(X-varag'ini "chiqarish" ga kirishni unutmang.
Ya'ni, x-varaqning harakatlar ustunidagi barcha asosiy pozitsiyalarning
tavsifini to'ldiring.)
asosiy pozitsiyalarni ishlab chiqish Birinchi
bosqich - asosiy pozitsiyalarni chizish va keyin ularni chiziqli testerda
otish. Ushbu ketma-ketlik uchun 10 ta asosiy pozitsiya mavjud.
Ketma-
ket 100 kvadrat uzunlikda.
Birinchi asosiy pozitsiya 1-ramkada. To'p ustida turgan xarakteringizdan
boshlang. To'p juda uzoqda emasligiga ishonch hosil qiling; aks holda,
xarakter egilib, ular juda oldinga borishlari kerak bo'ladi.
Ushbu ketma-ketlikni amalga oshirish orqali siz turli bosqichlarni boshingizda aniq qilib,
harakat haqida
tushunchaga ega bo'lishingiz kerak. Men bir nechta eskiz eskizlarini taqdim etdim, ammo ulardan qo'llanma
sifatida foydalaning. Ushbu ketma-ketlik uchun animatsiyangizni boshqarish uchun o'zingizning tadqiqotingizdan
foydalaning. Bu sizning sahnani jonlantirish uslubingizga ta'sir qiladi va animatsiyangizga o'zingizdan biror narsani olib keladi.
Bu mim rassomlarini o'rganishga ham yordam berishi mumkin. Bu ijrochilar mavjud bo'lmagan rekvizitlar
bilan aktyorlik illyuziyasini berishga o'rgatilgan. Animatsiyada rekvizitlar mavjud, ammo ularning mazmuni yo'q.
Ketma-ketlikni bajarayotganda, siz olgan ob'ektning og'irligini oshirib yuboring.
Bu animatsiyaning
yaxshi ishlashiga yordam beradi. Ob'ektning og'irligini oshirib, u tomoshabinga harakatni yanada
aniqroq qiladi.
Orqangizni iloji boricha tekis tuting va o'zingizni to'pga tushirish uchun oyoqlaringizni buking. Ob'ektni
ko'targaningizda, ko'p harakatni ta'minlash uchun oyoqlaringizdan foydalaning (tanadagi eng katta mushak
oyoqning tepasida joylashgan) va orqangizni tekis tuting.
Ikkinchi asosiy pozitsiya 9-ramkada. Xarakteringizni biroz yuqoriga
siljiting. Bu kutilgan harakat (keyingi bobda kutish haqida ko'proq).
61
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi
va muvozanati
Machine Translated by Google
Oltinchi kalit pozitsiyasi 47-ramkada. Tana ko'proq
ko'tarilganda, to'p qahramonning oyoqlari orasiga yanada
tebranadi, bu esa
tananing orqaga
egilishiga olib keladi.
Ettinchi
asosiy pozitsiya
53-ramkada.
Qo'llar to'pning og'irligi bilan tekislanadi va
mayatnik kabi tebranadi. To'p oyoqlar orasidan
harakatlanayotganda, plumb chizig'ini kesib o'tadi
va xarakterning oldinga egilishiga olib keladi.
Qahramon oyoq uchiga
chiqqanda sekinlashadi.
Bu haddan tashqari
o'tish pozitsiyasi (keyingi
bobda ortiqcha o'tish
haqida batafsilroq).
Beshinchi asosiy pozitsiya 39-ramkada.
Tananing
og'irligi orqaga qarab harakatlanayotganda, qo'llar
to'g'rilanadi va to'p erdan chiqib ketadi.
To'p qahramonning oyoqlari orasidan chayqaladi.
To'rtinchi kalit pozitsiyasi 29-ramkada. Belgi to'pni
ko'tara boshlaganda, uning tanasi orqaga suyanib,
pastki qismi pastga tushadi. To'pning og'irligi qo'llarning
tekis bo'lishiga va hatto bir oz cho'zilishiga olib keladi.
Uchinchi asosiy pozitsiya - bu ramka 19. Bu erda
bizning xarakterimiz to'pni ushlab turadi. Qo'llar to'pning
pastki qismiga joylashtirilishi kerak.
62
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
Ushbu asosiy pozitsiyalarni chizganingizdan so'ng, ularni chiziqli testeringizga
o'tkazing (animatsiya qanday ko'rinishini ko'rish uchun CD-ROMning 003-bobidagi
lift_2D_keys.avi-ga qarang).