• II Bob. Interaktiv o‘yinlar va yaratilgan o‘yin-dastur haqida
  • O‘zbekiston Xalqaro Islom akademiyasi Islom iqtisodiyoti va xalqaro munosabatlar fakulteti Axborot xavfsizligini boshqarish yo‘nalishi




    Download 2,91 Mb.
    bet4/7
    Sana30.01.2024
    Hajmi2,91 Mb.
    #148475
    1   2   3   4   5   6   7
    Bog'liq
    Kurs ishi. Saydimurod yangi
    Test, O\'z DSt ISO IEC 27039-2017 (ru) Выбор, применение и операции систем обнаружения, 1-amaliy ish tarmoqlararo ekran yordamida kiberhujumlarga qarshi, Kiberxavfsizlikga oid milliy va xorijiy me’yoriy-huquqiy hujjatl-fayllar.org, Dasturlash ii yakuniy nazorat javoblari, давлат таълим талаблари, obyektivka-namuna (1)
    1.3.2-rasm. Microsoft Visual Studio muhitini o‘rnatish

    1.3.3-rasm. Microsoft Visual Studio muhitini o‘rnatish

    1.3.4-rasm. Microsoft Visual Studio muhitini o‘rnatish

    1.3.5-rasm. Microsoft Visual Studio muhitini o‘rnatish

    1.3.6-rasm. Microsoft Visual Studio muhitini o‘rnatish
    3. O‘rnatishdan so‘ng Microsoft Visual Studio muhitini ishga tushiramiz.

    1.3.7-rasm. Microsoft Visual Studio ishga tushirish

    1.3.8-rasm. Microsoft Visual Studio ishga tushirish
    5. Nihoyat, yangi loyiha yaratib va C++ dasturlash tili yordamida navbatdagi dasturimizni ishlab chiqishni boshlashimiz mumkin.

    1.3.9-rasm. Microsoft Visual Studio ishga tushirish

    1.3.10-rasm. Microsoft Visual Studio ishga tushirish
    Umuman olganda, ushbu dasturimizni ishlab chiqish uchun IDE sifatida Microsoft Visual Studio ni tanlash juda ham yaxshi tanlovdir, chunki u juda ko‘p foydali xususiyatlar va kengaytmalarni taklif qiladi va uni o‘rnatish jarayoni oddiy va tushunarli.

    II Bob. Interaktiv o‘yinlar va yaratilgan o‘yin-dastur haqida

    2.1.Interaktiv o‘yinlar tarixi


    1990-yillarning oxiriga kelib, sherning ulushi oʻyinlarga toʻgʻri keladigan interaktiv oʻyin-kulgilar Yevropada video prokatga qaraganda kattaroq bozor boʻlib, kinoteatr kassasining deyarli 80 foizini tashkil etdi. Hackerlar va havaskorlik doiralarida paydo bo‘lganidan so‘ng, bumlar va büstlar tarixi, o‘yinchoqlar, o‘yinlar bilan bir qatorda, o‘yinlar nihoyat madaniyatning asosiy sohalarida o‘rnatildi va ularning soni ortib borishi uchun kundalik hayotda odatiy, o‘rtacha bo‘lsa ham, rol topdi.
    Ushbu bobda interaktiv o‘yinlar bir qancha texnologik traektoriyalar orqali qanday o‘tganligini ko‘rsatish uchun o‘yinlar apparatining rivojlanishi bilan boshlangan uchta bog‘liq tarix ko‘rib chiqiladi.
    Dastlabki o‘yinlar 1960-yillarning boshlarida tadqiqot hisoblash bo‘limlarida paydo bo‘lgan. 50-yillarning katta kompyuterlari asosan jiddiy maqsadlarda ishlatilganligini hisobga olsak, ularning kelib chiqishi ehtimoldan yiroq emas. 70-yillarning o‘rtalaridan boshlab mikrokompyuterlar bilan shug‘ullanuvchilar tomonidan qabul qilinganidek, ularning keyingi kompyuter korxonasi bo‘ylab tarqalishi ham shunday. Video o‘yin mashinalari, o‘yin-kulgi maydonchalaridagi tanga bilan boshqariladigan mashinalar va uy video o‘yinlari mahsulotlari (ayniqsa, dasturlashtiriladigan konsollar) interaktiv o‘yinlarning boshqa avlodi edi. Bu ikkala yo‘nalish ham, oxir-oqibat, boshqa media industriyalarining ba’zi xususiyatlariga ega bo‘lgan mustaqil o‘yin dasturiy ta’minoti sektorining paydo bo‘lishini ko‘rdi. Biroq, 80-yillardagi mikrokompyuter o‘yinlarining mashhurligiga asos bo‘lgan tangalar va konsollar bo‘ldi, bu esa o‘z navbatida dastlabki uy kompyuterlarini bir muncha vaqt asosan o‘yin mashinalari bo‘lishiga olib keldi.
    Ikkinchi bo‘lim dasturiy ta’minot sanoatining evolyutsiyasiga va o‘ziga xos o‘yin matnlariga qaratilgan. Bir qator janrlar, masalan, sarguzashtli o‘yinlar kattaroq asosiy kompyuterlarda paydo bo‘lgan. Ammo o‘yinning eng muhim turi dastlab interaktiv mini-kompyuterlarda ishlab chiqilgan otishma o‘yinlari bilan bog‘liq bo‘lgan tezkor "harakat" janri edi. O‘yinning tabiati ham, ushbu hikoyalar ham tadqiqotchilarning interfaol hisoblashga bo‘lgan zamonaviy qiziqishlari nuqtai nazaridan tushunilishi mumkin.
    erta erkak o‘yin dizaynerlarining o‘ziga xos ta’mi. Keyinchalik arkadalarda tangalar va uy video o‘yinlariga qulay tarzda o‘rnatilgan jangovar o‘yinlar litsenziya bitimlari o‘yinlar mazmuniga ta’sir qilgan boshqa media sohalarida qiziqish uyg‘otdi. Boshqa ommaviy axborot vositalari bilan bu aloqalar keyinchalik mikrokompyuter o‘yinlari paydo bo‘lganda qayta tiklandi, lekin faqat kichik dasturiy ta’minot ishlab chiqaruvchilarning yozgi sanoati yirik o‘yin noshirlari bilan almashtirilgandan keyingina tiklandi.
    Yakuniy bo‘limda o‘yin o‘ynashning tabiati va bu faoliyat bosim guruhlari va akademiklar o‘rtasida yuzaga keladigan tez-tez salbiy munosabatni ko‘rib chiqadi. O‘yinlar haqida axloqiy vahima, shu jumladan giyohvandlik qo‘rquvi, desensitizatsiyaning "ta’siri"
    va qochish - bir qator siyosiy kampaniyalarni, ommaviy axborot vositalarida yoritishni va akademik, asosan, psixologik tahlillarni qamrab oldi. Bunday tashvishlarning kelib chiqishi o‘z-o‘zidan murakkab mavzu bo‘lib, qisman televizorni tanqid qilish an'analaridan va qisman kompyuter tajribasi bilan bog‘liq so‘nggi tashvishlardan kelib chiqadi.
    Massachusets texnologiya instituti (MIT) talabasi Stiv Rassell birinchi interaktiv kompyuter o‘yini Spacewarni yaratadi. U Digital PDP-1 asosiy kompyuterida ishlaydi va grafiklar ASCII matn belgilaridan iborat.


    Download 2,91 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7




    Download 2,91 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    O‘zbekiston Xalqaro Islom akademiyasi Islom iqtisodiyoti va xalqaro munosabatlar fakulteti Axborot xavfsizligini boshqarish yo‘nalishi

    Download 2,91 Mb.