|
-Mavzu:Biror belgiga yuz animatsiyasini qo'llash
|
bet | 97/101 | Sana | 24.05.2024 | Hajmi | 25,09 Mb. | | #251873 |
Bog'liq O\'zbekiston respublikasi55-Mavzu:Biror belgiga yuz animatsiyasini qo'llash
Yuz animatsiyasini xarakterga qo'llashda qo'llaniladigan asosiy usullar: 1.) morf animatsiyani maqsad qiladi, 2.) suyakka asoslangan animatsiya, 3.) teksturaga asoslangan animatsiya (2D yoki 3D) va 4.) fiziologik modellar.
Morph maqsadlari (shuningdek, deyiladi "blendshapes") asoslangan tizimlar tez ijro etilishini va iboralarning yuqori darajadagi sodiqligini ta'minlaydi. Texnika yuzning mash qismlarini taxminiy ifodalarni va uchun modellashtirishni o'z ichiga oladi visemes va keyinchalik morf nishonlari yoki blendshapes deb nomlanuvchi turli xil pastki meshlarni aralashtirish. Ehtimol, ushbu texnikani qo'llagan eng muvaffaqiyatli belgi Gollum edi Uzuklar Rabbisi. Ushbu texnikaning kamchiliklari shundaki, ular intensiv qo'l mehnatini o'z ichiga oladi va har bir belgiga xosdir. Yaqinda 3D modellashtirishda yangi tushunchalar paydo bo'la boshladi. Yaqinda an'anaviy texnikalardan chetga chiqadigan yangi texnologiya paydo bo'lmoqda, masalan Egri boshqariladigan modellashtirish[2] bu statik shaklni an'anaviy modellashtirish o'rniga 3D ob'ekt harakatini modellashtirishga urg'u beradi.
Suyakka asoslangan animatsiya o'yinlarda juda keng qo'llaniladi. Suyaklarning o'rnatilishi bir nechta suyaklarda yuzga yaqin o'zgarishi mumkin, bu esa yuzning barcha nozik ko'rinishini beradi. Suyakka asoslangan animatsiyaning asosiy afzalliklari shundaki, ularning yuzlari morfologiyasi o'xshash bo'lgan taqdirda bir xil animatsiyani turli xil belgilar uchun ishlatish mumkin, ikkinchidan, ular xotirada yuklashni talab qilmaydi Morph maqsadlari ma'lumotlar. Suyakka asoslangan animatsiyani 3D o'yin dvigatellari eng ko'p qo'llab-quvvatlaydi. Suyakka asoslangan animatsiyani 2D va 3D animatsiyadan foydalanish mumkin. Masalan, 2D belgidan foydalangan holda suyaklardan foydalanib rig va animatsiya qilish mumkin Adobe Flash.
Quantic Dream tomonidan yaratilgan "Kara" dan animatsion qisqa
To'qimalarga asoslangan animatsiya belgilar yuzida animatsiya yaratish uchun piksel rangidan foydalanadi. 2 o'lchovli yuz animatsiyasi, odatda tasvirlarning o'zgarishiga, shu jumladan ikkala suratga olingan rasmlarga va videoning ketma-ketligiga asoslangan. Rasm morflash - bu maqsadli harakatsiz tasvirlar juftligi yoki video ketma-ketliklar orasidagi kadrlar orasidagi o'tish tasvirlarini hosil qilishga imkon beradigan usuldir. Bular morflash texnikalar odatda geometrik deformatsiya texnikasi kombinatsiyasidan iborat bo'lib, u nishon tasvirlarini bir-biriga moslashtiradi va rasm to'qimasida silliq o'tishni yaratadigan o'zaro faoliyat fade. Tasvirning dastlabki namunasi morflash ichida ko'rish mumkin Maykl Jekson "Qora yoki Oq" uchun video. 3D animatsiyasida teksturaning o'zi yoki ultrabinafsha xaritasini animatsiya qilish orqali teksturaga asoslangan animatsiyaga erishish mumkin. Ikkinchi holatda barcha yuz ifodalarining tekstura xaritasi tuziladi va UV xaritasi animatsiyasi bir ifodadan ikkinchisiga o'tish uchun ishlatiladi.
Fiziologik modellarskelet mushaklari tizimlari va jismonan asoslangan bosh modellari kabi, modellashtirishda yana bir yondashuvni tashkil etadi bosh va yuz.[3] Bu erda jismoniy va anatomik xususiyatlari suyaklar, to'qimalar va teri haqiqiy ko'rinishni ta'minlash uchun taqlid qilinadi (masalan, bahorga o'xshash elastiklik). Bunday usullar realizmni yaratish uchun juda kuchli bo'lishi mumkin, ammo yuz tuzilishlarining murakkabligi ularni hisoblashda juda qimmat va yaratishda qiyin qiladi. Kommunikativ maqsadlar uchun parametrlangan modellarning samaradorligini hisobga olgan holda (keyingi bobda aytib o'tilganidek), jismoniy jihatdan asoslangan modellar ko'plab dasturlarda juda samarali tanlov emasligi haqida bahslashish mumkin. Bu jismonan asoslangan modellarning afzalliklarini inkor etmaydi va ular hatto kerak bo'lganda mahalliy tafsilotlarni taqdim etish uchun parametrlangan modellar doirasida ishlatilishi mumkin.
|
| |