Xabarlarini yuborish va qabul qilish
Scratch ilovalari juda ko'p turli xil skriptlardan iborat bo'lishi mumkinligi
sababli, ularning har biri juda ko'p turli xil skriptlardan iborat bo'lishi
mumkin, shuning uchun dasturning barcha turli qismlari faoliyatini
muvofiqlashtirish qiyin bo'lishi mumkin. 9.5-rasmda ko'rsatilgan uchta
kod blokiga kirishni ta'minlash orqali Scratch skript bajarilishini
muvofiqlashtirish vositasi sifatida xabarlarini yuborish va qabul qilish
imkoniyatini taqdim etadi.
9.5-rasmda ko'rsatilgan dastlabki ikkita kod blokidan foydalanib,
siz 9.5-rasmning pastki qismida ko'rsatilgan bosh blokidan
boshlanadigan ilovangizdagi istalgan skriptga xabarlarni yuborishingiz
mumkin. Misol uchun, quyidagi skript ilovadagi barcha spraytlarga
Jump xabarini qanday yuborishni qilishni ko'rsatadi:
Boshqarish kodi bloki tomonidan yuborilgan xabarni belgilash
uchun blokning ochiladigan ro'yxatini bosing va keyin avval kiritilgan
xabarni tanlang yoki "Yangi" ni bosib, uni kiritish orqali yangi xabar
yarating. Ushbu maxsus kod bloki o'z xabarini yuboradi va keyin
o'rnatilgan skriptga bajarilishini davom ettirishga ruxsat beradi. Shu
bilan bir qatorda, quyidagi skript nafaqat translyatsiya xabarini
yuboradi, balki bajarilishini tugatish uchun xabar yuborilganda ishga
tushirilgan ilovadagi barcha skriptlarni ham kutadi.:
Bosh bloki belgilangan xabar qabul qilinganda bajariladigan skriptni
o'rnatish uchun ishlatilishi mumkin
Rasm 9.5 Translyatsiya xabarlari bitta skriptga boshqa skriptlarni voqea
sodir bo'lganligi to'g'risida xabardor qilish imkonini beradi
Shartli dasturlash mantig'i
Scratch tomonidan taqdim etilgan boshqaruv kod bloklarining
keyingi to'plami 9.6-rasmda ko'rsatilgan. Ushbu kod bloklari shartli
dasturlash mantiqini skriptlaringizga qo'llash imkonini beradi
.
Ushbu kod bloklaridan foydalanib, siz ilovalaringizdagi
ma'lumotlarni tahlil qilishingiz va shu tahlil asosida qaror qabul
qilishingiz mumkin, natijada kod bloklari guruhlari shartli ravishda
bajarilishi mumkin. Ushbu turdagi kod bloklari bilan ishlashda tushunish
kerak bo'lgan asosiy tushuncha shundan iboratki, shartli mantiq
shartning to'g'ri yoki yo'qligini baholashni o'z ichiga oladi. Agar tahlil
qilingan shart rost bo'lsa, u holda boshqaruv blokiga o'rnatilgan kod
bloklari bajariladi. Biroq, agar tahlil qilingan shart noto'g'ri bo'lib chiqsa,
u holda inline kod bloklari bajarilmaydi.
Quyidagi skript 9.6-rasmda ko'rsatilgan kodning birinchi blokidan
shartli test orqali nazorat qilinadigan sikl yaratish uchun qanday
foydalanishni ko'rsatadi. Har bir takrorlashda sikl Counter qiymatini
nolga tengligini tekshiradi.Agar shunday bo'lsa, tsikl ishlaydi, audio
faylni o'ynatadi, ikki soniya to'xtatib turadi va keyin yana aylanish
kerakmi yoki yo'qligini tekshiradi.
Rasm 9.6. Ushbu beshta kod bloklari kod bloklari to'plamini shartli
ravishda bajarishga imkon beradi
Quyidagi misolda audio faylni qanday shartli ijro etish ko'rsatilgan.
Amalga oshirilganda, ushbu skript Counter nomli o'zgaruvchiga 0
uchun tayinlangan qiymatni tekshiradi va agar u 0 bo'lsa, audio fayl
ijro etiladi
.
Ba'zan siz sinovdan o'tayotgan holat natijalariga ko'ra ikkita kod
blokidan birini bajarishni xohlashingiz mumkin. Buni 9.6-rasmda
ko'rsatilgan uchinchi kod bloki yordamida amalga oshirish mumkin
.
Bu spraytning 90 daraja yo'nalishini tekshiradigan shartli testni
o'tkazadi. Agar shunday bo'lsa, sprayt ko'rsatayotgan yo'nalish teskari
bo'ladi. Skriptni bir necha marta ishga tushirganingizda, sprayt
yo'naltirilgan yo'nalish doimiy ravishda o'zgaradi
.
Quyidagi misol buyruqning bajarilishini to'xtatib turadigan va
belgilangan shartning haqiqiy bo'lishini kutayotgan boshqaruvchi
blokdan qanday foydalanishni ko'rsatadi .
Bu erda ishga tushirilgandan so'ng hisoblagichga berilgan
qiymatni 5 dan ortiq yoki yo'qligini tekshiradigan skript yaratildi. Agar
shunday bo'lsa, ovoz fayli ijro etiladi. Agar hisoblagich qiymati 5 dan
ortiq bo'lmasa, skript ishlashni tugatishdan oldin metrning qiymati 5 dan
oshguncha kutib turadi.
Nihoyat, 9.6-rasmda ko'rsatilgan boshqaruv bloklarining oxirgi
qismini ko'rsatadi. Bu erda counter hisoblagichga berilgan qiymat 3ga
teng bo'lgunga qadar tsikl qayta bajarilishi uchun o'rnatiladi, undan
keyin tsikl bajarilishini to'xtatadi. Har safar tsikl amalga oshirilsa, u
harakatga o'tadi yoki u bilan bog'liq bo'lgan Sprite yuqoriga va pastga
tushadi.
|