• Kirish. Autodesk 3ds Max
  • FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR.
  • Mundarija: Kirish Amaliyot joyi bilan tanishish va texnika xafsizligi 3d max dasturini ustanovka qilish 3d max asosiy va yordamchi tugmalar bilan ishlash 3d max da yuza




    Download 14.19 Mb.
    Sana15.09.2022
    Hajmi14.19 Mb.
    #25974
    Bog'liq
    Muhammadaliyev Otabek Amaliyot
    xudo xoxlasa tushadi99%, 3-labarotoriya ishi Saralash usul va algoritmlarini tadqiq qilis, cmd buyruqlari, Incremental model nima, 1matematik, word sAM 1 savol, Документ Microsoft Word (4), Ma\'ruzalar (2), ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА N1, Dasturlash 2, Ariza, Qalandarova Gulshoda, 1648631455, 1650692784, 1651669892 (2)

    Mundarija:

    • Kirish

    • Amaliyot joyi bilan tanishish va texnika xafsizligi

    • 3D MAX dasturini ustanovka qilish

    • 3D MAX asosiy va yordamchi tugmalar bilan ishlash

    • 3D MAX da yuza, nuqta va obyektlar bilan ishlash

    • 3D MAX da xona yaratish va devorlar bilan ishlash

    • 3D MAX dasturida obyektarga material berish

    • Xulosa

    • Foydalanilgan adabiyotlar



    Kirish.
    Autodesk 3ds Max — Autodesk kompaniyasi tomonidan yaratilib bo'lingan, animatsiya va uch o'lchamli grafika yaratuvchi va tahrir qiluvchi to'liq funksiyali professional dastur. O'z ichiga multimediya sohasidagi mutaxassislar va rassomlar uchun eng zamonaviy vositalarni oladi.
    Hozirgi vaqtda yangi texnologiyalarning axborot-kommunikatsiya texnologiyalari(AKT) taraqqiyoti bilan birgalikda rivoji masofa va vaqt oralig‘iga qaramay axborot, pul va boshqa resurslarni tez yetkazib berish, almashish uchun imkoniyat yaratmoqda. O‘zbekistonda AKT’ni joriy etish va rivojlantirishga bir qator Qonunlar, Prezident Farmoyishlari, Prezident va Hukumat Qarorlari, davlat va tarmoqqa oid standart va boshqa me’yoriy-huquqiy hujjatlar mustahkam asos bo‘lib xizmat qilib kelmoqda. Oxirgi yillar mobaynida davlat organlarini kompyuter texnikasi bilan ta’minlash, ma’lumotlarni lokal va korporativ darajada uzatish, Internet tarmog‘iga ulanishi (hozirda barcha davlat organlari bunday imkoniyatga ega) bo‘yicha anchagina ijobiy yo‘nalishdagi ishlar amalga oshirildi. Tahlillar shuni ko‘rsatmoqdaki, oxirgi 10 yil davomida O‘zbekiston Respublikasi elektron hukumatni rivojlantirish bo‘yicha katta natijalarga erishdi.
    Axborotlashgan iqtisodiyotga o‘tish bilan bog‘liq sodir bo‘layotgan chuqur va tub o‘zgarishlar bir qator muammo va ziddiyatlarga olib kelmoqda. Bunday muammolarga jamiyat faoliyatidagi turli sohalarga oid globallashuv va axborotlashtirish tufayli paydo bo‘lgan hamda har tomonlama o‘rganish va yechimi kompleks yondashuvni talab etuvchi iqtisodiy hayotning o‘zgaruvchanligi va beqarorligini kiritish mumkin bo‘ladi. Bulardan ta’lim, AKT, ilmiy va innovatsion faoliyat turlarining jamiyat, davlat va iqtisodiyotga bo‘lgan ta’sirining kuchayishi hamda ular faoliyat yuritishining sifat jihatdan yangi xususiyatlarga ega bo‘lishini alohida ta’kidlab o‘tish mumkin. Shu sababli zamonaviy iqtisodiyot nazariyasi jamiyat hayotidagi ziddiyatlarga qanday ta’rif berishi hamda uning nazariy jihatdan mazmun-mohiyati jahon iqtisodiyotining hozirgi zamon bosqichida o‘z aksini qanday topayotganligi va axborotlashgan iqtisodiyotning o‘ziga xos xususiyatini ko‘rsatib bermoq hozirgi kunda o‘ta muhim masalalardan biridir.
    Har qanday mamlakatga xos bo‘lgani kabi O‘zbekistonda ham axborotlashgan iqtisodiyotni shakllantirish darajasini zamonaviy AKT ni joriy etish va rivojlantirish, iqtisodiyotga ilmiy-tadqiqotlarni joriy etish ko‘rsatkichlari hamda YAIMda xizmat ko‘rsatish sohasining ulushi bilan belgilab berish mumkin bo‘ladi. O‘zbekistonda axborotlashgan iqtisodiyot bilan bog‘liq chuqur ilmiy-tadqiqot ishlari hozirgi vaqtgacha yetarli darajada olib borilmaganligini hisobga olib, mazkur mavzuni o‘rganish va izlanishlar olib borish dolzarb hisoblanadi.O‘zbekistonda AKT’ni joriy etish va rivojlantirishga bir qator Qonunlar, Prezident Farmoyishlari, Prezident va Hukumat Qarorlari, davlat va tarmoqqa oid standart va boshqa me’yoriy-huquqiy hujjatlar mustahkam asos bo‘lib xizmat qilib kelmoqda. Oxirgi yillar mobaynida davlat organlarini kompyuter texnikasi bilan ta’minlash, ma’lumotlarni lokal va korporativ darajada uzatish, Internet tarmog‘iga ulanishi (hozirda barcha davlat organlari bunday imkoniyatga ega) bo‘yicha anchagina ijobiy yo‘nalishdagi ishlar amalga oshirildi. Tahlillar shuni ko‘rsatmoqdaki, oxirgi 10 yil davomida O‘zbekiston Respublikasi elektron hukumatni rivojlantirish bo‘yicha katta natijalarga erishdi.

    18.10.2017. Multimedia markazi bilan tanishish.


    Men 221-15 guruh tabasi Muhammadaliyev Otabek bugun Multimedia markaziga soat 09:00 da amaliyot o’tasha uchun bordim, u yerda bizlarni juda yaxshi kutib olishdi. Bizlarga ma’sul Sarvar Mo’minov ya’ni Multimedia derektori bizlarni shaxsan o’zlari kutib oldilar va bizlarga Temur va Zarif xodimlarini biriktirib berdilar. Temur aka bizlarni Multimedia markazi bo’limlari bilan tanishtirib chiqdilar, u yerda bizlar ovoz yozish sutudiosi, WEB sahifa yaratish bo’limi, 3D MAX da ishlovchi xodimlar xonasi va boshqa xonalar bilan tanishdik. Temur aka bizlarni texnika xafsizligi qoidalari bilan va Multimedia markazini o’z qoidalari bilan tanishtirib o’tdilar. Ertasi kuni bizlarga turniket tayorlab bizlarni malumotlarni bazaga joylashtirdilar. Va bizlarga turniketlarni berib chiqdilar. Men birinchi kunimda Multimedia markaziva uning texnika xavfsizlik qoidalari va bizga amaliyot uchun beriladigan teknikalardan unimla va extyotkorona foydalanish haqida ogohlantirildim. Biz u yerdan soat 15:00 da amaliyotni birinchi kunini yakunladik.



    1-rasm.Multimediya umumtalim dasturlarni rivojlantirish markazi.
    25.10.2017. 3D MAX ni o’rnatish.
    Men 25-oktyabr o’qiv amaliyotini o’tash maqsadida Multimedia markaziga soat 09:30 da keldim va Autodesk 3D MAX programmasi borasida o’z bilimlarimni oshirish maqsadida 3D Max xonasini tanladim. 3D MAX bilan ishlash uchun kompyuterlar xarakterstika jihatdan boshqa kompyuterlardan farq qilishi lozim. Kutganimdek bu xonaning kompyuterlari aynan Multimediali dizayn programmalari talab qondiradigan darajada ekanligi maqsadga muvofiq. U yerdagi
    Multimedia markazi hodimlari yetarli darajada o’z ishlariga puxtaligi bizga qo’l keldi va ulargan 3D MAX programmasi sir sinoatalarini o’rgan boshladik.
    Birinchi qiladigan ishimiz qiladigan ishimiz 3D Max programmasini o’rnatishdan boshlandi.

    2-rasm. Bu rasmda 3D MAX ni o’natadigan fayllari mavjud.

    3-rasm.3D MAX faylini ochib olamiz.



    4-rasm.Setup.exe faylini ishga tushuramiz.

    5-rasm.Bu oynadan INSTALL tugmasini bosamiz.



    6-rasm.Bu oynadan I Accept ga o’tkazib NEXT tugmasini bosamiz.

    7-rasm.Bu oynasida Crack fayliga kirib install.txt fayliga kirib bizga kerakli kodlarni bu oynaga yozamiz va Next tugmasini bosamiz.



    8-rasm.Bu oynada Install tugmasini bosamiz.
    3D MAX ni keyingi amaliyotimda o’rnatishni davom etiramiz, bugungi amaliyotimiz soat 15:00 da yakunlandi.
    01.11.2017. 3D MAX ni o’rnatish jarayoni.
    Amaliyot o’tash uchun soat 09:30 da Multimedia markaziga keldim va ustanovka jararonini davom ettirdim. 3D Max programmasi hozzirgi kunda ko’plab sohalarda o’zining bemminat yordami bilan ishlarimizni osonlashtirmoqda. Masalan ommaviy axborot vositalarida ko’rsatilayotgan video reklamalarni va ro’liklarni asosiy qismini 3D MAX yordamida yaratiladi. Bundan tashqari arxitektura yo’nalishi bo’yicha qilinayotgan bino va yangi- yangi proeklar asosida 3D MAX hissasi beqiyosdir. Bu esa mening 3D MAX ga bo’lgan qiziqishimni yanada oshishiga sabab bo’ladi.


    9-rasm.Ko’rib turganingizdek ustanovka jarayoni binecha daqiqa o’z fayllarini yuklaydi.

    10-rasm. Bu yerda 3D MAX o’zi bilan birga yordamchi programmalarini o’rnatganini ko’rishimiz mumkin.



    11-rasm.Bu oynada 3D MAX qoidalarini o’qigan holda tanlash belgisini bosib I Agree tugmasini tanlaymiz.



    12-rasm.Bu oynada Activate tugmasini bosamiz.



    13-rasm.Bu oynada Activate kodini kiritamiz, bu uchun keying oynalarga diqqatingizni qaratishingizni so’rayman.



    14-rasm.Bu oynada XF faylini ishga tushuramiz va quydagi kodni X-FORCE dasturining belgilangan joyiga nusxa olib qo’yamiz.



    15-rasm. Bu oynada birinchi bo’lib Patch tugmasi, keyin Generate tugmasini bosamiz va Activation ning to’g’risiga kod chiqadi. U koddan nusxa olamiz.



    16-rasm.Va bu oynada kodlarni kerakli yacheykalarga kiritamiz va Next komandasini bosamiz.



    17-rasm. Bu oynada 3D MAX programmasi muofaqqiyatli o’rnatilganini ko’rishimiz mumkin.

    08.11.2017. 3D MAX da RENDIR dasturini o’rnatish.


    Bugungi amaliyot kunimda ya’ni soat 9:30 dan 15:00 gacha menga tegishli kompyuterga render yordamchi dasturini o’rnatishni o’rganmoqchiman. Render -3D MAX ning yordamchi dasturi bo’lib, u bizga 3D MAX bilan ishlash jarayonida reallikni orttirib berivchi dastur. Bu dastur yordamida biz tayyor bo’lgan obyektni yoki jismni reallikini oshirgan holda rasm yoki rolik formatda saqlashimizga yordam beradi.



    18-rasm.V-RAY papkasiga kiramiz.



    19-rasm.Vray.exe faylni ishga tushuramiz.



    20-rasm.Bu oynada vray ishlab chiqaruvchilar bilan tanishgan holda NEXT tugmasi bosamiz.



    21-rasm.Bu oynada vray 2.0 dasturi bilan tanishib I Agree tugmasi bosiladi.

    22-rasm.Bu oynada Workstation versiyasini tanlab NEXT tugmasi bosiladi.



    23-rasm.Bu oynada faylni qayerga o’rnatishni tanlab NEXT tugmasi bosilamiz.

    24-rasm.Bu oynada NEXT tugmasi bosiladi.

    25-rasm.Bu oynada hech qanday funksiyani tanlamaymiz va NEXT tugmasi bosamiz.



    26-rasm.Bu oyna fayl ishga tayyor bo’lishini kutamiz.

    27-rasm.birnecha daqiqadan so’ng fayl tayor bo’ladi va NEXT tugmasini bosamiz.



    28-rasm. Bu oynada hohishingizga qarab 2ta funksiyani o’chirish imkoniga egasiz va FINISH tugmasini bosish lozim.
    Mana endi RENDER ni Activate qilishni ko’rib chiqamiz.



    29-rasm.Crack papkasiga kiramiz.



    30-rasm. Va papka ichida turgan ikkita faylni ham ko’chirib olamiz.



    36-rasm.Bu oynada C diskdan/Program Files/Autodesk/3ds Max Design 2014/ fayl ichiga yuqorida ko’chirib olingan ikkita fayl tashlanadi.

    31-rasm. Ko’chirib olingan fayllarni C diskdan/Program Files/Chaos Group/V-Ray/RT for 3ds Max 2014 for x64/bin/ ichiga qo’yamiz.

    15.11.2017. 3D MAX haqida boshlang’ich ta’lim.


    Men bugungi amaliyot darsimda soat 9:30 dan 15:00 gacha bo’gan oralig’ida 3D MAX dasturi bo’yicha boshlang’ich bilimni olishga kirishdim. Bu borada birinchi enga asosiy oynalar bilan tanishdim. 3D MAX asosan 4 ta oynadan iborat:

    1. Top

    2. Frond

    3. Left

    4. Perspective




    32-rasm. Oynalar ko’rinishi.
    Ya’ni biror bir buyumni oynada ko’rinishi:
    TOP – yuqoridan ko’rinishi.
    FROND – oldi tomonidan ko’rinishi.
    LEFT – chap tomonidan ko’rinish.
    PERSPECTIVE – bu fazoviy ko’rinishi ya’ni buyumni 3 o’lcham holat ko’rinishi. 3D MAX da asosiy tugmalar orqali biz bu ko’rinishlarni o’zgartirishimiz yoki yopib qo’yishimiz mumkin. Bu boradi asosiy tugmalarni ko’p hollarda yodlab olish tavsiya etiladi chunki bu 3D MAX dasturi bilan ishlash jarayonini qulay va tezligini ta’minlashga yordam beradi.



    33-rasm. Top  yuqoridan ko’rinishiga o’tish uchun T tugmasi.

    34-rasm. Frond  old tomon ko’rinishiga o’tish uchun F tugmasi.

    35-rasm. Left  chap tomondan ko’rinish buning uchun L bosiladi.



    36-rasm.Perspective  fazoviy ko’rinish buning uchun P tugmasi bosiladi.

    37-rasm.User  foydalanuvchi ko’rinish buning uchun U tugmasi bosiladi.



    38-rasm.Back  buyumni orqa tomondan ko’rinishi buning uchun avval V qo’shimcha oyna chiqqandan keyin K tugmasi bosiladi.



    39-rasm.Bottom  ostidan ko’rinishi uchun B tugmasi bosiladi.



    40-rasm. Right o’ng tomondan ko’rinishi uchun avval V qo’shimcha oyna chiqqandan keyin R tugmasi bosiladi.

    22.11.2017. 3D MAX haqida boshlang’ich ta’lim.


    Bugun amaliyot o’tash maqsadida soat 9:30dan 15:00 gacha multimedia markazda bo’ldim va 3D MAX asosiy va qo’shimcha tugmalar bilan ishlashni o’rgandim.
    Biz 3D MAX da 4 ta asosiy onyalar bilan ishlaymiz, ulardan oqilona foydalanish 3D MAX da ishlash osonlashtiradi. Buning uchun qo’shimcha tugmalardan bizga ALT+W katta yordam berishi mumkin. Keling ularni amalda sinab ko’ramiz.



    41-rasm. Kerakli oynani kattashtirish uchun oynaning chet qismidan shu tugma bosiladi yoki ALT+W tugmasi bosiladi.



    42-rasm.Ishchi oynani kattashtirish uchun shu lupa tugmasi yoki CTRL+ALT+mishkaning roligi bosilgan holda boshqariladi.


    43-rasm. Jism asosiy oynadan uzoqlashgani bilan boshqa oynalar o’z fokusini saqlab qoladi.



    54-rasm. Uzoqlashgan jismni yana ishchi oynaga yaqinroq kelishi uchun Z tugmasi bosiladi.

    45-rasm. Biz biror bir buyumni qo’l bilan surishimizga tog’ri keladi, bu vazifani mishkaning roligini bosib boshqarsa bo’ladi. Agarda buyumni atrofidan aylanib ko’rishni hohlasangiz ALT+mishkani roligini bosgan holda mishkani harakatlantirsak bu natijaga erishamiz.



    46-rasm.Obyektni skiletini ya’ni qovurg’alarini ko’rishni uchun F3 tugmasini bosamiz.



    47-rasm.Obyektni asil holiga qaytarish yoki berilgan materialni ko’rish uchun F4 tugmasi bosiladi.
    Agarda obyekt bilan ishlayotganimizda xato ishlab qo’ysak buni tuzatish yani qadamlarni orqaga qaytarish uchun CTRL+Z tugmasini bosamiz. Shu qadamlarni oldinga o’tkazish uchun esa CTRL+Y tugmasini bosgan holda amalga oshadiriladi.



    48-rasm.Oynadagi lanshaft kataklarini yani lineykasini o’chirib yo’qish uchun G harfi bosiladi.

    49-rasm. Oynadagi kataklarni yana o’z holiga qaytarish uchun yana G tugmasi bosiladi va kataklar yana ko’rinadi.


    50-rasm. Bu oynada biz hato qilib yana ortga qaytib ishni davom ettiruvchi tugma ya’ni CTRL+Z tugmasini sozlamalarini ko’rib chiqamiz va panellar boshqaruvidan Customize bo’limini tanlaymiz.



    51-rasm. Keyin Preferences bo’limiga o’tamiz.



    52-rasm. Bu yerda biz orqaga qaytish qadamlarini ko’paytiramiz 20 ta qadamdan 60 ta qadamga qadam bo’ladi, biz uni 60 qadamga oshiramiz sababi ish davomida qilingan hatolarni to’g’irlash uchun bizning 60da qadam ortga qaytishga imkon yaratgan bo’lamiz.

    53-rasm.Biz setkani o’lchamini to’g’irlab olamiz. Buning uchun Customize bo’limiga o’tib Units setup bo’limiga o’tamiz.



    54-rasm. Bu oynadan Metric ni belgilab santimetirga o’zgartiramiz.



    55-rasm. Bu bolimdan chiqqan holda Grid and Snap Settings oynasiga o’tamiz. Bu bo’lim ham Customize bo’limida joylashgan. Bu bo’limda biz setkani ml metirini sozlab olamiz.



    56-rasm. Bu oynadan Home Grid oynasiga o’tib belgilangan tartibda o’zgartiramiz.

    29.11.2017. 3D MAX oynasidagi Buttonlar bilan tanishish.


    Men bugun Buttonlar bilan tanishish va ularni ihlatishni o’rganish uchun multimedia markazga amaliyot o’tash maqsadida 9:30da keldim. Va 15:00gacha shu yerda bo’ldim.



    57-rasm. Bu rasmda mishka ustiga bosilsa oddiy rejimga o’tadi ya’ni bir qancha buyumlarni yakka-yakka joyidan siljidmasdan belgilay oladi, so’ngra o’sha buyumga turgan joyida hohlagancha o’zgartirish kiritish mumkin.



    58-rasm. Bu rasmda 1chi buttoning vazifasi oynadagi obyektlarni ramka ichiga olib belgilab beradi. 2chi buttoning vazifasi ramka ichiga to’liq kirgan obyektlarni tanlaydi, uni ikkinchi xili ham bor,agar uni o’zgartirsak ramkani ichiga to’liq kirganini ham sal burchagi tegib turgan obyektlarni ham o’z ichiga olib tanlaydi. 3chi buttoni tanlaganingizda obyektning x,y,z o’qlarini chiqarib o’sha o’qlar bo’ylab siljita oladi. 4chi buttoni tanlanganda obyektni atrofidan aylanib ko’rishga inkoniyat yaratadi. 5chi buttoni bosilsa obyektni x,y,z o’qlari bo’ylab katta, kichik, obyektni bo’yiga cho’zish, eniga cho’zish amallarini bajaradi.

    59-rasm. Bu oynada magnitlarni nima vazifa bajarishini o’rganamiz. 1chi magnet bosilsa oyna setkalarini burchaklariga yopishib oladi. 2chi magnet bosilsa radiusga 5 radius qo’shib boriladi.
    06.12.2017. 3D MAX oynasidagi Buttonlar bilan tanishish.
    Bugun men soat 9:30dan 15:00gacha amaliyot o’tash uchun Yunusobot tumanidagi Multimedia markazga keldim. Bugungi amaliyotda qolgan buttonlar bilan tanishib chiqaman


    60-rasm. 3D MAX dasturining o’ng burchagida joylashgan bu oynada box-kubuk, sphere-shar, cylinder, torus-aylana , teapot-choynik, cone, geosphere, tube-turba, pyramid-piramida, plane-polya kabi ishlashimizda yordam beruvchi buttonlar mavjud.


    61-rasm. Bu rasmda chiziqlardan tayyor figuralar joylashgan, line-to’g’ri chiziq, cirde, arc, ngon text-matn, va boshqalar kiradi. Yana bu oynada lampalar, kameralar, quyosh, maysa, daraxtlar va boshqa ishimizni onsonlashtiruvchi buttonlar joylashgan.

    13.12.2017. 3D MAX da yuza bilan ishlash.


    Bugun 13- Yanvar soat 9:30da amaliyot o’tash maqsadida multimediga markaziga keldim. Bu galgi amaliyot darsida men 3D MAX da yuzlar bilan ishlashni o’rgandim. Yuza bu men yasayotgan obyektni asosini tashkil qiladi.

    62-rasm. Bu buttonlar yuza bilan ishlaydigan buttonlar hisoblanadi.
    Misol uchun 63-rasmdagi birinchi kubik extrudega taluqli yani yuzaga extrude bersak yuza bittadan qovurg’a tashlab o’sadi. Ikkinchi kubik outlinega tegishli yani kubik yuzasiga outline berilsa yuza kengayib toraytiradi. Uchinchi kubik bevelga bog’liq bo’lib yuzaga bevel bersak yuzani o’stirib toraytirib, kengaytiradi. To’rtinchi kubik insetga taluqli bo’lib yuzadan yuza hosil qiladi va uni joyida kengaytirib toraytiradi.


    63-rasm. Bu rasmda kubiklar yuzasiga ishlov berilgan.
    20.12.2017. 3D MAX da qovurg’alar bilan ishlash.
    Amaliyot o’tash uchun Multimedia markaziga soat 09:00da kirb keldim. Bugungi amaliyotimiz 3D MAX da obyektni qovurg’alari bilan ishlashni o’rganamiz, obyektlarni qovurg’alari muhum hisoblanadi. Shunday qilib boshlaymiz.


    64-rasm. Bu rasmdagi buttonlar qovurg’alarning buttoni hisoblanadi.
    Misol uchun extrude 1ta qovorg’ani o’stirib o’sgan qovurg’ani joyini kengaytiradi. Keyingisi chamfer bo’lib bu button bitta qovurg’ani ikkiga bo’ladi va bo’lingan qovurg’alar orasiga qovurg’a tashlaydi, yoki ikki qovurg’aning orasidagi yuzani olib tashlaydi. Bularni 65-rasmda ko’rishingiz mumkin.


    65-rasm. Bu rasmda yuqoridagi yozilganlarning natijasi ko’rsatilgan.

    10.01.2018. 3D MAX da nuqtalar bilan ishlash.


    Bugungi amaliyot darsiga soat 9:30da multimedia markazga keldim. Bugungi amaliyotimda nuqtalar bilan ishlashni o’rganaman. 3D MAX da nuqtalar juda ham kerakli muhim hisoblanadi.


    66-rasm. Bu rasmdagi buttonlar nuqtalarga tegishli bo’lib bu buttonlar nuqtaga quyidagicha o’zgarishlar kirita oladi. Extrude bitta nuqtani o’stirib o’rniga yana uchta nuqta qoldiradi va shu nuqtalarni kengaytirib, toraytirish imkonini beradi. Chamfer bu bitta nuqtani uchga bo’lib yangi yuza hosil qiladi, yoki o’sha yuzani olib tashlashi mumkin.


    67-68-69-rasmlar. Bu rasmlar yuqoridagi buttonlar natijasi. 67-rasm extrudeni natijasi bo’lib hisoblanadi.68-69-rasmlar esa chemferga tegishli obyeklar hisoblanadi.

    17.01.2018. 3D MAX da kubik-rubik yasash.


    Bugun amaliyot o’tash uchun Multimedia markaziga soat 09:50 da kirib keldim. Bugungi amaliyotimda kubik-rubik yasashni o’rganamiz. Buning uchun biz 3D MAX ni ishga tushuramiz. 3D ishga tushgandan so’ng unga box yaratamiz boxning x, y, z, boyicha 100sm dan qoyib chiqamiz (70-rasm) da ko’rsatilgan.


    70-rasm. Bu rasmda boxga o’lcham yoziladigan joy.
    O’lcham berilgandan so’ng uning yuzasiga qovurg’alar tushuramiz. Bu harakat (71-rasm)da ko’rsatilgan.


    71-rasm. Bu rasmda kubikka uchtadan qavurg’a qo’yiladi. Kubikda ko’rib turganingizdek hamma tomoniga 3tadan qovurg’a tashlangan.
    Kubikning ustiga mishkani olib borib o’ng tomonini bosamiz va quydagi oynadan convert to: tugmasini bosib undan chiqqan oynadan convert to editable poly degan tugmani bosamiz. Bu oynalar (72-rasm)da ko’rsatilgan.


    72-rasm. Bu rasmda kubikni editable poly ga o’tkazishimizdan maqsad kubikning yuzalari va qovurg’alari bilan ishlashimiz uchun editable poly ga o’tkazamiz.
    Endi biz kubikni burchak qovurg’alarini ikkiga bo’lib uning o’tasiga 5tadan qovurg’a tashlaymiz bununing sababi kubikning burchaklari juda qirrali u qrralarni silliqlaydi.


    73-rasm. Bu rasmda korib tuganingizdek hamma qovurg’alarga chamfer berilganda kubikimiz quydagi ko’rinisha keldi.
    24.01.2018. 3D MAX da kubik-rubik yasash
    Bugungi amaliyotimiz soat 09:40 da boshlandi. Bugun amaliyotimda kubikni yuzalari bilan ishlaymiz. Kubikni hamma yuzasini belgilab unga bevel beriladi. Buni natijasi (74-rasm)da ko’rsatilgan.


    74-rasm. Bu rasmda kubikning yuzalariga bevel beriganini ko’rishimiz mumkin. So’ngra kubikni rangini o’zgartiramiz va yuzalariga ranglar beramiz.

    75-rasm. Bu rasmda kubik ni rangini kulrang qildim va yuzalariga qizil, yashil, sariq, ko’k, havorang va binafsha rang qoydim. Bu ranglar materiallar oynasidan qoyiladi. Bu oyna M klavyatura bosilsa oyna ekranga kelib chiqadi. Bugungi amaliyotimiz yakunlandi, kubik-rubik ham yakuniga yeti.
    31.01.2018. 3D MAX dauyni chizmasini chizish.
    Bugun amaliyot o’tash uchun Multimedia markaziga soat 09:40 da keldim. Bugungi amaliyotda uyni chizmasini chizib olamiz buning uchun biz 3D MAXni ishga tushuramiz. Undan so’ng chizma chizish uchun topga o’tamiz buning uchun T harfini bosangiz kifoya. Topga o’tganimizdan so’ng quyidagi oynadan quyidagi buttonni tanlaymiz.


    76-rasm. Bu rasmda rectangle buttoni to’rt burchak chiziq chizib beradi.


    77-rasm. Bu rasm biz yasamoqchi bo’lgan uyning chizmasi bo’lib bu chizmani birma-bir chizib hamma chizmani bitta obyek qilamiz buning Attach buttonini bosib qolgan chizmalarni qo’shib chiqamiz.
    07.02.2018. 3D MAX da uyni chizmasini chizish
    Amaliyot o’tash uchun bugun soat 09:45 da Multimedia markaziga keldim. Bugungi amaliyotimda uy chizmasini davom etiramiz. Bugun uy chizmasini mukammalroq yani uyning ustunlarini chizamiz. Buning uchun 3D MAXni ishga tushuramiz va ishni boshlaymiz.


    78-rasm. Bu rasmda Create line buttoni kerak bo’ladi.Bu tugmacha bizga ustunlarni chizib chiqishimizga yordamberadi. Va chizmaga to’g’ridan to’g’ri qo’shib chiqadi.


    79-rasm. Bu rasmda ko’rib turibsizki ustunlar qo’shish jarayoni olib borilmoqda.


    80-rasm. Bu rasmda uyning ustunlari chizib chiqildi.

    81-rasm. Bu rasmda trim buttoni keraksiz chiziqlarni olib tashlaydi va quydagi holatga yetib keladi.


    82-rasm. Bu rasmda chizma butunlay yakun topdi. Bugungi amaliyotimiz shu yerida yakunlanadi.

    14.02.2018. 3D MAX da uy devorlari va ustunlarini yasash.


    Bugun amaliyotga 09:35 da Multimedia markaziga keldim. Bugun amaliyotda man uy chizmasidan foydalanib uyning devorlari va ustunlarini yasaymiz. Buning uchun 3d maxni ishga tushuramiz.O’tgan amaliyotimda chizgan uy chizmasidan nusxa olib qoyamiz. Nusxa olingan chizmaga extrude berib unga 290sm o’lcham beriladi.


    83-rasm. Bu rasmda uy chizmasiga extrude berilgan. F3 bosilsa uy chizmasi rangli ko’rinadi.


    84-rasm. Bu rasmda yuzaga qovurg’a qo’shadigan button mavjud bu quickslice. Bu bilan harqanday yuzaga qovurg’a tashlasa bo’ladi.Bu devordan dereza va eshikning joyini ochib qoyamiz. Buning uchun dereza tushadigan devorni yuzasini tanlab unga kerakli joydan qovurg’a tashlaymiz va yangi hosil bo’lgan yuzaga extrude beramiz devor qalinligiga qarab 20sm bo’lsa -10sm extrude beriladi shunda ikki yuza yani ichki va tashqi yuzani bir-biriga yopishtiradi. So’ngra u yuzalarni olib tashlanadi.


    85-rasm. Bu rasmda dereza joylari olib tashlangan devor. Yana shu ishni eshik tushadigan devorga ham takrorlaymiz.


    86-rasm. Bu rasmda eshiklar joyi olib tashlangan holati.
    Bugungi amaliyotimiz shu yerga kelganda yakunlandi qolganini keyingi amaliyotimda o’rganaman amaliyot tugash soati 15:00.

    21.02.2018. 3D MAX da uyning pol, shiftini yasash.


    Bugun amaliyot o’tash uchun Multimedia markaziga soat 09:40 da bordim. Bugungi amaliyotda men 3d MAX da uyning poli va shiftini yasashni o’rganaman. Buning uchun 3d max ni ishga tushuramiz.Uy chizmasidan nusxa olganimiz as qotadi.


    87-rasm. Bu rasmda uy chizmasidan ichki chizmasi va ustunlar chizmasini olib tashlaymiz. Va unga edite poly berib polyga o’girib olamiz uyning pastki chizig’iga ulaymiz, shundan nusxa ko’chirib shift tomonga ko’taramiz va uyning tepa qismiga ulaymiz.


    88-rasm. Bu rasmda ko’rib turganingizdek pol va shift o’z joyiga qo’yilgan. Bugungi amaliyotim soat 14:55 da yakunlandi.

    28.02.2018. 3D MAX da uy devorlari, pol va shift bilan ishlash.


    Bugungi amaliyotni o’tash uchun soat 09:45 da Multimedia markaziga keldim. Bugun amaliyotimga devor, pol va shiftlardan uyni ichini ko’rib bo’ladigan holatga keltiramiz. Buning uchun devorimiz 2 qavatligi bizlarga noqulaylik yaratgani sababli tashqi devorni udalit qilamiz.


    89-rasm. Bu rasmda ichki devor tashqi tomondan ko’rinmas qilingan va tashqi devor o’chirib tashlanmoqda. Ichki devorlarni ko’rinmas qilish uchun yani devor turgan holatda ham uy ichkarisini ko’ra oladigan qilish usuli quyidagi (96-rasm) da korsatilgan.


    90-rasm. Bu rasmda devorni ustida mishkani o’ng tugmasini bosib OBJECT PROPERTIES tugmasini bosib keyingi oynadan BY OBJECT button bosiladi va BACKFACE CULL ga ptichka qo’yiladi. Shu qilingan ish pol va shiftga ham qilinadi. Bugungi amaliyot tugash soati 14:50.
    07.03.2018. Uyga eshik, derezalarni o’rnatish.
    Bugungi amaliyotga soat 09:40 da Multimedia markaziga keldim. Bugungi amliyotimda uyning ustunlarini tepa qismidan birlashtirib uyning ichki tomoniga kamera joylashtiramiz va uyga fon beramiz.
    Xulosa.
    Bugungi kunda Texnologiya va Dizayn jadal suratda rivojlanib borayotgan bir paytda ularni uyg’unlashtirgan holda mutfilm yoki uylar dizaynlarini 3D MAX dasturida ishlab chiqishda judda katta mehnat va mahoratni talab etinobatgadi. Bu borada olgan bilimalarimizni musatkamlab borish zarur. Hozzirga zamonamizda talab va taraqqiyotni inobatga olgan holda yangi uylar yoki kreativ roliklar yaratish bizning eng ustuvor vazifamiz bo’lib qoladi. Aytib o’tishimiz joyizki biz bu amaliyot mashgulotlarida

    • 3D MAX dasturini ishga tushurish va asosiy va yordamchi tugmalardan foydalanishni

    • 3D MAX da yuza, nuqta va chizmalar bilan ishlashni

    • 3D MAX da xona interyerlari va ularni jihozlarini yasashni

    • 3D MAX da obyekt va jihozlarga materiallar berishni

    o’rgandik.
    Real borliqni vizuallashtirish uch o‘lchovli grafik axborotlarni paydo bo‘lishiga va ularni qayta ishlash texnologiyalarining takomillashuviga asos bo‘lib xizmat qiladi. Bu kabi axborotlar jamiyat rivojiga, ilm-fanning yangi qirralarini ochilishiga, jamiyat a’zolarining borliqni butunligicha his qilishlariga xizmat qiladi.

    FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR.

    1. 3dsMax 2008 для дизайна интерьеров. С.Р.Васильевна

    2. Трёхмерная графика и аниматсия. М.Джамбруно

    3. Уч ўлчовли компютер графикаси тизимларида сирт моделлари. Ю.Н. Косников

    4. www.mytube.uz

    5. www.miraziz.uz

    6. www.youtube.com

    7. Video kurslar.

    8. ZiyoNet tarmog’i.



    Download 14.19 Mb.




    Download 14.19 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Mundarija: Kirish Amaliyot joyi bilan tanishish va texnika xafsizligi 3d max dasturini ustanovka qilish 3d max asosiy va yordamchi tugmalar bilan ishlash 3d max da yuza

    Download 14.19 Mb.