Zásuvné moduly
Virtuální nástroje
Virtuální nástroje jsou aplikační prostředky, počítačový
software, který nám umožňuje převádět vstupní data, typicky hudební materiál (notový záznam, byť v MIDI podobě), na slyšitelný zvuk. Některé virtuální nástroje mohou pracovat samostatně, ale největší síla je pochopitelně v jejich několikanásobném zapojení v hostitelské aplikaci ve formě zásuvného modulu. Zde vedle sebe můžeme nechat znít tolik virtuálních nástrojů, kolik nám jen výkon počítače umožní. Virtuální nástroje mají řadu architektur, některé různé přístupy dokonce kombinují. Základní rozdělení podle způsobu generování zvuku následuje.
Syntezátor (syntetizátor) – Zvuková syntéza je především pojem pro umělé generování zvuku se záměrem využití v elektronické hudbě. S ohledem na fakt, že primárním zdrojem signálu se může stát prakticky jakýkoliv zvukový signál, tedy buď přirozený nebo uměle generovaný, stávají se prostředkem syntézy i operace elektronického zpracování signálu. V nejuniverzálnějším výkladu tedy definujeme zvukovou syntézu jako proces generování a zpracování zvukového signálu technologickými prostředky, v různých formách a žánrových určeních tzv.
elektroakustické hudby. Význam a rozsah uvedených technologických změn přesahuje míru pouhého zpracování informace. Je formotvorným a stylizačním prvkem, který na základě ustálených i nově objevených metod zpracování odlišuje elektroakustickou hudbu od hudby tradiční, akustické. [Urb07]
Prostředky, které nám však zvuková syntéza nabízí, se využívají i k simulaci nástrojů akustických. Ačkoliv se dnes již poněkud neoprávněně vžil názor, že syntezátory jsou ty „elektronicky znějící“ nástroje, nemusí tomu tak být. Syntéza ve spojení s matematickým modelováním dosahuje výborných výsledků při napodobování zvuku předloh v reálných nástrojích.
Sampler – Umožňuje hostit dílčí zvukové vzorky v různých formátech zvukových souborů a přehrávat je opět v reakci na řídící povely. S jednotlivými vzorky také dovoluje do jisté míry manipulovat, měnit výšku jejich ladění, délku, ekvalizaci, barvu zvuku, otáčet jejich fázi, otáčet celý jejich průběh a další. Z jednoho kvalitního zvukového vzorku, například klavírní struny, lze pomocí těchno úprav vybudovat celý virtuální klavír. Skutečný klavír však má samozřejmě daleko složitější strukturu, některé struny jsou znásobené, skříň má v různých rejstřících odlišný charakter. S více obstojnými vzorky však už něco takového realizovat lze. Napodobení akustického nástroje je ale jen okraj možností samplerů. Jakýkoliv zvuk, který jsme schopni zaznamenat, můžeme v sampleru zpracovávat a přehrávat. Nic nám tedy nebrání nechat hrát symfonii složenou ze zvuků automobilových zapalování.
ROM-player – Jedná se vlastně o speciální druh sampleru s tím rozdílem, že přichází se zabudovanou a přednastavenou pamětí zvukových vzorků, které bude přehrávat. ROM-player se už často skutečně využívá k simulací klavíru a jiných akustických nástrojů. Kromě výšky tónu umožňují ještě reagovat na další parametry, jako je rychlost a síla úderu a další, pro různé hodnoty těchto parametrů bývá ve slušnějších ROM-playerech dokonce uložen specifický vzorek, takže simulace dynamiky je již poměrně odpovídající. I ROM-playery mohou samozřejmě jít dál a neomezovat se jen na akustické nástroje. Tato skupina virtuálních instrumentů je ale skutečně nejvíce zajímavá právě dobře propracovaným, provázaným a sladěným zvukem v rámci svých programů a nastavení a je tak ideální pro amatérskou práci s nástroji, které nemáme jinak dostupné. Většina nastavení je totiž již od výrobce zvolena přibližně „inteligentně“ a po jejich nasazení je možné rovnou čerpat odpovídající zvuk. Jejich nevýhodou jsou pak datově rozsáhlé knihovny vzorků – čím rozmanitější možnosti reakce na hráče (nebo hráče simulující naprogramované parametry a jejich průběhy), tím více dat. Ty větší knihovny se pohybují v řádech desítek gigabajtů.
Digitální efekty
Digitální efekty nám dovolují se zvukem provádět celou škálu operací a úprav. Variují od realitu simulujících nástrojů (např. umělé dozvuky) až po zcela elektronické, abstraktní úpravy (např. různé náhodné matematické operace nad bity zvuku). Jedné stopě v sekvenceru nebo DAW můžeme zpravidla přiřadit sériově více efektových zásuvných modulů, DAW s inteligentním směrováním signálu dovolují dokonce paralelní zapojení, různé variace a složité smyčky. Využívání efektů nám samo o sobě dává velkou moc nad konečnou podobou zvuku, jejich vzájemné kombinace jim ale teprve mohou dát patřičnou sílu.
Nastíníme si jen základní efektové bloky vycházející nejčastěji z analogových předloh a uvedeme několik příkladů. Různých efektů a jejich variací je téměř nepřeberné množství, jeden výrobce nabízí celé palety a na druhou stranu téměř každý výrobce má ve své nabídce paletu základní, takže není efekt jako efekt. Při jejich výběru se orientujeme zejména podle schopnosti efektu dostát našim požadavkům, zvukové kvality, možnosti nastavit kýžené parametry a inteligentní a logické reakce efektu na jejich změnu a v neposlední řadě také podle ceny a dostupnosti. Existují celé řady efektů, které jsou pro nekomerční i komerční prostředí dostupné zdarma.
Úprava dynamiky – pomocí těchto efektů upravujeme dynamické rozpětí na vstupní úrovni signálu. Můžeme tak například potlačit příliš hlasitá místa a celou nahrávku hlasitostně vyrovnat. Mezi efekty pro úpravu dynamiky patří zejména
kompresory a
limitéry (viz. Premasteringové efekty, strana 34).
Modulace – mezi modulační efekty řadíme ty, kde se ovlivňují dva signály a výsledkem této operace je pak upravený zvuk. Modulovat můžeme jak jednoduchou signálovou křivkou (např.
sinusoidou), tak třeba samotným zvukem (
zpětná vazba) nebo jiným zvukem. Patří sem:
Flanger – tento efekt je vytvořen kolísáním rychlosti přehrávání, tedy fázovou modulací zvoleným průběhem, nejčastěji sinus nebo trojúhelníkovým signálem (též označen jako lineární), kde signál rovnoměrně stoupá/klesá mezi maximálními výchylkami. Tím, že kolísá rychlost přehrávání, dochází i ke změnám výšky tónů a odtud pochází název „vibráto“.[Vik08]
Chorus – využívá znásobení vstupního signálu, jeho posunu v čase a jemné modulace, jako u předchozí varianty. Díky tomu působí výsledný zvuk plněji, téměř jako by jej produkovalo více stejných (ne identických) nástrojů. Často se využívá pro nástroje strunné (kterými jsou zde míněny i ty smyčcové).
Phase Shifter/Phaser – v principu podobný flangeru, ale využívá zvukové filtrace, čímž omezujeme frekvence, na které je filtr aplikován a tím naopak rozšiřuje zvukové možnosti efektu. Do modulačních efektů proto bývá někdy řazen i Wah-wah (tzv. „kvákadlo“ pro jeho charakteristický zvuk).
Ekvalizace – viz. Premasteringové efekty, strana 34.
Zpoždění a dozvuk – efekty využívají pouhého znásobení a různé zpoždění signálu pro napodobení akusticky-odrazivých vlastností skutečných prostor. Parametry lze ale nastavit také tak, že si výsledný zvuk s žádným reálným prostorem nezadá, což může být nicméně žádoucí.
Delay – napodobuje ozvěnu. Původní zvukový vstup je několikrát znásoben a posunut v čase, jeho repetice pak bývají zeslabeny. Bohatšího, ale také méně konkrétního zvuku se dosahuje zavedením zpětné vazby. Delay je charakteristický pro sólovou hru, kdy zejména v pomalejších tempech a volnějších rytmických figurách dovoluje umělcově expresi patřičně vyznít.
Reverb – viz. Premasteringové efekty, strana 34.
Změna ladění – tyto efekty pracují se změnou frekvence vstupního signálu a mění tak jeho ladění, výšku tónu. Tato změna je většinou vedena v určitých krocích, které odpovídají chromatické stupnici v
rovnoměrně temperovaném ladění CITATION Jiř07 \l 1029 . Takové ladění totiž umožňuje efektivní modulaci signálu tak, že bude harmonicky souznít se signálem původním a samozřejmě také potenciálně se zbytkem ansámblu.
Pitch Shifter – efekt využívá nejčastěji tzv. time-stretch technologie CITATION Jiř07 \l 1029 , ale dost dobře si vystačí s pouhou změnou frekvence vstupního signálu. Vyšší frekvence znamená vyšší tón a obráceně. Inteligentější nástroje umožňují nastavit v rámci jaké stupnice se může změna ladění pohybovat a přidávají „chytře“ další hlasy k původnímu signálu. Takovým zařízením pak říkáme harmonizéry.
Octaver – pracuje na stejném principu jako pitch shifter, ale přidává parazitní tóny pouze po celých oktávách (dvojnásobky nebo poloviny původní frekvence) v rozsahu jedné až dvou oktáv v obou směrech ladění. Nejčastěji se využívá tak, že se k původnímu zvuku další oktává přimíchává v nějakém poměru, zcela výjimečně se pak původní zvuk zcela potlačí a nechá se znít jen oktáva produkovaná efektem. Z kytary tak lze s trochou dobré vůle udělat třeba baskytaru (kde je rozdíl v ladění právě jedna oktáva směrem dolů).
Zkreslení – Pracují s přebuzením a harmonických zkreslením. Nelineární (harmonické) zkreslení je jev, který vzniká např. v zesilovačích s nelineární převodní charakteristikou. Nelineární charakteristika v tomto případě znamená, že zesilovač nemá pro všechny úrovně signálu stejný přenos (zesílení) a převodní charakteristika tedy není přímková. [Vik08] Takové nelineární převedení přináší do zvuku další harmonické frekvence (souznějí v určitých násobcích s původní frekvencí), což se projeví tak, že zvuk získá pocitově na síle, ale také zhrubne, ztratí něco z dynamiky a může se jevit jako „tlustší“. Zkreslení je v řadě hudebných žánrů esenciální požadavek na zvuk některých hudebních nástrojů (např. elektrická kytara v rocku). Základním parametrem ovlivňujícím zkreslení je intenzita vstupního signálu, kterou regulujeme pomocí ovladače tzv.
zisku (angl.
gain) – vstupní citlivosti. Podle charakteru zvuku můžeme zkreslení rozdělit na dva typy:
Overdrive – zvuk je tlustší, plnější, více středový, barevnější a hladší; hlasitostní vybuzení menší.
Distortion – zvuk je ostřejší a tenší, díky velkému množství vyššich harmonických frekvencí zní více do výšek, vybuzení bývá vysoké.
S takovou paletou si vystačíme při většině zvukových úprav a mixáži. Drastickým nastavením parametrů a jejich vzájemnou kombinací lze docílit i těch nejextrémnějších slyšitelných zvukových variací, aniž bychom museli sáhnout po specializovaném efektu. Vyžaduje to však určitou představivost a tvořivost.
7Kreativní práce s MIDI
Původní koncepce MIDI vycházela ze základních nároků na přenos „hudebních“ povelů – stisk a uvolnění klávesy, přepnutí zvukového rejstříku (
presetu) apod. Při práci s elektronickým zvukem má MIDI své nezastupitelné místo. Nejčastěji je využívána k přenosu dat mezi řídícím (respektive ovládacím) hardwarem (klávesy, pedály, ...) a počítačem (sekvencer, editor, virtuální instrument, fx plugin, ...). [Pav08]
Zvládnutí základů práce s MIDI daty je základní předpoklad k tvorbě zvukových aranží na počítači nebo v elektronické oblasti vůbec. Ač jsou dnes už některá hardwarová řešení MIDI zastaralá, tato norma v softwarové podobě zatím nemá konkurenci. MIDI tok se přesunul z kapacitně nedostačujícího DIN kabelu do moderních USB řešení nebo do zcela virtuálního světa jen v rámci sekvencerů a DAW.
Použít MIDI je nejsnazší a mnohdy jediná cesta, jak náš virtuální nástroj vůbec přimět vydat zvuk.
Záznam MIDI dat
MIDI data můžeme získat z několika zdrojů – přímým zápisem v editoru, ať už notačním a následným převedením elektronického notového záznamu na MIDI, nebo přímo MIDI editoru. MIDI data je dokonce možné přímo nahrávat z vhodně vybaveného nástroje, kterým jsou typicky klávesy, ale dnes jsou na trhu i dechové kontroléry, převodníky pro kytary a další strunné nástroje, dokonce i smyčce a bicí. V takovém případě se vlastně nahrávají parametry hudebníkovy exprese, jako je umístění úderu v čase, jeho síla, rychlost, přítlak po úderu a volitelně mnoho dalších. Samotný přirozený zvuk nástroje se většinou nenahrává (některé nástroje jej v hudebním smyslu ani nemají), ale pokud tomu tak je, může být zajímavé jej potom míchat s virtuálním nástrojem ozvučenými MIDI daty. Výhodou přímého nahrávání je přenesení interpretovy exprese, lidské chybovosti, která je vitální pro přirozený zvuk; jindy je zase nežádoucí, ale přebytečná data a chyby lze v MIDI vždy odstranit.
Zpracování MIDI dat
Jakmile máme data jednou v počítači a MIDI sekvenceru nebo editoru, můžeme s nimi podniknout řadu úprav. Tou první bude často
kvantizace, což je proces, kdy přiblížíme hrané noty určité síti dané tempem a taktem. Můžeme tak odstranit nepřesnosti hráčovy interpretace, pokud jsou nežádoucí. Pokud jsme MIDI zapisovali přímo, kvantizace nebude potřeba.
MIDI procesy umí řadu dalších věcí, kupříkladu celkovou i lokální transpozici a to nejen v rámci oktáv nebo stupnic, ale i z jedné stupnice do druhé, z jednoho ladění do dalšího. Omezení nebo naopak zvýraznění síly úderu je při použití funkcí na zpracování parametru velocity maličkostí, stejně tak jen zmenšení nebo zvětšení celkového dynamického rozsahu. Můžeme změnit tempo, přidat další noty v závislosti na těch už existujících. K dispozici jsou rovněž různé parametry pro expresi, které je možné přiřadit různým vlastnostem virtuálního nástroje – například vibrato CITATION Jiř07 \l 1029 nebo plynulé vytažení výšky tónu (tolik typické pro sólovou kytarovou hru).
Všechny tyto úpravy šetří práci a tak i čas při přípravě kompozičního materiálu. Věnujeme proto pozornost možnostem, které nám při úpravě MIDI dat naše aplikace nabízí, seznámíme se s jejich použitím a hlavně jich využíváme.
Humanizace nad MIDI daty
Jestliže jsme se v předchozím textu zabývali o kvantizaci, je
humanizace pravým opakem. Pro člověka je typické chybovat, a tak i sebepřesnější lidská performance není dokonalá. Nemluvě o tom, že dokonalost hry není v běžných lidských měřítcích totožná se strojovou, až sterilní, dokonalostí počítače. Jsou to právě chyby, které odlišují lidský přístup ke hře od toho umělého, naprogramovaného a nudně přímého, který je bohužel většina posluchačů schopna jasně rozpoznat.
S touto sterilitou se ale dá různě bojovat. Ne vždy budeme mít k dispozici virtuózního houslistu s MIDI převodníkem pro jeho smyčcový nástroj, a přesto budeme chtít housle v aranžmá použít. V takovém případě se dostává ke slovu proces humanizace, jakéhosi „zlidštění“. Pomocí (pseudo)náhodně generovaných (v případě humanizace se typicky jedná o náhodné generování, ale změny můžeme samozřejmě zadat také ručně) změn v různých parametrech MIDI záznamu docilujeme úmyslné chybovosti a tou se snažíme potlačit umělost. Nejčastěji budeme takto náhodně posouvat dobu nastoupení tónu a jeho sílu, ale zajímavý bude rovněž jeho náhodný posun v čase. Použití generátoru (pseudo)náhody opět šetří práci, protože umožňuje ovlivnit parametry v námi definovaných mantinelech pokaždé jinak a hlavně automaticky. Realizovat něco takového ručně je ve srovnatelném rozsahu nesmírně náročné.
8Instrumentální aranžmá
Každý hudební žánr má nějaké požadavky na to, jak by mělo vypadat jeho zvukové aranžmá. Představme si typickou rockovou skupinu 90. let minulého století. O rytmiku se starala bicí souprava s baskytarou. Baskytara dále rozvíjela dle potřeby harmonii nebo doplňovala melodickou linku, nejčastěji zpěváka. Zpěvákova úloha byla výhradně melodická. O harmonii a základní rytmus se dále starala kytara či dvě a v mírně obměněné variantě pak třeba elektronické klávesové nástroje, které využívaly zvukové rejstříky syntetické nebo simulace nástrojů reálných. Kytary a hlas bývaly dominantní, baskytara prakticky nerozeznatelná (tzv. „tvrdila muziku“) a klávesy se staraly o různé zvukové plochy a atmosféry. Je tedy jasné, že když se budeme pokoušet nazvučit rockovou nahrávku z 90. let (ačkoliv zrovna v rocku se toho za posledních čtyřicet let po téhle stránce mnoho nezměnilo), budeme nástroje koncipovat a vrstvit nějak takto.
Už od hudebního konceptu, zpracované hudební dramaturgie, by mělo být jasné, jaký žánr a jaký styl nebo celkové vyznění sledujeme. Určíme, které nástroje se hlavní měrou podílí na charakteru zvuku a zajistíme, aby se své role mohly ujmout, aby nebyly příliš potlačené nebo nerozeznatelné. Hudební dramaturgie nám v tuto chvíli už také pravděpodobně nastiňuje, jaké nástroje budeme konkrétně zapojovat, stejně jako kompozice, která s nimi již počítá. Vybereme a připravíme proto instrumentář tak, aby byl schopen tyto požadavky pokrýt a zároveň je dobré mít několik záložních variant. Snadno se může stát, že jednotlivé nástroje spolu v dané podobě prostě nebudou fungovat a je často snazší je vyměnit za jiné (míněno jiné např. značky), než se problém pokoušet složitě korigovat efekty.
Komunikace s komponistou a jeho zpětná vazba je v této fázi esenciální. O to snazší, pokud je to v amatérském prostředí jedna osoba (ale i profesionální komponisté si často na počítači míchají vlastní skladby pro divadlo atp.)
V neposlední řadě také pro mixáž připravíme banku hudebních i nehudebních zvuků, které nebudou mít charakter běžného hudebního doprovodu, přesto se budou starat například o atmosféru nahrávky.
9Míchání
Statický mix je převážně jakýmsi dodatečným přenastavením poměrů úrovní signálů na jednotlivých stopách DAW v těch případech, kdy není třeba měnit žádný parametr nastavení stop pro přehrávání. Mezi ty základní patří výstupní úroveň stopy, panorama, nastavení efektů. Má-li se některý z daných parametrů v průběhu skladby měnit, začínáme již hovořit o dynamickém mixu. [Urb07]
Dynamický mix představuje složitější variantu míchání skladby, která ale přináší mnohé nové možnosti. V kostce se jedná o svěření řízení některých parametrů tzv. automatizaci. Automatizační křivky jsou čteny v čase podobně jako zvukový vzorek, s ním synchronně. Změnou hodnoty křivky v čase pak automaticky měníme navázaný parametr. Těmi mohou být různé filtry, velmi oblíbené na konci 80. a po většinu 90. let, panoramata (umístění ve stereobázi), samozřejmě hlasitost, ale třeba také míra přimíchání dozvuku. Používáme-li sekvencer a efektové zásuvné moduly určitého vyspělého standardu (např. RTAS nebo VST2, VST3 pluginy), je téměř každý myslitelný parametr takto automaticky řiditelný. Množství parametrů, které takto automaticky můžeme řídit, je teoreticky neomezené. Možnosti se tak stávají nepřebernými.
K míchání sáhneme nejlépe až ve chvíli, kdy máme připravený kompletní kompoziční materiál (nebo ruchový scénář) a ten máme i patřičně ozvučený. Pokud některé jeho části nahráváme živě (ať už interpreta nebo ruchy), rozlišujeme ještě tzv. referenční mix – ten můžeme provádět i v průběhu prací na výše uvedených materiálech.
Kvalitní mixáž představuje nalezení optimálního poměru jednotlivých znějících zvukových stop tak, aby dobře fungovaly jak při samotném poslechu, tak s ohledem na konceptuální a dramaturgický záměr. K smíchání nahrávky můžeme využívat řady procesů a efektů (viz Digitální efekty, strana 25).
Výstupní úroveň
Regulace výstupní úrovně představuje vlastně jen zvýšení nebo snížení hlasitosti stopy. Je jasné, že hlasitější stopa bude mít tendenci dominovat.
Znění určitého tónu či hluku vyvolává současně též posuv sluchového prahu směrem k vyšším hodnotám. Vjem dalšího tónu či hluku o nižší intenzitě může být proto zeslaben nebo přímo potlačen. Tento jev se nazývá maskování. Maskování souvisí s činností nervových buněk, které se při podráždění ocitnou na dobu několika milisekund ve stavu, kdy nejsou schopny přijmout další podráždění. [Vác03] Maskovací účinek je většinou nejvyšší kolem vlastní frekvence maskujícího tónu. [Vác03]
Změna výstupní úrovně kanálu nebo stopy však většinou není sama o sobě dostatečná pro efektivní korekci problému maskování. K dosažení uspokojivých výsledků budeme potřebovat ještě využít manipulaci s panoramou a zejména pak filtraci (už z principu samotného maskování).
Panorama
Panorama je vlastně parametr určující umístění ve stereobázi – jestli bude zvuk znít více vlevo, nebo více vpravo. Pro vícekanálová zařízení, kterým se tu věnovat nebudeme, to samozřejmě funguje analogicky, jen se balanc vyrovnává mezi více stranami.
Vhodné rozvržení panoramy umožňuje snadno vyřešit problémy s překrývajícími se nástroji, frekvenčními rušeními, maskováním a další. Navíc stereofonní zvuk působí na posluchače mnohem hlouběji, prostorověji, barvitěji a také jednoznačně zajímavěji.
Nástrojem ovládajícím panoramu je nejčastěji jen otočný potenciometr nebo pochopitelně jeho softwarový GUI CITATION Jiř07 \l 1029 ekvivalent. Panoramu nastavujeme nejčastěji na každé stopě zvlášť, celková panorama je výsledkem vzájemné interakce dílčích poloh a pokud jsou tyto dobře provedené, není na globální rovině už co rovnat. Odlišný případ samozřejmě může nastat, jestliže chceme někam ve stereobázi umístit už smíchaný ruch.
Filtrace
Filtrace je nejužívanější analytickou úpravou zvukového signálu komplexního charakteru. Filtrem rozumíme takový elektrický obvod, který přenáší signál pouze v daném frekvenčním intervalu. Základními typy filtrů jsou horní propust, dolní propust, pásmová propust a pásmová zádrž. Pásmová propust a zádrž může vzniknout též seriovou kombinací horní a dolní propusti. [Vác90]
Filtraci můžeme v hodně širokém pojetí chápat jako razantní ekvalizaci. Úkolem filtru je propustit jen určité frekvenční spektrum filtrovaného zvuku kolem zvolené dělicí frekvence. Horní propust odfiltruje frekvence pod nastavenou frekvencí dělicí, dolní propust pak naopak odfiltruje ty vysoké. Pásmová propust ořezává frekvenční spektrum z obou stran, pásmová zádrž pak propouští všechno na obou stranách zvoleného odfiltrovávaného pásma. Funkci filtrů ilustruje Obrázek 3 .3.
Obrázek 3.3 - Typy filtrů
Filtrace představuje esenciální postup, který umožňuje v celkovém zvukovém aranžmá upravovat jednotlivé složky tak, aby se příliš nepřekrývaly, stále zněly přirozeně a všechny byly pokud možno zřetelné – z hlediska záměru, samozřejmě.
Jednodušší, ne tak plné skladby, korekce maskování filtrací teoreticky nevyžadují, ale i u nich může filtrace přinést celkové zvukové projasnění a zkonkrétnění. Princip spočívá v nastavení vhodné propusti ve frekvenční oblasti, kde nástroj charakteristicky zní. Ostatní přiznívající frekvence, pokud nejsou pro celkový mix vitální, můžeme odfiltrovat. Při celkovém mixu pak hlídáme, zda zvuk zní přirozeně a upravujeme překryvy jednotlivých pásem, dokud nejsme s výsledkem spokojeni. Úzce nastavenou pásmovou zádrž můžeme také použít k eliminaci nežádoucí frekvence.
Filtr je také možné zapojit paralelně a míchat tak upravený zvuk s původním, což poskytuje širokou škálu kompromisů mezi účinnou mixáží a přirozeným zvukem.
10Postprodukce
Premasteringové efekty
Mezi postprodukční efekty řadíme ty nástroje pro zpracování zvuku, tzv.
zvukové procesory, které využijeme až při postprodukci nahrávky,
premasteringu, na který přichází řada po mixáži nahrávky.
Kompresor – slouží k omezení dynamiky zaznamenaného nebo uměle generovaného zvuku. Příliš hlasitá místa jsou potlačena, příliš tichá naopak zesílena. Kompresor použijeme tam, kde ruční upravení hlasitosti signálu není možné, například kvůli příliš rychlému sledu změn v signálu (hodně not). Nastavitelnými parametry jsou typicky míra komprese, rychlost nastoupení efektu, rychlost ustoupení, práh, při kterém k nastoupení dochází a zisk efektu (celkové zesílení). Kompresory mohou být také několikanásobné, pro různá frekvenční pásma lze nastavit různé kompresní poměry atp.
Limitér – principielně jde také o omezovač
dynamiky, jako je tomu v případě kompresoru. Limitér nicméně nad určitým prahem signál zeslabuje a zabraňuje tak jeho oříznutí nebo přílišnému zkreslení. Základním parametrem je úroveň, kde dochází k limitaci, další parametry jsou podobné, jako u kompresoru.
Obrázek 3.4 - Limitér
Reverb – ačkoliv s uměle vytvořeným dozvukem se můžeme setkat už pri míchání, i při postprodukci jej můžeme využít, zejména je-li potřeba celek ještě více svázat a zasadit do nějakého prostoru – například pokud je výsledný mix stále příliš „suchý“. Efekt principielně vytváří několik různě zpožděných kopií původního zvuku a ty v různých hlasitostních poměrech přimíchává k původnímu zvuku. V rámci těchto násobných dozvuků se ještě využívá frekvenční filtrace (čímž se simuluje nestejná frekvenční odrazivost různých materiálů). Vytváří se tak dojem prostoru. Algoritmy, které reverby využívají, jsou různé, jako příklad uveďme hall, room, plate, spring (původně analogový se skutečnou pružinou), jejichž názvy jsou odvozeny podle toho, čeho dozvuk simulují.
Reverb má v závislosti na zvoleném algoritmu poměrně rozsáhlé množství nastavitelných parametrů, z těch nejdůležitějších to bude čas, velikost prostoru – v podstatě se jedná o časové odstupy jednotlivých odrazů [Vác08], mix (poměr suchého a zefektovaného signálu).
Ekvalizér – je vlastně ovladačem hlasitosti, pracuje ovšem v několika oddělených pásmech zvlášť a tím umožňuje ovlivňovat poměr frekvencí znějící v efektovaném zvuku. Ekvalizéry dělíme základně na parametrické a pásmové. Parametrické (viz. Obrázek 3 .5) mají typicky méně pásem, ale nastavitelnou dělicí frekvenci, kolem které dochází k zesílení nebo zeslabení signálu. To také ovlivňuje další frekvence v určitém okolí této dělicí. Okrajové frekvence se překrývají a díky jejich vzájemné interakci zní upravený signál velmi přirozeně. Pásmový (grafický) ekvalizér má nejčastěji 7-32 pásem s většinou pevně nastavenými dělicími frekvencemi a umožňuje ovlivňovat hlasitost jen v těchto předem nastavených frekvenčních šířkách. Čím více pásem, tím přesnější nastavení ekvalizér umožňuje. Ve zvukařské praxi se ekvalizér využívá i k řadě dalších operací, než jen jemné úpravě zvuku – například k eliminaci zpětné vazby nebo k úplnému vyčištění nežádoucích frekvencí z mixu.
Obrázek 3.5 - Parametrický ekvalizér
Eliminace šumu a šumová brána – základní možností, jak odstranit přebytečný šum, který nám chtě nechtě vzniká ve většině zařízení ve zvukotvorném řetězci, je získat jeho samostatný vzorek a ten od zvuku, pro nějž čištění požadujeme, odečíst. Jestliže se nám v pasážích, kdy už má být ticho, objevuje nebo dokonce narůstá šum a prosté odečtení nepomáhá, je šumová brána vhodným efektem k jeho eliminaci. Základním parametrem je práh, který sleduje poměr šumu a signálu. V okamžiku, kdy je tento poměr už nežádoucí, šumová brána veškerý zvuk ztlumí. Inteligentní šumové brány umožňují nastavit postupné, pozvolné a tím přirozeněji znějící zatlumení. Když brána na vstupu opět zaznamená signál, otevře se a zvuk v celé šíři propustí. Šumová brána se hodí všude tam, kde je určitá hladina šumu přirozená během produkce, ale nežádoucí po ní a před ní, nebo kde by se prosté odečtení šumu negativně projevilo na kvalitě celé zvukové stopy nebo v případě, že nepodává odpovídající výsledky.
Normalizace
Po exportu mixu a jeho zpracování postprodukčními efekty a eventuelně střihem a dalšími úpravami přichází ještě poslední, neméně důležitý krok, a tím je normalizace. Digitální zvuk umožňuje pojmout jen určitou míru hlasitosti, dokud stačí datové kapacity zvoleného formátu. Určitá normalizace je ale použitelná i v čistě analogovém prostředí.
Jedná se o jednoduché zesílení celého zvukového souboru podle hlasitosti jeho nejhlasitějšího místa – to znamená, že algoritmus ohlídá, aby špička v souboru nepřesáhla kapacitní možnosti média. V takovém případě normalizace představuje dosažení nejvyšší možné hlasitosti, kterou je médium schopno pojmout (a to nemusí být jen médium digitální). Normalizovat lze samozřejmě i nad nebo pod tuto hodnotu – hlasitost je volitelný parametr. Pokud normalizaci přeženeme a příliš špiček se dostane mimo limity média, dojde v případě analogového zařízení k určitému zkreslení a zkomprimování. V digitálním prostředí bude ořez přesně na limitě, vytvoří se ostré zlomy na zvukové vlně a objeví se nepřirozeně znějící, ostré zkreslení, které se navíc může projevit jen v těch několika málo špičkách, které jsou rozmístěny během celé skladby – výsledný dojem bude spíše ukazovat na nekvalitu zpracování nahrávky, kterou to také víceméně je.
11Technika
Sestava pro ozvučení představení
Typická sestava hardwaru, která je nezbytná k základnímu ozvučení divadelního sálu a tedy i samotné hry.
Zdroj zvuku – Pro nás to bude typicky počítač, protože jeho cena je oproti standardním hardwarovým samplerům a workstations ve srovnatelné funkční hladině nízká.
Zvuková karta – Pro základní přehrávání si vystačíme s tou integrovanou v počítači (dnes už ji má každý, zejména jedná-li se o počítač přenosný). Pokud ale budeme chtít využívat sofistikovanější možnosti mixu přímo za běhu hry, bude nám překážet vysoká latence takových karet. Proto pak musíme sáhnout po některém audio rozhraní, které se s latencí umí vypořádat, například pomocí
ASIO CITATION Jiř07 \l 1029 ovladačů, které ve spojení s vhodným softwarem nedělají problémy a latenci potlačují do řádu milisekund, což už drtivá většina lidí není schopná vůbec postřehnout (a to i při hře na hudební nástroj, kdy je odezva přímá a výraznou roli sehrává tempo a rytmus, natož takto u pouhého přehrávání). Zvuková karta nám také zajistí převod digitálního materiálu na analogový signál, který budeme potřebovat poslat řetězcem dále.
PA systém CITATION Jiř07 \l 1029 – Sestává ze dvou základních typů zařízení: zesilovače a reproduktorů. Jestliže jsou zesilovače zabudovány přímo v reproduktorech, říkáme takových reproduktorům
aktivní a koncový stupeň zesílení v jiném zařízení tak samozřejmě odpadá. Reproduktory ještě můžeme rozdělit podle frekvenčního rozsahu, jaký zpracovávají. Nám budou nejvíce vyhovovat reproduktory
širokopásmové, které, jak už název napovídá, mají ambice pojmout celé slyšitelné frekvenční spektrum. Žádné reproduktory kromě specializovaných basových a subbasových nedokážou optimálně vyzářit ty nejnižší frekvence řádově kolem 60 Hz a méně
CITATION Jiř07 \l 1029 . I přes tento nedostatek nám pro běžné nazvučení širokopásmové reproduktory postačí. Takové reproduktory nicméně také běžně sestávají z více menších reproduktorů, pouze jsou v jedné skříni a mají napevno rozdělena frekvenční pásma mezi dílčí reproduktory. Sofistikovanější řešení spočívá ve vybavení celé sestavy reproduktorů, mezi které budeme signál distribuovat pomocí tzv.
cross-overs, na kterých nastavíme dělicí frekvence a tím která část spektra půjde do kterého reproduktoru. To vyžaduje určitou péči a nemalou investici. Máme-li ale to štěstí, že máme k dispozici sál již takto vybavený, není naškodu vědět, jak že
to tam funguje, byť aktuální nastavení bude s největší pravděpodobností optimální a nebude nutné (a často ani možné) jej měnit.
Sluchátka – během představení může často vyvstat potřeba něco připravit, prověřit nebo přezvučit a samozřejmě není možné to dělat nahlas na celý sál plný lidí. Dobrá sluchátka však mohou sloužit i pro referenční poslech, se kterým srovnáváme kvalitu nazvučení sálu.
Praktická část
V předchozích kapitolách uvedené závěry budeme demonstrovat v části praktické. Součástí práce je deset skladeb, které byly použity při realizaci představení Cukrárna Myriam od dramatika Ivana Klímy. Hru pro studentské divadlo Fakulty informatiky Masarykovy univerzity scénáristicky přepracoval doc. PhDr. Josef Prokeš, Ph.D.
V následující tabulce je uveden seznam skladeb, které jsou součástí přílohy této práce. Jejich rozboru se budeme věnovat v části Rozbor jednotlivých skladeb na straně 46. Čtení tohoto rozboru by měl předcházet jejich poslech nebo ještě lépe shlédnutí záznamu celého představení.
|
Název
|
Délka
|
Poznámka
|
1
|
Weather of ‘69
|
1:44
|
Nosné téma, samostatná skladba
|
2
|
Prayer for Vanilla
|
2:17
|
Samostatná skladba
|
3
|
Holiday End Trippin’
|
2:22
|
Samostatná skladba pro jukebox
|
4
|
Bootlicker
|
1:30
|
Doprovodná skladba
|
5
|
Weather of ’69 in Minor
|
1:44
|
Nosné téma v moll, samostatná skladba
|
6
|
1st May Is Red Again
|
1:55
|
Repetitivní poklad k projevu
|
7
|
In Dust We End
|
2:16
|
Několik aranžerských variací o různé délce
|
8
|
Settle I
|
2:15
|
Repetitivní klavírní doprovod, při představení živě
|
9
|
Settle II
|
2:09
|
Repetitivní klavírní doprovod, při představení živě
|
10
|
Settle V
|
2:24
|
Repetitivní klavírní doprovod, při představení živě
|
Tabulka 4.1 – Seznam skladeb inscenace Cukrárna Myriam
Protože zvuková stránka Cukrárny Myriam se skládala výhradně z hudební složky, složku ruchovou budeme demonstrovat na díle Friedricha Dürrenmatta Návštěva staré dámy, kterou opět nastudoval amatérský sbor studentů Fakulty informatiky Masarykovy univerzity.
|
Název
|
Délka
|
Poznámka
|
1
|
Projíždějící rychlík I
|
0:10
|
Zvuk projíždějícího vlaku umístěný ve stereobázi
|
2
|
Projíždějící rychlík II
|
0:15
|
Zvuk projíždějícího vlaku umístěný ve stereobázi
|
3
|
Zastavující vlak
|
0:13
|
Zvuk zastavujícího vlaku s parní lokomotivou
|
4
|
Odjíždějící vlak
|
0:34
|
Zvuk odjíždějícího vlaku s parní lokomotivou
|
5
|
Ptáci
|
2:27
|
Exteriérový podkres – den za zpěvu ptáků
|
6
|
Černý panter
|
0:04
|
Řev černého pantera „ve vedlejší místnosti“
|
7
|
Klouby
|
0:04
|
Zvuk praskajícího dřeva simulující křupající klouby
|
8
|
Zvony
|
0:40
|
Zvony znějící „z nedaleké vsi“
|
Tabulka 4.2 – Seznam ruchové stopáže představení Návštěva staré dámy
12Hudební koncept a témata
Pro zpracování hudebních témat Cukrárny Miriam jsme se nechali inspirovat populární tvorbou konce 60. let, kdy hru Ivan Klíma napsal.
Pro tento žánr byly typické elektronické klávesové nástroje (nejčastěji různé varianty elektronických varhan), kytary (zažíváme nástup kytar elektrických, ačkoliv jejich kvalita byla v českém prostředí katastrofální) a samozřejmě dominantní zpěv, často vícehlasý (byť další hlasy byly třeba jen vedeny jako tzv. backing vocals). Zpěv byl z důvodu využití hudební části jako podkresu vypuštěn a melodická úloha přenesena na klávesy.
Řada dobových písní rovněž využívá sólové nástroje, ani na ty se nezapomnělo. Ovšem tato diferenciace je diskutabilní, vzhledem k tomu, že se jedná o hudbu přísně instrumentální. Stejně jako originální předlohy, i zde jsme zařadili více souběžných instrumentálních linek vystupujících a kompozičně tvořených jako víceméně samostatné melodie.
V rámci hudební stylizace pak ještě byla basová kytara a basová linka obecně svěřena kontrabasu, který je charakteristický pro jazzové a bluesové nahrávky, jejichž standardy jsou výrazně historické – a asociace s minulostí se tak přímo nabízí. Kontrabas samozřejmě nalezneme i ve vážné hudbě stejně jako v leckteré hospodské kapele. Jeho sušší akustický zvuk má poskytovat diverzitu vůči tomu elektronickému z kláves. Kontrabas se měl konceptuelně společně s bicími ujmout role rytmické, což je obvyklé.
Stylově jsou skladby stavěny rovněž jako populární písně. Harmonie a základní rytmy jako by měly být hrány na doprovodnou, rytmickou kytaru, přestože ta se v tomto aranžmá takto vůbec nevyskytuje – další stylizace. Její úlohu na sebe nejčastěji bere simulace Hammondových varhan B3 vzhledem k jejich schopnosti rytmizace i harmonizace, s kytarou téměř srovnatelnou (přinejmenším v rámci daného žánru).
Některé skladby byly požadovány jako atmosféru dokreslující nebo přímo apelující na emoce posluchače. Pokud tak nebyla píseň vystavěna přímo kompozičně, byla v rámci produkce rozšířena o atmosféru podporující prvky – zvonkohra se silným umělým dozvukem, smyčce atp.
Instrumentář
Volba nástrojů nebyla na základě konceptu nijak složitá. Z konceptu přirozeně vyplynulo, že nejlepší bude obsadit virtuální instrumentální skupinu – tedy spíše komorní těleso s univerzálními nástroji, které se navíc nebudou příliš krýt co do svých možností i frekvenčních a charakterových spekter.
Ústředním harmonicko-melodickým nástrojem, kolem kterého se odvíjela drtivá většina motivů, byl simulátor elektrického piana. Tento elektrofon byl pro dobu konce 60. let typický, jeho zvuk dobře rozeznatelný a měl interpretační možnosti podobné s klavírem, byť zdaleka nedisponoval tak plnou barvou zvuku a takovou dynamikou. V tomto případě jsme zvolili kulatější, zastřenější zvuk, hrající typicky konstantní doprovody a nechávající tak prostor dalším nástrojům, aby je obohatily. Pokud se elektrické piano ujalo melodické role, hrálo ve vyšších polohách, kde se jeho zvuk stává přirozeně ostřejším a průraznějším.
Ruku v ruce s elektrickým pianem v řadě skladeb šel softwarový nástroj simulující zvuk legendárních Hammondových varhan B3. Ty využívaly aditivní (neboli součtové) syntézy na hardwarovém základě otáčejících se kol před elektromagnetickými snímači (princip elektromagnetické indukce). Výhodou součtové syntézy je velká zvuková variabilita a díky velkému množství harmonických frekvencí možnost modelovat prakticky libovolné spektrum zvuku. Celý algoritmus syntézy je také plně kontrolován a zvukový výsledek tak naprosto přesně odpovídá předpokladům syntézy. [Urb07] Zvuk B3 se dá velmi dobře frekvenčně manipulovat a dosáhnout tak rejstříků hutných basů až po ostré, téměř řezavé výšky. Souzvuk, byť často netriviální, těchto varhan s elektrickým pianem tvoří harmonii většiny skladeb.
Coby bicí nástroje byly vybrány zvukové záznamy (vzorky) jednotlivých komponent bicí soupravy. Ty byly v sekvenceru a sampleru následně naaranžovány do rytmických vzorů. Použitá souprava je téměř pop-rockovou klasikou, jedná se o 22x18 palců basový buben, 14x5 palců rytmický bubínek, přechody 12, 14 a 18 palců v průměru a dvojice činelů: 13-palcový crash a 16-palcový ride a chybět nesmí 14-palcová hi-hat. Zvukový výstup simulace celé soupravy byl poněkud ochuzen o basové frekvence, neboť dobová technika ještě nebyla schopná je tak přesně přenést a ani způsob snímání souprav tomu tehdy neodpovídal. Bicí se tak staly v celkovém mixu poněkud subtilnější, tenší.
Basovou linku zastává vždy kontrabas hraný pizzicato CITATION Jiř07 \l 1029 . Jeho částečně perkusivní zvuk dává vyniknout těžkým dobám basového rytmu, dozvuk není nejdelší, rychle ztrácí na síle, ale je dostatečný pro zajištění soudržného basového podkladu a zároveň tak dá prostor rovněž hodně basovému zvuku elektrického piana, které hraje dynamicky mnohem méně výrazně, než kontrabas. Kompozičně se navíc s kratším dozvukem počítá. Kontrabas nebyl narozdíl od bicích v basu příliš ořezán, jako ústupek udržení moderního zvukového standardu (viz Hudební postprodukce, strana 49).
Ve skladbách se výjimečně objevují také další nástroje, což bude vždy explicitně uvedeno. Zejména se jedná o kytary, ať už akustickou, nebo tehdy v oblibě stoupající elektrickou.
Dvě skladby tento standardní instrumentář porušují výrazněji, jedná se o kompozice založené na dechových nástrojích. Ty se ujímají role melodické, harmonické a v rámci ní do jistné míry i rytmické a basové. V případně skladby In Dust We End se ale standardní instrumentář přece jen objevuje.
Samostatnou část pak tvoří skladby Settle (I, II, V), které jsou určeny pouze pro klavír. V rámci inscenace byly hrány živým hudebníkem. Vzhledem k jejich charakteru byl požadavek pouze na co možná nejpřirozeněji a spíše kulatěji znějící klavír. Během představení byl použit totožný klavír hrající z počítače v reálném čase pomocí zvukové karty pracující s nízkou latencí.
13Ruchový koncept
Návštěva staré dámy vyžadovala několik zvukových atmosfér a několik jednoúčelových, jednoduchých ruchů. Pro obojí byl požadován co největší realismus, nebo alespoň realisticky působící stylizace. Hra byla nicméně často pojata odlehčeně, humorně a to zejména v detailu, když už téma zvážnělo natolik, že v obecné rovině se v ní humor projevit nemohl. Trocha nadsázky se tak dala lehce vpravit i do ruchové stránky. Jemná stylizace a transpozice reality do nadreality, ale obojí zároveň respektující pevné ukotvení v prostředcích divákovi známých, aby bylo nejen jasné, co daný ruch představuje, ale také v čem spočívá ona humorná nadsázka. Výsledky této snahy jsou především ruchy číslo 6 a 7.
14Nástroje realizace
Veškeré kompoziční a produkční práce probíhaly v DAW Nuendo 3 od firmy Steinberd, zapojena byla řada efektových zásuvných modulů
pro reverby, limitace, komprese, ekvalizace, harmonické obohacení. Dále byly místy použity modulační efekty typu chorus, phaser, kromě nich také zpožďovače (delay) se zpravidla krátkými časy zpoždění – pro ztluštění zvuku. V rámci mixáže se nevyužívalo filtrace, jen ekvalizace, aby se napodobila atmosféra nahrávek 60. let minulého století.
Jako virtuálních nástrojů byly využity zpravidla syntetické, matematicky modelované simulace nástrojů požadovaných hudební dramaturgií (viz. Instrumentář, strana 41) nebo ROM-playery. Přehrávání zvukových vzorků v sekvenceru/sampleru se týkalo zejména bicích nástrojů.
MIDI data byla editována výhradně v prostředí DAW, z nich pak také byl exportován notový materiál pro klavíristu.
Při postprodukci – v premasteringu – už probíhala jen globální limitace a následná normalizace exportovaného zvuku. Normalizovalo se v externím programu pro editaci zvuku – Sony Sound Forge 8.
Při přípravě ruchů byly používány filtry pro redukci šumu a změněn náběh a doznívání vzorků pro jejich zvukové začištění.
Fyzické ozvučení
Obě představení byla nazvučena ve stejných podmínkách. Přehráváno bylo z přenosného počítače s externí zvukovou kartou podporující ASIO standard ovladačů s nízkou latencí. Přímo na místě se tak dalo pracovat s digitálními efekty, které se v reálném čase přimíchávaly do zvuku, aniž by se nejdříve celé stopy musely přepočítávat a efekty na ně asynchronně aplikovat. Veškerá mixáž „playbacku“ probíhala softwarově přímo v PC.
Signál linkové úrovně byl dále poslán do analogového mixážního pultu, do kterého byly svedeny také mikrofony snímající herce. Na tomto pultu proběhla finální mixáž.
Signál rovněž linkové úrovně byl poté veden do koncového zesilovače o blíže nespecifikovaných (a nespecifikovatelných – nebyl přímo přístupný) parametrech a distribuován přes jeden cross-over do šestice širokopásmových reproduktorů zapojených ve stereu (tři na levé straně a tři na pravé) a rozmístěných kaskádovitě nad celým sálem a dále jednoho subwooferu (basového reproduktoru). Takové poměrně štědré řešení bez problémů ozvučilo celý sál s kapacitou cca 250 osob.
15Rozbor jednotlivých skladeb
Weather of ‘69
Nosné téma celé hry. Až písničkově znějící skladba evokuje popovou hudební scénu konce 60. let, kdy byla hra napsána, a zapadá tak do celkového konceptu, což jako nosné téma jednoduše musí.
Téma se otevírá v harmonickém sledu dvojice durových kvintakordů – tónikou a subdominantou – drženou esenciálním dobovým elektronickým pianem, postupně se přidává dominanta a téma instrumentálně a dynamicky graduje. Takový pozvolný nástup je vhodný pro zahájení díla, kdy se diváci postupně s nastupujícími motivy ladí na „notu hry“. Ve střední části můžeme slyšet rozšíření tématu, harmonie zůstává, přidává se její rozklad v sekundách, terciích a kvartách suplující melodii. V závěru se objevuje primitivní melodie navozující pozitivní dojem. Skladba končí přirozeně, bez postupného snižování hlasitosti a otevírá tak první scénu.
Instrumentálně nijak nevybočuje ze základu uvedeného v části Instrumentář (viz. strana 41).
Mollová varianta (in Minor) písně symbolizuje dramatický vzestup, rostoucí napětí a zároveň ve hře na povrch vyplouvající negativní témata. V inscenaci se objevuje ve chvíli, kdy nastává zlom od relativně úsměvně pojatého úvodu, kdy divák ještě neví, co si má myslet, zda je to komedie či nikoliv, ale to se má brzy změnit. Po všech ostatních stránkách se skladba nemění, všechny tónové složky jsou jen transponovány do moll. Skladba tak apeluje na hudební paměť diváka, který má možnost, pokud úvodu věnoval pozornost, postřehnout obměnu, která upozorňuje na zmíněnou změnu vyznění děje hry.
Prayer for Vanilla
Jemná atmosférická skladbička použitá pro naladění diváka ještě před samotnou hrou, v době, kdy se usazoval v hledišti. Harmonicky mírně složitější skladba využívající obměny tónů kolem tónu základního. Z hlediska aranžmá se střídají dva motivy, sloka a refrén, které se nicméně v rámci celé písně v detailech mění. Melodie se ujímá violoncello, ačkoliv není zvučeno jako dominantní. Skladba je ucelená, spíše méně dynamická a to jak interpretačně, tak aranžérsky.
V této skladbě je možné navíc slyšet akustickou kytaru, která celku dodává jakéhosi romantického patosu. Jinak je instrumentář standardní, bez bicích a perkusí.
Holiday End Trippin’
Píseň určená pro virtuální jukebox. Charakterově „sladká“ skladba rozvíjející jednoduchou harmonickou houpačku pomocí elektrické kytary. Je silná melodicky, melodií se v ní objevuje hned několik. Nosné téma se opakuje, ale vždy je přearanžováno jinak, než předchozí. Skladba graduje ve své druhé půli unisono sólem kytary a violoncella. V závěru se vrací opět úvodní téma, které postupně odeznívá a nechává tak diváka klidného, jak si žádá charakter scény, v jejíž brzké fázi se píseň vyskytuje.
Rytmicky se skladba příliš nemění, v některých pasážích jsou zcela vypuštěny rytmus tvořící nástroje – kontrabas a bicí souprava. Dochází tak ke střídání dynamiky, které podporuje dojem, že se jedná skutečně o píseň (kvůli jukeboxu), nikoliv jen hudební ambienci.
Bootlicker
Skladba podbarvuje výstup vesničana fanaticky milujícího houby. Tak, jako je vyšinutý on, je jistým způsobem vyšinutá i tato píseň. Téma otevírá charakteristické elektrické piano a rychle se k němu přidává bas. Skladba je ve tříčtvrtečním taktu, který využívá pro otevření hudebního motivu a jeho ukončení sestupnou řadou tónů, aby navázala otevřením dalším. Je tak vlastně člěněna do jasných bloků, na které se pak vážou další sólové a melodické nástroje.
Závěrečná pasáž je vyhrazená pouze bicím a kontrabasu, kdy z bicí soupravy je hrán jen malý buben v rytmu evokujícím vojenské prostředí. Symbolizuje tak nebezpečnost otrávených hub, které houbař pro cukráře sbírá a nad městečkem visící pohrůžku trestu, který by za zločiny, které jsou vlastně veřejným tajemstvím, mohl nebo měl přijít. Píseň končí náhle, přirozeně.
Instrumentář je v tomto případě zcela standardní.
1st May Is Red Again
Repetitivní motiv sloužící jako podklad pro budovatelsky vyznívající projev poslance, obyvatele městečka a zakladatele vražedného družstva. Skladbička má znít jako socialistická fanfára, je proto vystavěna výhradně na dechových nástrojích. Tvoří ji víceméně jen melodie harmonicky podporovaná jen staccato
CITATION Jiř07 \l 1029 hranými tubami a pozouny. Skladba nijak negraduje, začíná přirozeně a je ukončena zvukařským zásahem: postupným snížením hlasitosti – dle délky projevu herce, jehož doprovází.
In Dust We End
Úvodní část volně asociuje smuteční pochod, který je nicméně na kompoziční rovině jemně protknut populární hudbou vyžadovanou konceptem. V půli dochází k razantní rytmické obměně uvozené kontrabasem, který nezní dlouho osamocen. Motiv se pak už nemění, pouze se alternuje melodie nad jednotlivými osmitaktími. Skladba je psána rovněž ve tříčtvrtečním taktu, čehož využívá zejména melodie ke svým krokovým postupům.
Skladba je ve skutečnosti ve hře použita na dvou místech. Poprvé se jedná jen o část smutečního pochodu, který zní zdáli z vesnice a podporuje vážnost situace diskutované na jevišti, kdy se hovoří o nevhodnosti přidělování bytů mladým na fatální úkor obyvatel starších. V úplném závěru představení pak zazní ještě jednou, už se zlomem a rytmickou obměnou. V tu chvíli přichází zpět na jeviště všichni herci a začíná „děkovačka“. Toto použití je poněkud nestandardní, ale připomíná aranžmá hudby ve filmu v závěrečných titulcích – jednalo se vlastně o experiment.
Je poslední skladbou, která výrazně vybočuje z instrumentálního standardu. K dechům v podobné aranži, jako je tomu u skladby předchozí, se přidávají ještě smyčce legato CITATION Jiř07 \l 1029 , které poměrně ostré vyznění změkčují a svazují. V polovině skladba zapojuje všechny nástroje standardního instrumentáře a končí postupným ztlumením až do ztracena.
Settle I, II a V
Jedná se o jednoduché, repetitivní jedno- až dvojmotivy určené pro klavír, v případě inscenace Cukrárna Myriam interpretované živým klavíristou. Zde platí, že v jednoduchosti je síla. Motivy jsou zpravidla použity jako hudební podkres k jevištní aktivitě (mimo jiné i hlasové), přílišná dynamika nebo kompoziční složitost jsou tady nemístné. Skladbičky jsou laděny melancholicky a díky opakování tématu si dávají s působením na diváka na čas. V rámci svého běhu se přeci jen trochu obměňují, vynechává se práce jedné ruky a tak se ještě pocitově stupňuje napětí, protože divák už si z mnoha opakování motiv vryl a očekává jej opět v plné síle.
Basová část je u všech variant zastoupena harmonickým rozkladem na mollových akordech s dalšími přidanými stupni. Melodie jsou samonosné, hrané zpravidla pravou rukou ve vyšších rejstřících a během skladby se vůbec nemění, jen střídavě mizí.
16Hudební postprodukce
V rámci postprodukční činnosti byl zvuk většiny stop úmyslně poněkud zastřen a „poškozen“, aby se navodil dojem stáří nahrávky. Dnešní divák je pochopitelně zvyklý na určitý zvukový standard, proto byla použita pouze taková míra zkreslení mixu, aby byl tento dojem zřejmý, ale přitom se zachovala jistá zvuková kvalita.
Pro tyto účely byl použit ekvalizér zasahující do středního pásma, které mírně zvýraznil, a pak do výšek, které naopak potlačil až mírně ořízl. Celé smíchané skladby byly lehce pocitově zesíleny pomocí limitéru a uvedeny na přibližně stejnou hlasitostní úroveň. Při postprodukci byl použit kvalitní reverb ve velmi malém množství, aby svázal jednotlivé stopy mixu a vytvořil uceleněji a přirozeněji znějící celek. Další efekty v postprodukci použity nebyly.
Všechny nahrávky byly poté normalizovány na shodnou úroveň, aby se co nejlépe využilo možností digitálního zpracování zvuku a docílilo co možná největšího odstupu signálu od šumu, který vzniká na řadě míst v celém zvukovém řetězci.
17Rozbor ruchů
Projíždějící rychlík I a II
Představitelé toho případu, kdy má ruch přehlušit hereckou akci. Zvuk rychlíku začíná v levém kanále a během jeho virtuální cesty se přesouvá ve stereu do kanálu pravého, čímž ve stereofonně vybaveném divadelním sále divák získává pocit, že vlak skutečně projíždí kolem. Použity jsou nahrávky skutečných vlaků snímané z nádražního nástupiště, což je vzhledem k tomu, že scéna, kde vlaky zní, se odehrává právě na vlakovém nádraží, příhodné.
Za povšimnutí zde stojí trefný rozpor oproti ruchu zastavujícího a odjíždějícího vlaku. Postavy na jevišti komentují, že „rychlíky v takové díře, jako jsou Litovany, nestaví“, a proto jsou projíždějící vlaky rychlíky a zastavující vlak je parní.
Na zvuky je aplikován postprodukční efekt – reverb, aby bylo docíleno dojmu skutečného nádraží, které pouhý stereomikrofon, ač kvalitní, nedokáže tak věrně přenést. Pěkný příklad toho, že stylizace může často vést k lepšímu výsledku, než přísný realismus. Ruch zní samostatně, můžeme si dovolit jeho plné vyznění a zároveň patřičnou regulaci hlasitosti, takže nebylo nutné sáhnout k omezovačům dynamiky (kompresor, limitér).
Zastavující a odjíždějící vlak
Jedná se o starý parní vlak. Hra je zasazena do současnosti, takže zde se jedná o úmyslný kontrapunkt k pobavení diváka v úvodní, vesele laděné a vtipem oplývající části hry. I zde jsme použili nahrávku z nástupiště, realisticky snímající celý parní vlak. Odjíždění je mnohem delší a v závěru je zvukařem dle potřeby zatlumeno, aby se z něj postupně prořízl hlas promluvivšího herce.
I zde byl aplikován reverb pro simulaci prostoru nádražní budovy. Omezovače dynamiky naopak ne ze stejného důvodu, jako tomu bylo u předchozí dvojice ruchů.
Ptáci a zvony aneb zvuková atmosféra
Ptáci jsou příkladem zvukové atmosféry podkreslující herecký dialog zasazený,
jak jinak, do volné přírody slunného letního podvečera. Pro lepší prostorovost je zde smícháno hned několik realistických vzorků ptačích zpěvů, různou měrou profiltrovaných ve vyšších frekvencích (ubývají s rostoucí vzdáleností posluchače od zdroje zvuku), celý mix nebyl nijak dynamicky omezován, jen byl přimíchán reverb, opět různou měrou pro diverzitu jednotlivých složek. V rámci premasteringu byl přidán reverb, aby zvuky svázal.
U Zvonů bylo postupováno podobně – opět několik vzorků, reverb na jednotlivých stopách, žádná limitace ani komprese, mírná filtrace složek a v premasteringu postprodukční reverb a tentokrát i filtr pro omezení vyšších frekvencí (simulace vzdálenosti od vesnice, kde zvony měly znít)
Černý panter, Klouby aneb typické jednoúčelové ruchy
Bazální představu o podobě ruchu tak říkajíc „z definice“ zřejmě naplňuje tato dvojice.
Černý panter zněl „ze zákulisí“ jakoby z pokoje vedlejšího k tomu, který představovalo v danou chvíli jeviště. Byl proto filtrem patřičně zbaven vyšších frekvencí, dobarven reverbem s algoritmem room (jak už název napovídá, jedná se o simulaci dozvuku místnosti) a mírně zkreslen, aby se řevu dodalo na síle (opět stylizace, ale účinná).
Křupající klouby byly dokonce spouštěny synchronně s hereckých výstupem, kdy se postava Staré dámy na jevišti protahuje. Základní zvuk, ze kterého se vycházelo, bylo praskající dříví. Snížením jeho frekvence se také snížila výška zvuku, ten zněl hlouběji a plněji a jako vedlejší produkt také pomaleji, což se ruku v ruce neslo s potřebou vytvořit bestiální zvuk lupajících kloubů. Ruch nemá přimíchán žádný další umělý dozvuk, aby se pokud možno co nejvíce podobal „suchému“ zvuku obohacenému výhradně přirozenou akustikou divadelního sálu, na který byli posluchači samozřejmě zvyklí ze sluchových vjemů z jeviště. Na druhou stranu byl použit kompresor s poměrně razantním kompresním poměrem, aby bylo lupání hlasitostně co možná nejvyrovnanější, místy nezaniklo a jindy naopak neohlušilo; aby se prosadilo a pak prostě zaniklo.
Závěr
Práce podle svého zadání poskytla přehled teoretických poznatů z oblasti tvorby zvuku a hudby, které rovněž uvedla v praktické souvislosti. Zahrnula objasnění dramaturgického uplatnění hudby v dramatickém projevu, což je použití scénické hudby a ruchu. Samostatnou pozornost věnovala také technické stránce realizace divadelní inscenace a nabídla základní orientaci v problematice zvukového aranžování a míchání.
V praktické části uvedené poznatky doložila v písních i ruchové stopáži, které autor práce samostatně vytvořil a úspěšně realizoval ve dvou studentských divadelních hrách na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity.
Vyznění celé této bakalářské práce může být inspirativní nejen pro další divadelní inscenace na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity, ale i pro další amatérské divadelní soubory či samostatně pracující amatérské tvůrce scénické hudby a ruchu.
Rejstřík
Aranžmá:instrumentální
30
Aranžmá:zvukové
28
33
Cílová skupina
14
Digital Audio Workstation (DAW)
22
Dílo:audiovizuální
10
Dílo:divadelní (dramatické)
11
Dramaturgie:hudební
13
Dramaturgie:ruchu
19
Efekt:Chorus
26
Efekt:Delay
26
Efekt:digitální
25
Efekt:Distortion
27
Efekt:Ekvalizér
35
Efekt:Flanger
26
Efekt:Harmonizér
27
Efekt:Kompresor
25
34
Efekt:Limitér
25
34
Efekt:Octaver
27
Efekt:Overdrive
27
Efekt:Phase Shifter
26
Efekt:Phaser
26
Efekt:Pitch Shifter
27
Efekt:premasteringový
34
Efekt:Reverb
26
34
Efekt:Šumová brána
35
Filtrace
32
Filtrace:filtr
32
Harmonie
15
16
18
Hudební forma
14
Hudební paměť
15
Instrumentář
41
Kompozice (hudební)
14
18
Koncept:hudební
14
41
Koncept:ruchový
44
Melodie
16
16
Míchání (mix)
31
Míchání (mix):dynamické
31
Míchání (mix):statické
31
MIDI
22
24
28
Normalizace
35
PA systém
37
Panorama
31
32
Postprodukce
34
Premastering
34
ROM-player
25
Ruch
8
10
15
19
21
50
Ruch:jednoduchý
20
Ruch:zvuková atmosféra
19
Rytmus
15
16
26
30
37
Sampler
24
Sekvencer
22
Sluchátka
38
Syntezátor (syntetizátor)
24
Tempo
15
26
37
Vazba:nepřímá
13
Vazba:přímá
13
Vazba:volná
13
Virtuální nástroj
24
Výstupní úroveň
31
Zásuvný modul
24
Zvuková karta
37
Šum
35
Použitá literatura
Zde98: , (1),
zvukdra: , (2),
Iva06: , (3),
Mar07: , (4),
Wik08: , (5),
Fra90: , (6),
Pav08: , (7),
Wik081: , (15),
Pav08: , (7),
Vác08: , (8),
Urb07: , (9),
Vik08: , (10),
Vik08: , (10),
Jiř07: , (13),
Vác03: , (11),
Vác90: , (12),
JDM08: , (14),