Ushbu ikkita boshqaruv blokining birinchisidan foydalanib,
quyidagi
misolda ko'rsatilganidek, kod blokini o'z ichiga olgan skriptlarning
bajarilishini to'xtatishingiz mumkin:
Bu erda skript Counter nomli o'zgaruvchiga tayinlangan qiymat 3
ekanligini tekshiradi va agar shunday bo'lsa, audio fayl o'ynaladi.
Hisoblagich qiymati 3 bo'lmasa, boshqa audio fayl o'ynaladi va skript
to'xtaydi. Skriptni shu tarzda to'xtatish,
skriptda bajarilmagan
qo'shimcha kod bloklarini o'z ichiga olgan bo'lsa ham, uni darhol
tugatishga olib keladi.
9.7-rasmda ko'rsatilgan ikkinchi
boshqaruv blokidan foydalanib, siz
nafaqat joriy skriptning bajarilishini, balki ilovadagi
har bir skriptning
bajarilishini to'xtatib qo'yishingiz mumkin. Misol uchun, quyidagi skript
tsiklni uch marta ishga tushiradi va keyin u joylashgan ilovadagi har bir
skriptni to'xtatadi.
.
9.7-rasm Ushbu
kod bloklaridan foydalanib, siz ilovangizdagi birorta
yoki barcha skriptlarning bajarilishini to'xtatishingiz mumkin.
Scratch - to'p quvish o'yini
Ushbu bobning qolgan qismi sizga keyingi Scratch ilovasini, Ball
Chasing o'yinini yaratishni o'rgatish uchun bag'ishlangan.
Ushbu
ilovada to'pning harakatini va uni sahna atrofida quvib kelayotgan
mushukni boshqarish uchun turli boshqaruv bloklari faol qo'llaniladi.
Hammasi bo'lib, dastur to'rtta sprayt va to'qqizta skriptdan iborat.
O'yinning maqsadi - mushukni sahna bo'ylab quvib, to'pni
ushlab
qolishining oldini olishga harakat qilish. Agar siz to'pni 30 soniya
davomida mushuk qo'li yetmaydigan
joyda ushlab tursangiz, g'alaba
qozonasiz. 9.8-rasmda o'yin birinchi marta ishga tushirilganda qanday
ko'rinishi ko'rsatilgan.
O'ynash uchun sichqonchani ko'rsatgichni sahna bo'ylab
harakatlantirish kifoya va to'p avtomatik ravishda uni kuzatib boradi.
Agar mushuk 30 soniya o'tmasdan to'pni ushlab olishga muvaffaq
bo'lsa, 9.9-rasmda ko'rsatilganidek, o'yin tugaydi.
Rasm 9.8 O'yinning maqsadi mushukni to'pni ushlashiga yo'l
qo'ymaslikdir.
Rasm 9.9. Agar
oyinchi topni tutib olsa, o’yin tugaydi.
Rasm 9.10 Agar oyinchi topni 30 daqiqa davomida mushukdan uzoqda
ushlab tura olsa, oyinchi g’alaba qozonadi.
9.10-rasmda o'yinchi mushukni 30 soniya davomida muvaffaqiyatli
chetlab o'tganda o'yin qanday ko'rinishini ko'rsatadi..
Ushbu ilovani ishlab chiqish bu erda tasvirlangan bir qator qadamlarni
bajarish orqali amalga oshiriladi:
1. Yangi Scratch loyihasini yaratish.
2. Spritlarni qo'shish va o'chirish.
3. Ilova tomonidan talab qilinadigan o'zgaruvchilarni qo'shish.
4. Ilovaga audio fayl qo'shish.
5. To'pning harakatini nazorat qilish uchun skript qo'shish.
6. O'yin tugashi haqidagi xabarlarni ko'rsatadigan skriptlarni qo'shish.
7. O'yinni nazorat qilish va muvofiqlashtirish uchun zarur bo'lgan
skriptlarni qo'shish.
8. Ishni saqlash va bajarish.