• 7-Qadam: Oyinni boshqarish va muvofiqlashtirish uchun zarur bolgan skriptlarni qoshish
  • -Qadam: O'yin tugallanganligi haqidagi xabarlarni




    Download 5,21 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet55/79
    Sana19.01.2024
    Hajmi5,21 Mb.
    #141076
    1   ...   51   52   53   54   55   56   57   58   ...   79
    Bog'liq
    Scratch bo\'yicha o\'zbekcha kitob (1)

     
    6-Qadam: O'yin tugallanganligi haqidagi xabarlarni 
    ko'rsatish uchun skriptlarni qo'shish 
    Keyingi bo'limda siz mushukni sahna bo'ylab to'pni quvish 
    uchun skript qo'shasiz. Buni amalga oshirishdan oldin WinningMsg 
    sprite-ga quyidagi ikkita skriptni qo'shing. Ushbu skriptlar o'yindagi 
    g'alaba haqidagi xabarni ko'rsatish va yashirish uchun javobgardir. 


    Yuqorida ko'rsatilgan ikkita skriptning birinchisi u qo'shilgan 
    sprayt ekranini yashirish uchun javobgardir. Ikkinchi skript esa, 
    g'alabangiz haqidagi translyatsiya xabari kelganda spraytni ko'rsatish 
    uchun javobgardir. E'tibor bering, ushbu skriptda spritni bir-biriga mos 
    kelishi mumkin bo'lgan boshqa spritlar oldiga suradigan ko'rinish bloki 
    mavjud. Bu xabar to'liq ko'rinishini ta'minlaydi. 
    Ushbu ikkita skriptni yaratganingizdan va WinningMsg spritega 
    qo'shganingizdan so'ng, ularni LosingMsg spritega sudrab tashlang va 
    keyin ikkinchi skriptni tahrirlang, shunda u “Yutqizdingiz” degan xabarni 
    har safar qabul qilganingizda ishlaydi. 
    7-Qadam: O'yinni boshqarish va muvofiqlashtirish 
    uchun zarur bo'lgan skriptlarni qo'shish
     
    “To'p quvish”
    o'yinini yakunlash uchun siz Cat sprite-ga to'rtta 
    skript qo'shishingiz kerak. Ushbu skriptlarning birinchisi quyida 
    ko'rsatilgan va mushukning sahna atrofida to'p o'ynashi uchun 
    javobgardir.


    Ushbu stsenariy Cat sprite-ni sahna markaziga o'tkazish va sukut 
    bo'yicha uni yuqoriga ko'rsatish bilan boshlanadi. Bir soniya pauza 
    qilgandan so’ng qayta-qayta bajaradigan tsiklning ichidagi kod 
    bloklarini bajarish uchun kiradi. Ushbu uchta kod blokining birinchisi 
    mushuk sprayini to'p sprayti tomon yo'naltiradi. Kodning ikkinchi bloki 
    tsiklni 0,15 soniya davomida to'xtatib turadi, shundan so'ng uchinchi 
    blok mushuk spraytini to'p sprayti yo'nalishi bo'yicha 66 qadam siljitadi. 
    Quyida mushuk spraytiga qo'shilgan to'rtta skriptning ikkinchisi 
    ko'rsatilgan. Ushbu skript o'yinchi yashil bayroq tugmachasini bosish 
    orqali o'yinni boshlaganida bajarilishi uchun o'rnatiladi. Skript 
    kompyuterdagi joriy ovoz darajasining 50% ga ovoz o'ynaladigan 
    qiymatni o'rnatishdan boshlanadi. Skriptning qolgan qismi ikki qatorli 
    kod bloklarini qayta va qayta ishlatadigan tsikl tomonidan boshqariladi. 
    Kodning birinchi bloki skriptni besh soniya davomida to'xtatib turadi. 
    Kodning ikkinchi bloki Meow audio faylini o'ynaydi. Natijada, mushuk 
    sahnada to'pni quvib, har besh soniyada miyovlaydi. 
    Agar mushuk o'yin davomida spraytga tegishi mumkin bo'lsa, 
    mushuk spraytiga qo'shilgan uchinchi skripti ilovadagi barcha 


    skriptlarning bajarilishini to'xtatish uchun javobgardir. Ushbu skriptni 
    tashkil etuvchi kod bloklari bu erda ko'rsatilgan: 
    Ushbu skript o'yinchi yashil bayroq tugmachasini bosish orqali 
    o'yinni boshlaganida bajariladi. Skriptning umumiy bajarilishi tsikl 
    tomonidan boshqariladi. Mushuk sprayti to'p spraytiga tegib ketgan yoki 
    yo'qligini tekshirish uchun, Loop ichida shartli sinov o'tkaziladi. Agar 
    shunday bo'lsa, siz yutqizganligingiz haqida xabari yuboriladi. 
    Ushbu xabarni ilovadagi boshqa skriptlar qabul qilgandan va 
    qayta ishlagandan so'ng, butun skriptning bajarilishini to'xtatib, tsikldagi 
    oxirgi kod bloki bajariladi.
    Quyida mushuk spraytiga qo'shiladigan yakuniy skript 
    keltirilgan. Ushbu skript dasturni bajarish paytida vaqtni hisoblash va 
    agar o'yinchi bu vaqt ichida mushukni masofada ushlab turishga 
    muvaffaq bo'lsa, o'yinni 30 soniyadan keyin to'xtatish uchun 
    javobgardir. 


    Ishga tushganda, ushbu skript ichki Scratch taymerini qayta 
    o'rnatishdan boshlanadi va keyin “O'tgan vaqt” deb nomlangan 
    o'zgaruvchiga joriy taymer qiymatini (0.0) tayinlaydi. Skriptning qolgan 
    qismi tsikl bilan boshqariladi. Loop har safar ishga tushganda, joriy 
    taymer qiymatini aks ettirish uchun O'tgan vaqt o'zgaruvchisiga 
    tayinlangan qiymatni yangilaydi. Keyin taymer qiymati 30 soniyadan 
    oshmaganligi tekshiriladi va agar u oshib ketgan bo'lsa, g'alabangiz 
    haqida xabari yuboriladi.Xabar ilovadagi boshqa skriptlar tomonidan 
    qayta ishlanganidan so'ng, ilovadagi barcha skriptlarning bajarilishi 
    to'xtaydi. Agarda taymer 30 soniyadan kam bo'lsa, tsikl oddiygina qayta 
    ishga tushiriladi. Shunga ko'ra, agar mushuk 30 soniya ichida to'pni 
    ushlay olmasa va shu bilan o'yinni tugatsa, to'rtinchi stsenariy o'yinni 
    tugatadi va o'yinchini g'olib deb e'lon qiladi. 

    Download 5,21 Mb.
    1   ...   51   52   53   54   55   56   57   58   ...   79




    Download 5,21 Mb.
    Pdf ko'rish

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    -Qadam: O'yin tugallanganligi haqidagi xabarlarni

    Download 5,21 Mb.
    Pdf ko'rish