asosiy inson xarakterini loyihalash Inson ishonchli tarzda jonlantirish
eng qiyin narsalardan biridir. Tug'ilganimizdan boshlab biz boshqa odamlar bilan muloqotda bo'lamiz. Bu
bizga ular qanday harakat qilishlari haqida ongsiz bilim beradi. Ushbu bilimga ega bo'lish bizga animatsion
xarakterni solishtirish uchun biror narsa beradi; haqiqiy narsa!
Biror kishining yurishini kuzatganimizda, biz tananing
bo'g'imlari qanday harakat qilayotganini bilamiz. Ongli
ravishda biz ularning bir-biriga nisbatan qanday qilib yoylar
bo'ylab harakatlanishini ko'ramiz va shundan biz bu jonzot
inson ekanligi haqida xulosa chiqaramiz. Bu tarzda harakat
qilmagan har qanday narsa g'alati ko'rinadi.
Tajriba sifatida men 3D formatida inson xarakterini yaratdim.
yoylarda harakatlanish
Inson tanasi tomonidan amalga oshiriladigan ko'p harakatlar
yoylarni tasvirlaydi. Misol uchun, agar siz qo'lingizni to'g'ri
tutsangiz va uni boshingizdan yuqoriga ko'tarsangiz, qo'l
yoy bo'lib harakatlanadi.
barmoqlar va qo'llar orasidagi bo'g'imlarning birinchi qatori. CD-ROMning 003-bobidagi condyloidjoint.avi
saytiga qarang.
53
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
Machine Translated by Google
Kitobda keltirilgan 3D animatsiya mashqlari uchun biz
quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, juda oddiy belgidan
foydalanamiz.
Xarakter ikki qo'l, ikki oyoq, bosh uchun shar, loviya
kabi tanasi va
Kitobda tasvirlangan 2D animatsiya mashqlari uchun biz rasmda
ko'rsatilganidek, juda oddiy belgidan foydalanamiz.
qo'llar uchun asosiy qo'lqoplar. Oyoqlarning to'piq va oyoq
barmoqlarida bo'g'im bor.
Bosh uchun oval, tana uchun loviya shakli va qo'llar va oyoqlar
uchun tayoq. Jonlantirayotganda avval ushbu shakllarni jonlantiring.
Harakatdan mamnun bo'lsangiz, tafsilotlarni qo'shishni boshlang.
Chizilgan animatsiyada ishlashning yaxshi usuli bu sizning
xarakteringizni oddiy uch o'lchamli shakllarga bo'lishdir.
Belgini loyihalashda uni soddalashtirish va biroz stilizatsiya qilish afzalroqdir. Qahramon qanchalik
real bo‘lsa, tomoshabinlar undan shunchalik real harakat qilishini kutadilar. Shuning uchun 3D-
kompyuter animatsiyasidagi giper-real odamlar oxir-oqibat animatsion do'kon dummi kabi ko'rinishi
mumkin. Animatsiyaning butun maqsadi qahramonni haqiqiy emas,
balki ishonarli qilib ko'rsatishdir. Haqiqiy odamlar harakat qilishda
juda ko'p nozik nuanslarga ega, ularni jonlantirish qiyin yoki
imkonsizdir. Shunchaki haqiqiy insonni tomosha qiling va ular
gaplashganda uning yuzi qanchalik harakat qilishini ko'ring. Sizning
xarakteringizda qandaydir g'alati narsa bor deb o'ylashdan ko'ra,
tomoshabinlaringiz voqeani kuzatib borishlarini xohlayotganingizni
unutmang. Bu 2D va 3D animatsiya uchun ham xuddi shunday.
Siz o'zingizning xarakteringizni loyihalashingiz
mumkin, lekin shuni yodda tutingki, mashqlarni
bajarish osonroq va keyin o'rganilgan vaqt va masofani 2D chizilganga o'xshash 3D belgiga qo'llang.
Qahramonni loyihalashda bir qator jihatlarga e'tibor berish kerak: •
murakkablik •
xarakterning grafik tabiati
54
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
belgilarning grafik tabiati
murakkablik
• kuchli siluetlar
• vazn va muvozanat
55
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
belgi, nafis animatsiyaga erishish qanchalik qiyin bo'lsa.
film.
Belgining har bir tugmasi funksiya uzunligi
uchun bir necha ming dollarga tushishi
taxmin qilingan edi.
oq-qora ketma-ketlik (yoki harakatni 3D ga aylantirmoqchi bo'lsangiz) chiziq sinovi uchun animatsiyani siz
o'ylaganingizdan biroz sekinroq qiling. Agar chiziq sinovi ketayotgan bo'lsa
tekis ranglar yordamida bo'yalgan bo'ling, chiziq testini biroz tezroq qiling.
Cheklangan animatsiya uchun (siz
seriallarda ko'radigan, qahramonlar moyil bo'lgan animatsiya turi
Belgi qanchalik murakkab bo'lsa, animatsiya shunchalik sekin bo'lishi kerak.
Rangli bloklardan iborat oddiy tekis grafik belgi o'qiydi (tomoshabinlar
Qahramonning shakllari uning jonlantirilishiga ham ta'sir qiladi. Yumaloq shakldan qilingan belgilar
to'xtang va boshlang yoki bir kuchli pozadan ikkinchisiga o'ting), xarakter-
aktyorlar yanada murakkab bo'lishi mumkin. Asosan, chunki ular bo'lmaydi
nima qilayotganini tushunish) murakkab uch o'lchovlidan tezroq. Uchun
Shakllar uch o'lchamda harakatlanishni osonlashtiradi va ular yordamida kuchli pozalar qilish osonroq.
shunchalik harakatlanadi.
Xuddi shu sababga ko'ra, ko'plab tafsilotlarni qo'shish siz personajni jonlantirish tezligiga ta'sir qiladi, tekis,
grafik xarakter murakkab uch o'lchovliga qaraganda tezroq sur'atda harakatlanishi mumkin. Buning sababi,
ko'rish uchun juda ko'p narsa bor. Sizda 3D belgi bilan
Bu 3D animatsion belgilarga ham tegishli. Ko'proq teksturalar
soyalar va yorug'lik, rang va tekstura, siz qo'shgan bo'lishi mumkin bo'lgan turli tafsilotlarga ega bo'ldi
Qancha animatsiya qilishni xohlayotganingizni aniqlang. To'liq animatsiyada (
animatsiya kabi.
Badiiy filmlarda ko'rishingiz mumkin bo'lgan animatsiya turi, bu erda
qahramon har doim harakat qiladi) xarakterlar oddiyroq bo'ladi.
va siz modelingizga qo'shadigan tafsilotlarni o'qish shunchalik qiyin bo'ladi
Bir nechta tugmalar, burmalar yoki tafsilotlar bo'ladi. Haddan tashqari ko'p tafsilotlar ko'zni
chalg'itadi va to'liq animatsiyaning noqulay ko'rinishiga olib kelishi mumkin. Bundan tashqari
qahramon nima qilyapti. Bundan tashqari, qanchalik murakkab
Chiziqli chizmalarni o'qish uchun rangli animatsiyaga qaraganda ko'proq vaqt kerak bo'ladi. a uchun animatsiya qilishda
Butun film davomida tugmalar bilan to'la jiletni jonlantirish uchun ko'p vaqt
talab etiladi. Disney buni 1930-yillarda bilar edi.
Machine Translated by Google
3D formatida animatsiya qilayotganda, har doim oxirgi animatsiyangiz ko'riladigan kamera burchagi haqida
o'ylab ko'ring va shu burchakdan ishlaydigan yaxshi kuchli siluetli pozalarga ega ekanligingizga ishonch
hosil qiling. Animatsiya qilmang va keyin kamera burchagini keyinroq tartiblang. Agar siz uchuvchi kamera
harakatini qilmoqchi bo'lsangiz, ketma-ketlik davomida har bir kadr yaxshi tuzilganligiga ishonch hosil qiling.
Og'irlik va muvozanat
Tomoshabinlaringiz sizning xarakteringiz tirik, nafas oluvchi mavjudot ekanligiga ishonishlari uchun
(qog'ozga qirib tashlangan grafit yoki ekrandagi piksellar to'plami o'rniga) bir nechta asosiy qoidalarga amal
qilishingiz kerak. Ulardan ikkitasi sizning xarakteringizga vazn beradi va xarakteringiz to'g'ri muvozanatni
ta'minlaydi.
kuchli siluetlar Asosiy
pozitsiyalaringizni chizishda ular yaxshi siluetlarga
ega ekanligiga ishonch hosil qiling. Agar siz
xarakterni qoralasangiz, qahramon nima qilayotganini
hali ham tushuna olasizmi? Agar javob ha bo'lsa,
bu tomoshabinlarga nima bo'layotganini tezroq
tushunishga yordam beradi.
Qattiq o'tkir shakllardan yasalgan burchakli belgilar
harakatlanayotganda noqulayroq ko'rinadi va ko'proq
tajovuzkor ko'rinishga ega.
Esda tutingki, bu juda umumiy qoidalar va ular uchun juda ko'p ajoyib istisnolar mavjud.
Amaldagi animatsiya turi ham animatsiya tezligiga
ta'sir qiladi. 2D chizilgan animatsiya tez va dahshatli
sur'atga mos keladi. Sekin harakatlanuvchi yoki
xarakterning yuzini nozik yaqinlashtirish uchun
unchalik yaxshi emas. Biroq, loy yoki qo'g'irchoq
animatsiyasi nozik, sekinroq, yaqinroq harakatlar
bilan yaxshiroq ishlaydi va tez va jasur narsalarda
unchalik yaxshi emas. Kompyuter 3D animatsiyasi bu ikki fanning afzalliklari va kamchiliklariga ega. U loy
yoki qo'g'irchoq animatsiyasidan ko'ra tezroq harakatlanishi mumkin, ammo nozik, yaqindan ishlaganda
unchalik yaxshi emas. Bu 2D chizilgan animatsiyadan ko'ra yaqindan ishlashda yaxshiroqdir, lekin tez,
suyuq yoki tajovuzkor harakatlar bilan unchalik yaxshi emas.
Dumaloq shakllar ham yumshoqlikni ko'rsatadi.
|