-Mavzu: Yuz animatsiyasi ma'lumotlarini yaratish




Download 25,09 Mb.
bet96/101
Sana24.05.2024
Hajmi25,09 Mb.
#251873
1   ...   93   94   95   96   97   98   99   100   101
Bog'liq
O\'zbekiston respublikasi

54-Mavzu: Yuz animatsiyasi ma'lumotlarini yaratish

Yuz animatsiyasi ma'lumotlarini yaratish uchun turli xil yo'llar bilan murojaat qilish mumkin: 1.) markerga asoslangan harakatni ta'qib qilish ijrochining yuzidagi nuqta yoki belgilarda, 2.) harakatsiz tortishish har xil turdagi kameralardan foydalanadigan usullar, 3.) audio boshqariladigan usullar va 4.) asosiy ramka animatsiya.


Harakatni suratga olish mavzu atrofida joylashgan kameralardan foydalanadi. Mavzuga odatda reflektorlar (passiv harakatlanish) yoki manbaning (faol harakatlanishni ta'qib qilish) moslamasi kosmosdagi o'rnini aniq belgilaydi. Keyin kameralar tomonidan yozib olingan ma'lumotlar raqamlashtirilib, mavzuning uch o'lchovli kompyuter modeliga aylantiriladi. So'nggi paytgacha harakatni ta'qib qilish tizimlari tomonidan ishlatiladigan detektorlar / manbalarning kattaligi texnologiyani yuzni tortib olishga mos kelmas edi. Biroq, miniatyura va boshqa yutuqlar harakatni suratga olishni kompyuter yuzini animatsiyasi uchun hayotiy vositaga aylantirdi. Yuzdagi harakatni suratga olish ichida keng ishlatilgan Polar Express tomonidan Rasm ishlari bu erda yuzlab harakatlanish nuqtalari qo'lga kiritilgan. Ushbu film juda yaxshi bajarilgan va realizmni qayta yaratishga urinishda, u filmga tushib qolgani uchun tanqid qilingang'alati vodiy ', animatsiya realizmi insonni tanib olish va hissiy xabarni etkazish uchun etarli bo'lgan, ammo belgilar realistik sifatida qabul qilinmaydigan sohadir. Harakatni ta'qib qilishning asosiy qiyinchiliklari - bu tebranish va nuqta geometriyasini qayta yo'naltirishni o'z ichiga olishi mumkin bo'lgan ma'lumotlarning sifati.
Marketsiz harakatlanish Ijrochini markerlar bilan og'irlashtirmaslik uchun harakatni suratga olish jarayonini soddalashtirishga qaratilgan. Yaqinda turli xil sensorlardan foydalangan holda bir nechta texnikalar paydo bo'ldi, ular orasida standart videokameralar, Kinect va chuqurlik sezgichlari yoki boshqa tuzilishga asoslangan qurilmalar mavjud. Asoslangan tizimlar tizimli yorug'lik yuqori tezlikda tuzilgan yorug'lik skaneri yordamida biron bir markerni ishlatmasdan real vaqtda ishlashga erishish mumkin. Tizim yuzni turli xil yuz ifodalari bilan o'qitadigan, yuzni kuzatib borishning ishonchli bosqichiga asoslangan. Mos keladigan ketma-ketliklar shaxsga xos chiziqli yuz modelini yaratish uchun ishlatiladi, keyinchalik u onlayn yuzni kuzatib borish va ekspresni uzatish uchun ishlatiladi.
Ovozga asoslangan usullar nutq animatsiyasi uchun juda mos keladi. Nutq odatda yuz ifodalarini animatsiyasiga nisbatan boshqacha yo'l tutadi, chunki bu oddiy asosiy ramka - animatsiyaga asoslangan yondashuvlar odatda haqiqiy nutq dinamikasiga yomon yaqinlashishni ta'minlaydi. Ko'pincha visemes kuzatilgan nutqdagi asosiy pozitsiyalarni ifodalash uchun ishlatiladi (ya'ni ma'lum bir narsani ishlab chiqarishda lablar, jag 'va tilning holati) fonema ), ammo tabiiy nutqni ishlab chiqarish paytida ko'rinishlarni amalga oshirishda juda ko'p farqlar mavjud. Ushbu o'zgarishning manbai deyiladi koartikulyatsiya bu atrofdagi ko'rinishlarning hozirgi ko'rinishga ta'siri (ya'ni kontekstning ta'siri). Koartikulyatsiyani hisobga olish uchun joriy tizimlar visemaning asosiy kadrlarini aralashtirishda aniq kontekstni hisobga olishlari yoki undan uzunroq bo'linmalardan foydalanishlari kerak. diphonetrifonhece yoki hatto so'z va hukm - uzunlik birliklari. Nutq animatsiyasiga eng keng tarqalgan yondashuvlardan biri bu Koen va Massaro tomonidan kiritilgan ustunlik funktsiyalaridan foydalanishdir. Har bir ustunlik funktsiyasi vaqt o'tishi bilan nutq so'zlashuviga ta'sirini anglatadi. Odatda ta'sir markazning markazida katta bo'ladi va ko'rish markazidan uzoqlashishi bilan yomonlashadi. Hukmronlik funktsiyalari xuddi shu tarzda nutq traektoriyasini yaratish uchun birlashtirilgan spline egri chiziq hosil qilish uchun asos funktsiyalari birlashtirilgan. Har bir ustunlik funktsiyasining shakli har ikkala visemaga va yuzning qaysi tomoni boshqarilishiga qarab farq qiladi (masalan, lab kengligi, jag'ning aylanishi va boshqalar). Kompyuterda yaratilgan nutq animatsiyasiga bunday yondashishni Baldi gaplashadigan boshida ko'rish mumkin. Nutqning boshqa modellarida kontekstni o'z ichiga olgan asosiy birliklardan foydalaniladi (masalan.) difonlartrifonlar vizalar o'rniga. Bazaviy birliklar allaqachon har bir vizemaning kontekstiga qarab o'zgarishini va ma'lum darajada har bir vizemaning dinamikasini o'z ichiga olganligi sababli, hech qanday model yo'q koartikulyatsiya zarur. Nutq oddiygina ma'lumotlar bazasidan mos birliklarni tanlash va birliklarni birlashtirish orqali hosil bo'ladi. Bu audioda birlashtiruvchi texnikaga o'xshaydi nutq sintezi. Ushbu modellarning kamchiliklari shundaki, tabiiy natijalarni olish uchun olingan ma'lumotlarning katta miqdori talab qilinadi va uzoqroq bo'linmalar ko'proq tabiiy natijalarga erishganda, ma'lumotlar bazasining hajmi har bir birlikning o'rtacha uzunligi bilan kengayib boradi. Va nihoyat, ba'zi modellar to'g'ridan-to'g'ri ovozdan nutq animatsiyalarini yaratadilar. Ushbu tizimlar odatda foydalanadi yashirin Markov modellari yoki asab tarmoqlari audio parametrlarni yuz modeli uchun boshqarish parametrlari oqimiga aylantirish. Ushbu usulning afzalligi - ovozli kontekstni boshqarish qobiliyati, tabiiy ritm, temp, hissiy va dinamikani murakkab taxminiy algoritmlarsiz boshqarish. O'quv bazasi yorlig'i bilan yozilishi shart emas, chunki fonema yoki visemalar kerak emas; faqat kerakli ma'lumotlar ovoz va animatsiya parametrlari.
Asosiy kadr animatsiya animatsiya ma'lumotlarini yaratish jarayonlarining eng kam avtomatlashtirilgani, garchi u animatsiya ustidan maksimal darajada nazoratni amalga oshirsa. Ko'pincha animatsiyaga so'nggi jilo berish uchun boshqa texnikalar bilan birgalikda qo'llaniladi. The asosiy ramka ma'lumotlar skaler qiymatlaridan tuzilishi mumkin morf maqsadlari suyakka asoslangan burg'ulash moslamasi bo'lgan modellarda suyaklarning koeffitsientlari yoki aylanish va tarjima qiymatlari. Tez-tez asosiy ramka animatsiya jarayoni animatsiya tomonidan boshqaruv moslamasi ishlatiladi. Tekshirish moslamasi bir nechta ustida ishlay oladigan abstraktsiyaning yuqori darajasini anglatadi morf maqsadlari bir vaqtning o'zida koeffitsientlar yoki suyaklar. Masalan, "jilmayish" nazorati og'zini qiyshayganida va ko'zlarini qisib turganda bir vaqtning o'zida harakat qilishi mumkin.



Download 25,09 Mb.
1   ...   93   94   95   96   97   98   99   100   101




Download 25,09 Mb.

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



-Mavzu: Yuz animatsiyasi ma'lumotlarini yaratish

Download 25,09 Mb.