blokidan foydalanib, siz boshqa kostyum nomini ko'rsatib, joriy sprayt
kostyumini dasturiy ravishda almashtirishingiz mumkin.
Misol uchun,
quyidagi skript yarim soniyali interval bilan 10 marta sprite kostyumini
qayta va qayta o'zgartirish uchun ushbu kod blokini tsiklda qanday
ishlatishni ko'rsatadi. Natijada ko‘rshapalak uchayotgandek taassurot
qoldiradigan animatsiya paydo bo‘ladi.
Rasm 10.1. O’ng tarafdagi kod bloklar saxna sprite bilan
ishlayotgningizda ko’rinsa. Chap tomonidagi
kod bloklar- sprite bilan
ishlaganingizda ko’rinadi.
Ushbu skript qo'shilgan spraytning kostyumini o'zgartirish
uchun "Tashqi ko'rinish" blokining ochiladigan ro'yxatidan kostyum
nomini tanlang. Blok ochiladigan ro'yxati avtomatik ravishda spraytga
qo'shilgan barcha kostyumlar ro'yxati bilan to'ldiriladi. 10.2 rasmda
ko'rsatilganidek, oldingi misolda keltirilgan kostyumlar, har xil turdagi
ko'rshapalaklarni ifodalovchi ikkita kostyumga ishora qiladi va Scratch
Rasm 10.4. Scratch kerak bo'lganda sprayt liboslari ro'yxatining yuqori
qismiga o'tadi va qo'shimcha kostyum almashtirishni amalga oshiradi.
10.1-rasmning pastki chap qismida ko'rsatilgan yakuniy ko'rinish
bloki sahnada spraytning kostyum raqamini
aks ettiruvchi monitorni
ko'rsatish uchun ishlatilishi mumkin. Shu bilan bir qatorda, ushbu kod
blokidan raqamli kiritishni qabul qiladigan har qanday kod blokiga kirish
sifatida foydalanishingiz mumkin.
Kostyumlar ro'yxatidagi oxirgi kostyumni ko'rsatgandan so'ng, Scratch
kostyumlar ro'yxatining yuqori qismiga qaytadi va 10.4 rasmda
ko'rsatilganidek, qaytadan boshlanadi.