asosiy pozitsiyalar o'rtasida




Download 30,01 Mb.
Pdf ko'rish
bet29/85
Sana06.06.2024
Hajmi30,01 Mb.
#261030
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   85
Bog'liq
Character Animation in 3D Use traditional drawing techniques to produce stunning CGI animation (Focal Press Visual Effects and Animation) ( PDFDrive )

asosiy pozitsiyalar o'rtasida Birinchi,
ikkinchi va uchinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasidagi o'rinlar juda to'g'ri va vaqt jadvallariga amal
qiladi. Pastga qarab (1 va 9-ramkalar orasida) boshni biroz torting va yuqoriga qarab (9 va 15-
ramkalar orasida) qoÿlni biroz torting.
Bular juda oddiy, shuning uchun vaqt jadvallariga amal qiling.
O'n birinchi kalit pozitsiyasi 105-ramkada. Qo'llar
itarishni boshlaganda egiladi.
Chiziq testeringizdagi kalitlarni otib tashlang. Vaqtdan mamnun bo'lganingizdan so'ng, x-varaqdagi
asosiy pozitsiyalarni belgilang va ularni ramka bo'yicha qayta raqamlang (CD-ROMdagi
push_keys.avi bob-ter003-ga qarang).
O'n ikkinchi kalit pozitsiyasi 121-ramkada. Yakuniy kalit pozitsiyasi blokni bosgan holda to'liq
cho'zilgan belgiga ega.
O'ninchi kalit pozitsiyasi 97-ramkada. Belgi blok tomon qadam tashladi.
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
71
Machine Translated by Google


Oltinchi asosiy pozitsiya (49-ramka) va
ettinchi kalit pozitsiyasi (61-ramka)
o'rtasidagi intervalda qahramon blok tomon
qadam tashlaydi, shuning uchun buzilish
(55-ramkadagi asosiy) bo'ladi. "kesish"
pozitsiyasi. Bu erda bir oyog'i ko'tarilib,
ikkinchisidan oldinga tushish uchun kesib
o'tadi.
To'qqizinchi va o'ninchi tugmachalar (85 va 97-ramkalar)
orasidagi intervallar oltinchi va ettinchi tugmalar
orasidagilarning takrorlanishi (49 va 61-ramkalar), bunda
belgi blok tomon qadam tashlaydi, faqat boshqa oyog'i
kesib o'tadi. O'ninchi va o'n birinchi tugmalar (97 va 105-
ramkalar) to'rtinchi va beshinchi tugmalar orasidagi (25
va 33-ramkalar) kabi o'rtasida joylashgan. Nihoyat, o'n
birinchi va o'n ikkinchi tugmalar orasidagi intervallar
(105 va 121-ramkalar) besh va oltinchi tugmalar
orasidagilarning takrorlanishidir (33 va 49-ramkalar)!
Ketma-ketlikdagi qolgan qismlar yuqorida o'rnatilgan
naqshni takrorlaydi. Ettinchi va sakkizinchi tugmachalar
(61 va 69-ramkalar) o'rtasida - to'rtinchi va beshinchi
tugmalar orasidagilarning takrorlanishi (25 va 33-
ramkalar), bu erda belgi blok harakatlanishidan oldin
dastlabki harakatni bajaradi. Sakkizinchi va to'qqizinchi
tugmachalar (69 va 85-ramkalar) o'rtasida bo'lganlar
beshinchi va oltinchi tugmachalar (33 va 49-ramkalar)
o'rtasidagi blokni bosganlarning takrorlanishidir.
Beshinchi kalit pozitsiyasi (33-ramka) va
oltinchi kalit pozitsiyasi (49-ramka)
o'rtasidagi oraliqda, blok itarib yuborilganda,
orqa kamarni elkalariga ko'taring. Qo'llar
to'g'ridan-to'g'ri buzilish holatida (ramka 41)
qulflanadi va oltinchi kalit holatiga qadar
(ramka 49) tekis qoladi.
3D-dagi surish
personajingizni sahnaga yuklang va sahnani “surish” sifatida saqlang. Qahramoningiz uchun
blok yarating, u 15 birlik 15 birlik 15 birlik (yoki 3DS Max da) bo'ladi.
Tugallangan ketma-ketlikni ko'rish uchun CD-ROMning 003-bobidagi push_2D.avi ga qarang.
3D-da belgilar animatsiyasi
72
Machine Translated by Google


Kompyuterda animatsiyangizning 3-ramasiga o'ting va uni "arvoh" qiling, shunda siz 1 va 9-dagi asosiy
pozitsiyalarni ko'rishingiz mumkin (yoki bu ikki pozitsiyani chinagraf qalami bilan ekranda chizish yaxshidir).
3-ramkaga o'ting. O'zingizning xarakteringizni 3-chizma bilan bir xil holatda bo'lishi uchun tarjima qiling va
aylantiring (1 va 9-chizmalar orasidagi yo'lning uchdan bir qismi).
Bundan mamnun bo'lganingizda, hamma narsani tanlang va kalitni o'rnating. 9-ramkaga uchdan bir
yaqinroq bo'lgan 5-ramka uchun takrorlang. 7-kadr (ikkinchisi orasiga chizilgan) kompyuter uchun yaxshi
bo'lishi kerak!
Chizilgan animatsiyangizning dastlabki ikkita
asosiy pozitsiyasini (1 va 9-chizmalar) va ularning orasidagi chizmalarni olib tashlang (yoki 68-betdagi a
va b rasmlariga qarang ). Ikki buzilish 3 va 5-ramkalarda.
Ikkinchi va uchinchi kalit pozitsiyalari o'rtasida (9 va 15-ramkalar) buzilish 13-ramkada va ikkita
tugmachaning yarmida joylashgan. Vaqt slayderida 13-ramkani tanlang va xarakteringizni 9 va 15-
ramkalardagi asosiy pozitsiyalar orasiga yarmigacha joylashtiring ( 68-betdagi b va 69-betdagi c rasmlariga
qarang). Qo'llardan birini boshqasidan biroz kechroq qilish juda yoqimli. Bu shunchaki harakatni mexanik
emas, balki biroz tabiiyroq qiladi.
Ushbu blokni xarakteringiz oldiga taxminan 5
birlik (yoki 3DS Max-da 50 birlik) qo'ying.
Dasturingizdagi animatsiya egri chiziqlarini
oching, barcha asosiy pozitsiyalarni tanlang
va egri chiziqlarni bosqichli (Maya), doimiy
(XSI) va boshqalarga aylantiring. Keyin CD-
ROMning bob003-dagi push_3D_keys.avi
ga o'xshash narsaga ega bo'lishingiz kerak. .
Chizilgan animatsiya kabi har bir tegishli kalit
pozitsiyasiga kalitlarni o'rnating va har bir
bosishda blokni siljiting. Umid qilamanki, sizda
CD-ROMning 003-bobidagi push_3D_loose.aviga
o'xshash narsa bo'ladi.
150 birlik 150 birlik 150 birlik).
Uchinchi va to'rtinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasida (15 va 25-ramkalar) blok bilan aloqa qilishdan oldin
qo'llar havo orqali yoy bo'ylab harakatlanadi ( 69-betdagi c va d rasmlariga qarang).
To'rtinchi va beshinchi asosiy pozitsiyalar (25 va 33-ramkalar) o'rtasida biz kompyuterga biz uchun ishni
bajarishiga ruxsat berishimiz mumkin, shuning uchun bu ikki asosiy nuqta orasidagi animatsiya egri chiziqli
bo'lishi kerakligini belgilang ( 69-betdagi d va e rasmlariga qarang). .
73
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
Machine Translated by Google


push_3D.avi ga qarang.
CD-ROMning 003-bo'limida siz to'rtta animatsiya dasturining har birida surish animatsiyasi
mashqlarini bajarish haqida batafsil ma'lumot beruvchi .pdf fayllarini topasiz. Bular 3DSMax_push.pdf,
lightWave_push.pdf, Maya_push.pdf va XSI_push.pdf deb nomlanadi.
Nihoyat, o'n birinchi va o'n ikkinchi tugmalar orasidagi intervallar (105 va 121-ramkalar) besh va
oltinchi tugmalar orasidagilarning takrorlanishidir (33 va 49-ramkalar)!
Boshqa mashqlarda bo'lgani kabi, ketma-ketlikni
bajarish sizga aniq tushunishga yordam beradi
Oltinchi va ettinchi asosiy pozitsiyalar (49 va 61-ramkalar) o'rtasida belgi blok tomon qadam
tashlaydi. Buzilish - bu 55-ramkada ( 69-betdagi f va 70-betdagi g rasmlarga qarang), 49 va 61-
ramkalar orasidagi yarmida joylashgan oÿzaro oÿtish holati. joylashtiring va kalitni o'rnating.
Ketma-ketlikdagi qolgan qismlar yuqorida o'rnatilgan naqshni takrorlaydi. Ettinchi va sakkizinchi
tugmachalar (61 va 69-ramkalar) o'rtasida - to'rtinchi va beshinchi tugmalar orasidagilarning
takrorlanishi (25 va 33-ramkalar), bu erda belgi blok harakatlanishidan oldin dastlabki harakatni
bajaradi. Sakkizinchi va to'qqizinchi tugmachalar (69 va 85-ramkalar) o'rtasida bo'lganlar beshinchi
va oltinchi tugmachalar (33 va 49-ramkalar) o'rtasidagi blokni bosganlarning takrorlanishidir.
To'qqizinchi va o'ninchi tugmachalar (85 va 97-ramkalar) orasidagi intervallar oltinchi va ettinchi
tugmalar orasidagilarning takrorlanishi (49 va 61-ramkalar), bunda belgi blok tomon qadam tashlaydi,
faqat boshqa oyog'i kesib o'tadi. O'ninchi va o'n birinchi tugmalar (97 va 105-ramkalar) to'rtinchi va
beshinchi tugmalar orasidagi (25 va 33-ramkalar) kabi o'rtasida joylashgan.
Keyin 53-ramkaga o'ting va personajni 49 va 55-ramkalardagi personaj pozitsiyalarining yarmiga
qo'ying. Keyin 57-ramkaga o'ting va personajni 55 va 61-ramkalardagi personaj pozitsiyalarining
yarmigacha joylashtiring ( 69-betdagi f rasmga qarang). vaqt jadvali).
Beshinchi va oltinchi asosiy pozitsiyalar o'rtasida (33 va 49-ramkalar) belgi blokni itarib yuboradi. Bu
juda ko'p kuch sarflagani haqidagi taassurotni qoldirish uchun biz uning orqa qismini buzilish holatida
burishimiz kerak (41-ramka). Shunday qilib, avval bu taqsimotni bajaring, so'ngra uning har ikki
tomonini (39 va 43-ramkalar) oraliqlarini bajaring ( 69-betdagi e va f rasmlariga qarang).
blokni birga tortib olish uchun arqon. Belgi
blokdan qanchalik uzoqroqqa egilgan bo'lsa, u
shunchalik og'irroq ko'rinadi.
Arqon bilan bog'langan katta blokni tasavvur
qiling. Bizning xarakterimiz tepaga ko'tariladi
Ushbu oxirgi mashq ob'ektni tortib olgan
qahramonni kuzatib boradi.
74
3D-da belgilar animatsiyasi
2D-da tortish
Machine Translated by Google


Esda tutingki, siz bu harakatni men animatsiya qilganimdan
boshqacha qilish usulini topishingiz mumkin. Agar shunday
bo'lsa, buni o'zingizning yo'lingiz bilan qiling. Ushbu ketma-
ketlik 100 kvadrat uzunlikda.
Ikkinchi asosiy pozitsiya 9-ramkada. Bu erda
qahramon birinchi qadamni kutgan holda
pastga tushadi.
Birinchi kalit pozitsiyasi 1-ramkada. Belgi
yelkasidan arqon osilgan holda blokning oldida
turadi.
harakatni tushunish. Siz do'stingizni stulga o'tirib,
uni tortib olishga harakat qilishingiz mumkin.
To'rtinchi kalit pozitsiyasi 33-ramkada. Ikkala
oyog'imiz yerda va bizning xarakterimiz blokni
tortib olish uchun oldinga egilgan.
Uchinchi kalit pozitsiyasi 17-ramkada. Bu
vaqtda xarakter birinchi qadamni qo'ydi va
arqon siqilib ketdi.
oddiy xarakterning qurilishi, uning artikulyatsiyasi va muvozanati
75
Machine Translated by Google


Bular o'rtasida uchinchi kalit pozitsiyasi
(17-ramka) va to'rtinchi (33-ramka) va
oltinchi kalit pozitsiyasi (ramka 57) va
ettinchi (75-ramka) o'rtasida sodir bo'ladi.
3D-da tortish Bu biz
hozirgacha 3D-da sinab ko'rgan eng qiyin mashqdir. Bu juda qiyin va siz bir vaqtning o'zida uchta
narsa haqida o'ylashingiz kerak. Xarakter, arqon va blok va ularning bir-biriga qanday aloqasi
bor. Xarakter har doim ushbu uchta elementning eng muhimi bo'lib qoladi. Blok va arqon nima
qilayotganiga munosabat bildiradi va unga qarshilik ko'rsatadi.

Download 30,01 Mb.
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   85




Download 30,01 Mb.
Pdf ko'rish