• Ikkita spritlar bir-biriga yopishganda (ustma ust tushganda) nima sodir bolishini aniqlash
  • Spritlar paydo bo'lishi va yo'qolishi




    Download 5,21 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet60/79
    Sana19.01.2024
    Hajmi5,21 Mb.
    #141076
    1   ...   56   57   58   59   60   61   62   63   ...   79
    Bog'liq
    Scratch bo\'yicha o\'zbekcha kitob (1)

    Spritlar paydo bo'lishi va yo'qolishi  
    10.10-rasmda ko'rsatilgan ko'rinish kodining keyingi ikkita bloki faqat 
    spritlar uchun amal qiladi. Bloklarda ko'rsatilgan matn shuni anglatadiki, 
    dasturiy ravishda spriteni ko'rsatadi yoki yashiradi. 
    Ular hech qanday informasiyani kiritishni talab qilmagani uchun, bu ikki 
    kod bloki bilan ishlash juda oson. Misol uchun, quyidagi skriptni har 
    qanday spritega qo'shib, uni yo'q qilish va bir lahzalik pauzadan keyin 
    yana paydo bo'lishi mumkin. 
    Rasm 10.10. Ushbu ikkita kod bloki yordamida siz sahnada spritlar 
    ko'rinishini(paydo bo’lishini) boshqarishingiz mumkin. 
    Ikkita spritlar bir-biriga yopishganda (ustma ust 
    tushganda) nima sodir bo'lishini aniqlash 


    Oxirgi ikkita Scratch 10.11-rasmda ko'rsatilgan kod bloklariga qaraydi, 
    spraytning to'liq yoki bir qismi boshqa sprayt bilan qoplanganida nima 
    sodir bo'lishini belgilaydi. 
    Scratch-da ilovangizga qo'shgan har bir sprayt qatlamga tayinlanadi. 
    Misol uchun, siz bir nechta spritlar bilan dastur yaratyapsiz deylik. 
    Ilovangizga birinchi sprite qo'shsangiz, u eng yuqori qatlamga 
    joylashtiriladi. Ikkinchi dastur sprite qo'shsangiz, u yuqori qatlamga 
    qo'shiladi va oldingi sprayt bir qatlam orqaga suriladi. Har bir 
    qo'shimcha sprayt yuqori qatlamdan boshlanadi va siz boshqa yangi 
    sprayt qo'shguningizcha yoki avval qo'shilgan spraytlardan birini 
    bosmaguningizcha u erda qoladi, bu tanlangan spraytni eng yuqori 
    qatlamga qaytaradi. 
    Odatda, birinchi sprite yuqori qatlamga joylashtiriladi. Ilovaga 
    qo'shilgan ikkinchi sprayt ikkinchi qavatga, uchinchisi esa uchinchi 
    qavatga joylashtiriladi. 
    Sprite qo'yilgan qatlamni tushunish juda muhim, chunki spraytning 
    qatlam tayinlanishi uning tepada turishini yoki ular bir-biriga 
    yopishganda boshqa sprayt ostida paydo bo'lishini aniqlaydi. Yuqori 
    darajadagi spritlar pastki darajadagi spritlar tepasida qoladi. 
    Muayyan tartibda ilovalarga qo'shish va ularning qatlamlari o'rnini 
    nazorat qilish orqali spritlar bilan nima sodir bo'lishini nazorat qilishdan 
    tashqari, siz 10.12-rasmda ko'rsatilgan kod bloklaridan sprayt 
    qatlamining o'rnini dasturiy ravishda boshqarishingiz mumkin. Misol 
    uchun, kodning birinchi blokidan foydalanib, siz spriteni yuqori 
    qatlamga ko'chirishingiz mumkin va u sahnada har doim ko'rinib 
    turishini ta'minlashingiz mumkin, hatto boshqa spritlar u bilan aloqa 
    qilganda ham. 


    Rasm 10.11. Ushbu kod bloklari yordamida siz ikkita sprayt bir-biriga 
    mos kelganda nima sodir bo'lishini aniqlashingiz mumkin. 
    Ushbu ikkala kod bloki bilan ishlashga misol sifatida, ushbu o'quv 
    qo'llanmada taqdim etilgan “To’p Quvish” o'yiniga qaytaylik, bu erda 
    ikkala kod bloki o'yin tugashi haqidagi xabarlar boshqa barcha spritlar 
    ustida ko'rsatilishini ta'minlash uchun ishlatilgan. Bundan tashqari, 
    ilovada bu bloklar mushuk to'pni ushlaganda uni bir-biriga yopishib 
    olishi uchun ishlatilgan. 

    Download 5,21 Mb.
    1   ...   56   57   58   59   60   61   62   63   ...   79




    Download 5,21 Mb.
    Pdf ko'rish