29
7- rasm
2. Muloqotlar oynasida burchak qiymatini kiritish so‘raladi va u qiymat masalan,
45
kiritiladi va
«Enter» tugmasi yuklanadi. Natijada, ob’ekt 45 gradusga soat strelkasi yo‘nalishiga
teskari burilib qaladi, 7-rasm. Chunki, kompyuter burchak kiymatini shu yo‘nalish bo‘yicha o‘qiydi.
Agar, manfiy qiymat, masalan, -45 kiritilsa, ob’ekt soat strelkasi yo‘nalishida 45 gradusga
burilib
qoladi.
Ob’ektlarni masshtabini o‘zgartirish buyrug‘i va undan foydalanish algoritmi
Kompyuterda bajariladigan tasvirlarning masshtablarini, chizib bo‘lgandan
keyin ham
osongina o‘zgartirish mumkin:
1. Ob’ekt ajratiladi va buyruq
tugmasi yuklanadi. Shunda,
muloqotlar oynasida
tayanch nuqasini kiritish yoki belgilash so‘raladi va bunday nuqta ko‘rsatiladi.
2. Navbatdagi so‘rovda masshtab koeffitsientini kiritish so‘raladi. U butun yoki kasr
ko‘rinishida, ya’ni 1 dan katta yoki kichik bo‘lishi mumkin. Agar, 2
raqami kiritilsa, ob’ekt ikki
marta kattalashib tasvirlanadi, 8-rasm.
8-rasm
Uzaytirish buyrug‘i va undan foydalanish algoritmi
Bu buyruqdan yuqori aniqlikda grafik yasashlar bajarishda foydalaniladi. Masalan,
berilgan aylanani AV va SD vatarlarining kesishgan E nuqtasini topish masalasi qo‘yilgan bo‘lsin.
Bu nuqtani uzaytirish buyrug‘idan foydalanib quyidagicha topiladi:
1. Izlanayotgan nuqtadan uzoqroqda bu vatarlar bilan kesishadigan ihtiyoriy to‘g‘ri chiziq
o‘tkaziladi.
2. Buyruq tugmasi
«Sichqon» bilan yuklanadi va «Enter» bilan qayd etiladi. Shunda,
ekrandagi barcha to‘g‘ri chiziqlarni uzaytirish holati qayd etiladi.
30
3. Shunda, ekranda kvadrat nishoncha paydo bo‘ladi va uni AV
vatarni V uchiga keltirib
qo‘yib, «Sichqon»ning chap tugmasi bilan yuklansa,
V uchidan boshlab AV kesma o‘tkazilgan
ihtiyoriy to‘g‘ri chiziqqacha uzayib qoladi. Bu amalni qayta-qayta SD to‘g‘ri chiziq uchun bajarib
,
AV va SD to‘g‘ri chiziqlarning kesishuv E nuqtasi aniqlanadi, 9-rasm.
9-rasm