• 3-mavzu: Uch o‘lchamli koordinatalar sistemalari
  • -Mavzu: 3DS max interfeysi




    Download 25,09 Mb.
    bet57/101
    Sana24.05.2024
    Hajmi25,09 Mb.
    #251873
    1   ...   53   54   55   56   57   58   59   60   ...   101
    Bog'liq
    O\'zbekiston respublikasi

    2-Mavzu: 3DS max interfeysi

    1.2. Foydalanuvchi interfeysi haqida ma’lumot

    Birinchi navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy 
    ekraniga ko’zingiz tushishi mumkin. Agar siz yangi foydalanuvchi interfeysini
    bilmaydigan bo’lsangiz, unda dastlab qurilmalarini ko’rib chiqishingiz hamda
    ular bilan atroflicha tanishishingiz lozim.
    Siz interfeysning dastur elementlardan tashkil topganligini, ya’ni, bir xil tur-
    dagi buyruqlarni guruhlanganligini ko’ring va ishonch hosil qiling. Masalan, o’z
    vaqtida ob’yektlar holatini sozlash va boshqarishni amalga oshirish
    tugmachasi jamlanmasi yordamida animasiyani amalga oshirish jarayonini
    boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta asosiy elementlarga 
    ajratish mumkin:
    Main menu (Bosh menyu). Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu
    menyu 3 Ds Max dasturiga asosiy buyruqlar bilan murojaat qilishni ta’minlay-
    di. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo’yicha birlashtirilgan. Dastur ishga tushi-
    rilganidan so’ng 3Ds Max grafik redaktorning ishchi oynasi ochiladi. Bosh menu 
    quyidagi meny bandlaridan iboratdir File (Файл), Edit (Правка)-tahrirlash, Tools
    (Сервиc), Group,Views, Great (Создать)-yaratish, Modifiers, Animation
    GrafEditor, Rendering (Визуализация)-vizuallash, Customize, MAXScript,
    Help(Помощь)-yordam. 
     Main Toolbar (Qurilmalar bosh paneli).Odatda u bosh menyu ostida joyla-
    shadi, ammo “suzuvchi” panel ko’rinishida aks ettirilishi yoki ekranning boshqa
    joyida joylashishi ham mumkin. Toifalar bo’yicha ajratilgan, to’plam bilan bir-
    ga qurilmalar tarkibida joylashgan yoki yakka bo’lishi mumkin. Dastur amallari
    va qo’llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan tashkil topadi. 
     Viewports (proyeksiya ekrani) ekranning markazida joylashgan va uning 
    katta qismini egallaydi. To’rtta ajratilgan ko’rinishda devor proyeksiyasi - yuqori
    Tor (yuqori), yonbosh Left (chap), to’g’risidan yo’naltirilgan Front ( ro’parasidan) 
    va kelajakda rivojlanishni ko’zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
     Command Panel (buyruqlar paneli). Odatda ekran proyeksiyasining o’ng 
    tomonida joylashgan. Bu panel oltita to’plamdan tashkil topgan va devor
    ob’yektlarini modefikasiyalash va tashkil etish bo’yicha amallarning
    bajarilishini ta’minlaydi. Har bir to’plam ob’yektlarni sozlovchi sivatkadan
    tashkil topgan. 
     Lover Interface Bar (Interfeysning quyi qatori) Dastur oynasining quyi qis-
    mida joylashgan. Turli maydon va tugmachalardan tashkil topgan, uning tarki-
    biga maydonning aks etish holati va ma’lumotnoma (spravochnik) kiradi, shu 
    bilan birga animasiyalarni qayta tiklash va boshqaruv oynasi proyeksiyasi uchun
    tugmalar to’plami ham mavjud. 
    3-mavzu: Uch o‘lchamli koordinatalar sistemalari

    Koordinatalar sistemalari


    Uch o‘lchovli grafika ilmiy tekshiruvlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik obyektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo‘llaniladi. Uch o‘lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo‘nalishdir. Uch o‘lchovli grafika bilan ishlaydigan foydalanuvchi loyihalash, yoritish, obyekt va kameralarni ko‘chirish, tovush va namoyish effektlaridan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo‘lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, obyektlarni modellashtirish, animatsiya, yoritish va namoyish to‘g‘risida ma’lumotlar keltiriladi.
    Oxirgi yillarda an’anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o‘lchovli 3D modellashtirish, animatsiya va namoyish dasturlari ko‘p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Disereet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining MAYA dasturlari o‘z mohiyatlari bo‘yicha gibrid grafik paketlardir.
    Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli obyektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animatsiya (harakt)larni qo‘llash imkoniyati ularga bo‘lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:
    – namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
    – televizion tijoratda (reklama);
    – interaktiv o‘yinlarda;
    – sanoat va arxitektura dizaynida (bezash);
    – ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
    – o‘rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
    Ta’kidlash lozimki, uch o‘lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta’minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo‘yadi.
    Uch o‘lchovli grafika bilan ishlaganda shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e’tibor berish kerak. Bu holda an’anaviy 2D – tekislik uch o‘lchovli grafika maqsadlariga to‘g‘ri kelmaydi. 3D – grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o‘lchovli geometrik shakl, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o‘lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordinatalar sistemalari ishlatiladi.
    Dekart koordinatalar sistemasida ixtiyoriy P nuqtaning holati uchta haqiqiy son (koordinata) bilan beriladi. Bu sonlar P nuqtaning uchta o‘zaro perpendikular va bo‘laklarga bo‘lingan chiziqlarga proyeksiyalaridir. Bu chiziqlar koordinata o‘qlari deyiladi.
    Odatda, bu koordinata o‘qlari (coordinate axis) x o‘qi (abssissa), у o‘qi (ordinata) va z o‘qi yoki (aplikata) orqali belgilanib, ulardagi nuqta koordinatalari (x, y, z) ko‘rinishida ifodalanadi. (0,0,0) koordinatali nuqta koordinata sistemasining boshi (origin) deyiladi. Ta’kidlash lozimki, bunday to‘g‘ri burchakli koordinata sistemasi ikkita: o‘ng tomonli va chap tomonli bo‘lishi mumkin. Bu holatlarni kuzatish uchun qog‘ozda x o‘qi gorizontal holda, musbat qiymatlari o‘ng tomonda, у o‘qi vertikal holda musbat qiymatlari yuqoriga chizilgan, z o‘qining musbat qiymatlari kuzatuvchi tomonida bo‘lsa, sistema o‘ng tomonli, aks holda, chap to monli bo‘ladi.



    Dekart koordinatalar sistemasi

    Silindrik koordinatalar sistemasida fazodagi nuqtaning holati uchta koordinata bilan aniqlanadi (r, θ, z). r – koordinatalar boshidan nuqtaning xy tekisligidagi proyeksiyasigacha bo‘lgan masofa. θ – xz tekisligi bilan P nuqta va Z o‘qi orqali oiuvchi tekislik orasidagi burchak. Z – P nuqtadan xy tekisligigacha bo‘lgan masofa.


    Sferik koordinatalar sistemasida nuqtaning fazodagi oini 3 ta koordinata (r, в,
    bo‘lgan masofa. θ – xz va P nuqta hamda z o‘qdan o‘tuvchi tekisliklar orasidagi burchak.
    φ – o‘z o‘qi hamda O va P nuqtalardan o‘tuvchi nur orasidagi burchak.
    Nuqta koordinatalarini bir sistemadan ikkinchisiga o‘tkazish mumkin.
    Masalan, sferik koordinatalar sistemasidan Dekart koordinatalariga o‘tish quyidagicha bajariladi.



    Silindrik koordinatalar sistemasi



    Download 25,09 Mb.
    1   ...   53   54   55   56   57   58   59   60   ...   101




    Download 25,09 Mb.