|
-Mavzu: Kompyuter yuz animatsiyasi - Computer facial animation
|
bet | 95/101 | Sana | 24.05.2024 | Hajmi | 25,09 Mb. | | #251873 |
Bog'liq O\'zbekiston respublikasi53-Mavzu: Kompyuter yuz animatsiyasi - Computer facial animation
|
Bu maqola uchun qo'shimcha iqtiboslar kerak tekshirish. Iltimos yordam bering ushbu maqolani yaxshilang tomonidan ishonchli manbalarga iqtiboslarni qo'shish. Ma'lumot manbasi bo'lmagan materialga qarshi chiqish va olib tashlash mumkin.
Manbalarni toping: "Kompyuter yuz animatsiyasi" – Yangiliklar · gazetalar · kitoblar · olim · JSTOR (2010 yil fevral) (Ushbu shablon xabarini qanday va qachon olib tashlashni bilib oling)
|
Kompyuter yuz animatsiyasi birinchi navbatda kompyuter grafikasi tasvirlar yoki belgilar yuzini yaratish va jonlantirish usullari va usullarini o'z ichiga olgan. Belgi a bo'lishi mumkin inson, gumanoid, an hayvon, a afsonaviy mavjudot yoki xarakter, va hokazo. Mavzusi va chiqishi turiga qarab, u boshqa ko'plab ilmiy va badiiy sohalar bilan ham bog'liqdir psixologiya an'anaviyga animatsiya. Ning ahamiyati inson yuzlari yilda og'zaki va og'zaki bo'lmagan muloqot va yutuqlar kompyuter grafikasi apparati va dasturiy ta'minot kompyuter yuz animatsiyasiga katta ilmiy, texnologik va badiiy qiziqishlarni keltirib chiqardi.
Garchi rivojlanishi kompyuter grafikasi yuz animatsiyasi usullari 1970-yillarning boshlarida boshlangan, bu sohadagi katta yutuqlar so'nggi paytlarda va 1980-yillarning oxiridan boshlab sodir bo'ldi.
Kompyuter yuz animatsiyasi atrofidagi ishlarni ikkita asosiy yo'nalishga bo'lish mumkin: animatsiya ma'lumotlarini yaratish texnikasi va bunday ma'lumotlarni belgiga qo'llash usullari. Kabi usullar harakatni ta'qib qilish va keyframing birinchi guruhga kiradi, ammo morf animatsiyani maqsad qiladi (odatda blendshape animatsiyasi sifatida tanilgan) va skelet animatsiyasi ikkinchisiga tegishli. Yuz animatsiyasi animatsion xususiyat orqali taniqli va ommalashgan filmlar va Kompyuter o'yinlari kabi ko'plab boshqa sohalarni o'z ichiga oladi aloqa, ta'lim, ilmiy simulyatsiya va agent asoslangan tizimlar (masalan, mijozlarga xizmat ko'rsatishning onlayn vakillari). Hisoblash kuchidagi so'nggi yutuqlar bilan shaxsiy va mobil qurilmalar, yuz animatsiyasi oldindan ko'rsatilgan tarkibda ko'rinishdan ish vaqtida yaratilishga o'tdi.
Mundarija
1 Tarix
2 Texnikalar
2.1 Yuz animatsiyasi ma'lumotlarini yaratish
2.2 Biror belgiga yuz animatsiyasini qo'llash
3 Yuz animatsiyasi tillari
4 Shuningdek qarang
5 Adabiyotlar
6 Qo'shimcha o'qish
7 Tashqi havolalar
Tarix
Inson yuz ifodasi yuz yildan oshiq vaqt davomida ilmiy tadqiqot predmeti bo'lib kelmoqda. Yuz harakati va ifodalarini o'rganish biologik nuqtai nazardan boshlandi. Ba'zi eski tekshiruvlardan so'ng, masalan Jon Bulver 1640 yillarning oxirlarida, Charlz Darvin Kitobi Erkaklar va hayvonlardagi hissiyotlarning ifodasi xulq-atvorda zamonaviy tadqiqotlar uchun katta ketish deb hisoblash mumkin biologiya.
Kompyuter asosida yuz ifodasini modellashtirish va animatsiya bu yangi ish emas. Kompyuterga asoslangan yuz tasviri bilan eng dastlabki ish 1970-yillarning boshlarida amalga oshirilgan. Birinchi uch o'lchovli yuz animatsiyasi tomonidan yaratilgan Parke 1972 yilda. 1973 yilda Gillenson chizilgan yuz tasvirlarini yig'ish va tahrirlash uchun interaktiv tizim yaratdi. 1974 yilda, Parke parametrlangan uch o'lchovli yuz modelini ishlab chiqdi.
Yuz harakatlarini tavsiflashning eng muhim urinishlaridan biri bu edi Yuzdagi harakatlarni kodlash tizimi (FACS). Dastlab Karl-Xerman Xyortsyo tomonidan ishlab chiqilgan [1] 1960-yillarda va tomonidan yangilangan Ekman va Frizen 1978 yilda FACS 46 ta asosiy yuz harakat birliklarini (AU) aniqlaydi. Ushbu harakat birliklarining asosiy guruhi qoshlarni ko'tarish, ko'z qisish va gaplashish kabi harakatlardagi yuz mushaklarining ibtidoiy harakatlarini ifodalaydi. Sakkiz AU qattiq uch o'lchamli bosh harakatlari uchun (ya'ni chapga va o'ngga burilish va burilish va yuqoriga, pastga, oldinga va orqaga ko'tarilish). FACS sintetik yuzlarning kerakli harakatlarini tavsiflashda, shuningdek, yuz harakatlarini kuzatishda muvaffaqiyatli ishlatilgan.
1980-yillarning boshlarida Platt tomonidan fizikaviy jihatdan boshqariladigan birinchi yuzlar modeli va Brennan tomonidan yuz karikaturalari texnikasi ishlab chiqildi. 1985 yilda animatsion qisqa metrajli film Toni de Peltri yuz animatsiyasi uchun muhim belgi edi. Bu birinchi marta kompyuterning yuz ifodasi va nutq animatsiyasi voqeani aytib berishning asosiy qismidir.
1980-yillarning oxirlarida tomonidan mushaklarga asoslangan yangi model ishlab chiqildi Suvlar, tomonidan mavhum mushak harakat modelini ishlab chiqish Magnenat-Thalmann va hamkasblari va Lyuis va Xill tomonidan nutqni avtomatik sinxronlashtirishga yondashuvlar. 1990-yillarda yuz animatsiyasi texnikasini ishlab chiqish va animatsion filmlarda tasvirlangan asosiy hikoya komponenti sifatida kompyuter yuz animatsiyasidan foydalanish bo'yicha faollik oshdi. O'yinchoqlar tarixi (1995), Antz (1998), Shrek va Monsters, Inc. (ikkalasi ham 2001 yil) va Kompyuter o'yinlari kabi Sims. Kasper (1995), ushbu o'n yillikdagi muhim voqea, bosh rol ijrochisi faqat raqamli yuz animatsiyasi yordamida suratga olingan birinchi film bo'ldi.
Filmlarning nafisligi 2000 yildan keyin oshdi Matritsa qayta yuklandi va Matritsa inqiloblari, zich optik oqim yuzning har bir nuqtasida yuzning real harakatini olish uchun bir nechta yuqori aniqlikdagi kameralardan foydalanilgan. Polar Express (film) 150 ball yuqoriga ko'tarish uchun katta Vicon tizimidan foydalangan. Ushbu tizimlar avtomatlashtirilgan bo'lsa-da, ma'lumotlarni ishlatishga imkon berish uchun katta miqdordagi qo'lda tozalash harakatlari zarur. Yuz animatsiyasida yana bir muhim bosqichga erishildi Uzuklar Rabbisi, bu erda xarakterga xos shakl bazasi tizimi ishlab chiqilgan. Mark Sagar foydalanishga kashshof bo'lgan FAKTLAR Ko'ngilochar yuz animatsiyasi va Sagar tomonidan ishlab chiqilgan FACS tizimlaridan foydalanilgan Monster House, King Kong va boshqa filmlar.
Texnikalar
|
| |