini 1 ga o'zgartiring.
• 1–19 chizmalarning har biri 2 ta
kvadrat uchun olinadi. Hold qutisini 2 ga
o‘rnating. • 21–28 chizmalar har biri 1 ta
kadr uchun olinadi. Hold qutisini 1 ga o‘rnating.
• 29–57 chizmalar har biri 2 ta kadr uchun
olinadi. Hold qutisini 2 ga o'rnating.
Rasmga tushirish tugmasini bosing va Videoni
suratga olish oynasi paydo bo'ladi.
O'zaro chizmalaringizni tugatganingizdan so'ng,
quyidagi ko'rsatmalarga amal qilib, ularni chiziq
testeringiz bilan oling.
CD-ROMning animatsiyalar002, bo'lim002-dagi soccerball_keys bilan tanishib chiqing.
40
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
kalit chizish. betdagi chap rasmdan
foydalaning. Malumot uchun 42. Bajarildi
bu animatsiya qismi ikkitadan iborat.
oraliqlar. Barcha chizmalar
Har biri uchun vaqt jadvallarini ishlab chiqing
ularni qaytarib. Agar sizning animatsiyangiz o'xshash bo'lsa
animatsiyalar002 ichida soccerball_2D.avi,
Barcha oraliqlarni chizib bo'lgach, ularni
qo'lga oling va o'ynang
41
materiya va jonsiz narsalarning animatsiyasi
Machine Translated by Google
Tajriba qilishdan qo'rqmang.
Bouling to'pi va futbol to'pi bilan bir xil protseduradan foydalaning. Bu safar vaqtni sinab ko'ring.
Plyaj to'pi futbolga qaraganda havoda sekinroq harakatlanadi. U yerga sakraganda biroz dumalab
ketishi mumkin va u qadar baland sakramaydi. U futbol to'pi kabi siqib qo'yishdan ko'ra, erga tegsa,
pastki qismida g'ijimlanadi. CD-ROMning animatsiyalar002, bob002-dagi beachball_ keys.avi va
beachball_2D.avi-ga qarang. Plyaj to'pi sakrab tushganda, u erga tegishidan oldin o'rtada chizilgan
bo'ladi.
2D plyaj to'pini jonlantirish Plyaj to'pi ketma-
ketligi 120 kvadrat uzunlikda bo'ladi (DigiCel-ni
# kvadrat; 120, kadr tezligi; 25 va # daraja; 2
bo'lishi uchun o'rnating).
CD-ROMning 002-bobi,
yaxshi bajarilgan. Agar
yo'q bo'lsa, qayerda xato
qilganingizni topishga
harakat qiling. Misol
uchun, agar to'p havoda
juda ko'p vaqt sarflasa,
chizmani oling yoki
chizmalardan birini juftlik
uchun emas, balki bitta ramka uchun ushlab turing.
Bu plyaj to'pini sekinlashtiradi. Buni qilishimizning sababi, plyaj to'pining engilligini ta'kidlash, yer
ustidagi havo bunday engil to'pga ozgina qarshilik ko'rsatishini taklif qiladi. betning yuqori qismidagi
rasmga qarang. 43.
42
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
2D stol tennisi to'pini jonlantirish
Ping-
pong to'pi har bir sakrash cho'qqilari
orasidagi masofa juda qisqa bo'lgan
holda juda baland sakraydi. u umuman
siqilmaydi yoki cho'zilmaydi. Yuqoriga sakrash juda tez.
materiya va jonsiz narsalarning animatsiyasi
43
Bouling to'pi va futbol to'pi bilan bir xil protseduradan foydalaning. Ping-pong to'pi ketma-ketligi 100
kvadrat uzunlikda bo'ladi. DigiCel-ni ramkalar soni bo'lishi uchun o'rnating; 100, kadr tezligi; 25 va
# darajalar; 2.
DigiCel-ni ramkalar soni bo'lishi uchun
o'rnating; 75, kadr tezligi; 25 va # darajalar; 2.
ping-pongball_keys.avi va ping-pongball_2D.avi ni CD-ROMning animations002, chapter002-da
ko'rib chiqing. 2D suv bilan
to'ldirilgan sharni jonlantirish Bu, ehtimol, jonlantirish
uchun eng qiyin ketma-ketlik bo'lsa-da, lekin
u yaxshi ishlayotganida tomosha qilish eng
qiziqarli.
U cho'qqiga yetganda, u sekinlashadi va erga tegish uchun deyarli pastga tushadi. Oraliqlaringizni
mos ravishda sozlang. Rasmda stol tennisi to'pining traektoriyasi ko'rsatilgan. Yerga tushganidan
keyin u juda tez sakradi. Buni ko'rsatish uchun 19 dan 56 gacha bo'lgan chizmalar singllarda bo'ladi.
Ketma-ket 75 kvadrat uzunlikda bo'ladi.
Shiypon tomidan pastga tushadigan balonning asosiy asosiy pozitsiyalaridan boshlang. Ushbu
ketma-ketlikning orasidagi chizmalar singllarda bo'lishi kerak. Quyidagi rasmda 1-tugmadan 5-
tugmachagacha boÿlgan oraliqlar koÿrsatilgan. Tom boÿylab dumalab tushadigan sharning qolgan
ketma-ketligi shu sxema boÿyicha boÿladi.
Asosiy traektoriyani ishlab chiqing. Sharni
oldinga surib, harakatlanayotganda sharning
ichki qismi atrofida oqayotgan suvni tasavvur
qiling.
Machine Translated by Google
Agar siz besh xil ketma-ketlikdan mamnun bo'lsangiz - va ular qanday to'plar ekanligini aniqlash oson bo'lsa
- ularning barchasini 3D formatida qayta bajarishga tayyormiz!
3D ko'rinishdagi to'p Besh xil to'pni
3D formatda jonlantirish uchun biz 2D formatidagi mashqlarga o'xshash yondashuvni qo'llaymiz. Avval biz
fon yaratishimiz kerak. Bu qiyalik tepasi berilgan kubdan iborat. U bizning 2D fonimizdagi shiypon bilan bir
xil nisbatda qurilgan (5 birlik 5 birlik 4 birlik). Bundan tashqari, to'p tepishi uchun zamin yasashimiz kerak.
Animatsiyalar002, CD-ROMning 002-bobidagi waterballoon_ 2D.avi ga qarang.
Bu to'rdan iborat bo'lib, uning kengligi bizning
to'pimiz bilan bir xil bo'lib, to'pning barcha
sakrashlariga mos keladigan uzunlikdagi (5 birlik
40 birlik). Bu faqat bir marta qurilishi kerak. Biz
jonlantirgan har bir to'p uchun uni qayta ishlatish mumkin.
Suv bilan to'ldirilgan balon tomning chetidan chiqib
ketganda tezda tushadi, chunki u juda og'ir. U qo'nganida,
u tomni tark etishda engil burchakka ega bo'lgani uchun
bir tomondan ikkinchisiga qaraganda biroz ko'proq siqiladi.
To'liq ketma-ketlikni jonlantirgandan so'ng, chizmalar va
fonni suratga oling va uning qanday ko'rinishini ko'ring.
CD-ROMning animation002, bob 002 da
waterballoon_keys.avi ga qarang.
Balon tomdan pastga tushmasligiga ishonch hosil
qilishga harakat qiling. Ko'pincha oldinga harakat balon
eng ko'p cho'zilgan nuqtada sodir bo'ladi. Statsionar
holatda, balon ichida aylanadigan suv kauchukni bir
oz orqaga, yuqoriga, keyin oldinga cho'zadi. Balon
ichidagi suv oldinga siljiganida, u sharni cho'zadi va
uni oldinga tortadi.
Keyin to'plarimizni yasashimiz kerak. Bularning
barchasi bir xil o'lchamda bo'ladi! Biz tomoshabinlar qanday to'p ekanligini ularning hajmidan emas, balki
ularning harakatlaridan bilib olishlarini xohlaymiz. To'plar har doim shiypon kengligining 1/5 hajmida bo'ladi.
To'plarning har biri "ierarxiya" bilan tuzilishi kerak. Ierarxiya - bu model qanday tuzilganligining mavhum
grafik talqini. U "ota-ona" dan iborat bo'ladi
44
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
Ota-onaga berilgan harakat barcha bolalarga
ta'sir qiladi, lekin bolaga berilgan harakat ota-
onadan mustaqil ishlaydi.
To'p ierarxiyasi uch qismdan iborat bo'ladi,
ota-ona, bola va bolaning bolasi. Ota-ona va
birinchi bola ko'rinmas ob'ektlar bo'ladi
ikkinchi bola (nabira?) to'p bo'ladi. Ushbu ko'rinmas ob'ektlar sizning animatsiyangizning oxirgi
versiyasida ko'rsatilmaydigan qurilmalardir. (Ular 3D Studio Max-da "Nuqta yordamchilari",
Mayada "Lokatorlar" va LightWave va Soft|Image XSI-da "Nulls" deb nomlanadi.) Ierarxiyaning
dastlabki ikki qismida ularga tegishli boshqa "harakat" bo'ladi. Ota-ona ob'ekti to'pning harakati
(yoki tarjimasi) bilan shug'ullanadi va birinchi bola aylanish bilan shug'ullanadi. Chalkashliklarni
bartaraf qilish uchun ushbu ko'rinmas ob'ektlarni "harakat" va "aylanish" deb o'zgartirish yaxshi
bo'ladi.
Ular ierarxiya bo'yicha bir-biriga bog'langan
bo'ladi. Katta kub - ota-ona, kichikroq kub -
bola. Katta kubni (ota-ona) tanlab, uni
ko'chirsangiz, kichik kub (bola) u bilan birga
harakatlanadi. Lekin siz kichkina kubni (bola)
tanlab,
harakatlantirsangiz, u
katta kubni (ota-ona)
ortda qoldirib, o'z-
o'zidan harakatlanadi.
keyin istalgan sonli "bolalar" bilan bog'lanishi
mumkin edi. Aytaylik, ekranda ikkita ob'ekt
bor, katta kub va kichikroq kub.
Avval biz to'p harakatining (yoki tarjimasining) asosiy pozitsiyalarini ishlab chiqamiz va
ierarxiyaning harakat qismiga kalitlarni o'rnatamiz (bu ierarxiyaning boshqa qismlarini o'zi bilan
olib boradi). Biz buni chizilgan animatsiyamizning asosiy pozitsiyalariga rioya qilish orqali qilamiz.
Birinchi asosiy pozitsiya shiyponning yuqori qismida bo'ladi. Bu 1-ramkada bo'ladi. Shunday qilib,
ierarxiyaning harakat qismini tanlang va unga asosiy pozitsiyalarni o'rnating. Ikkinchi asosiy
pozitsiya to'p tomining oxiriga yetganda bo'ladi. Ushbu kalit pozitsiyasining ramka raqami qaysi
to'pni jonlantirayotganingizga bog'liq (bouling
to'pi bilan u 17-ramka). To'p tomdan chiqib
ketadigan asosiy pozitsiya 19-ramkada.
Qolgan asosiy pozitsiyalar har bir chizilgan
kalit sharlarning balandligi va bosib o'tgan
masofasini o'lchash yo'li bilan ishlab chiqiladi,
so'ngra
materiya va jonsiz narsalarning animatsiyasi
45
Machine Translated by Google
"Harakat" asosiy pozitsiyalari o'rnatilgandan so'ng, kompyuter biz uchun oraliq ishlarni bajaradi. 1-bobda ko'rib
turganimizdek, kompyuterning o'zaro bog'liqligi to'g'ri bo'lmaydi.
Biz unga o'rtadagi
to'plarni qaerga
qo'yish kerakligini
aytishimiz kerak.
Biz buni o'zimiz
oraliq to'plarni
qo'yish yoki
manipulyatsiya
qilish orqali
qilamiz.
Monitör ekranida chinagraf qalam bilan chizishdan
qo'rqmang (garchi men siz yetkazishingiz mumkin
bo'lgan har qanday zarar uchun javobgarlikni o'z
zimmamga olmayman; LCD displeyda chizmang). Ekranga to'pning chizilgan tugmachalar bo'yicha borishi
kerak bo'lgan joyni chizib oling va 3D to'pni uning ostiga qo'ying.
to'pni 3D-kompyuter animatsiya dasturida chizilgan
kalit to'pi bilan bir xil holatda va bir xil kadr raqamiga
qo'yish. Barcha o'lchovlaringizni blokning markazidan
masofa va to'pning erdan balandligi uchun oling.
Harakat
tugallangandan
so'ng biz
animatsiyamizga qaytib, ierarxiyaning aylanish qismiga aylantirish uchun kalitlarni o'rnatishimiz mumkin.
Ierarxiyaning aylanish qismini tanlang va animatsiya qismining eng boshida kalitni o'rnating. To'pning aylanasiga
nisbatan bosib o'tgan masofani o'lchab, to'pning sahna uzunligi bo'ylab qancha aylanishini aniqlang. Keyin,
sahnaning eng oxiriga o'ting, to'pni to'g'ri miqdorda aylantiring va keyin to'g'ri ko'rinishi uchun egri chiziqlarni
sozlang.
Ushbu kitobda keltirilgan har bir 3D animatsiya dasturlariga tegishli .pdf fayllardagi CD-ROMning 002-bobida
besh turdagi to'plarning har birini qanday jonlantirish haqida batafsil ma'lumot topasiz. .pdf fayllari
3DS_Max_bouncy_balls.pdf, Maya_bouncy_ balls.pdf, LightWave_bouncy_balls.pdf va XSI_bouncy_balls.pdf
deb nomlanadi.
1-bobdagi kabi
animatsiya egri
chiziqlari.
46
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
• bo'g'inlar
tekis bo'g'inlar
aylanma
bo'g'inlar
ilgak bo'g'inlari shar va
rozetkali
bo'g'inlar egar
bo'g'inlari kondiloid
bo'g'inlar • yoylarda harakatlanish • asosiy
inson
xarakterini loyihalash murakkabligi
personajlarning
grafik tabiati kuchli
siluetlar vazn va
muvozanat • sahnani rejalashtirish • qahramonlaringizni jonlantirish
bo'lim
xulosasi
• insonning asosiy anatomiyasi
umurtqa
pog'onasi
qovurg'a qafasi
tos
kamari bosh suyagi yelka
• liftni 2D
ko'rinishida 3D
formatida mashq qiladi
3-bob
|