Ishga tushganda, ushbu skript ichki Scratch taymerini qayta
o'rnatishdan boshlanadi va keyin “O'tgan vaqt” deb nomlangan
o'zgaruvchiga joriy taymer qiymatini (0.0) tayinlaydi. Skriptning qolgan
qismi tsikl bilan boshqariladi. Loop har safar ishga tushganda, joriy
taymer qiymatini aks ettirish uchun O'tgan vaqt o'zgaruvchisiga
tayinlangan qiymatni yangilaydi. Keyin taymer qiymati 30 soniyadan
oshmaganligi tekshiriladi va agar u oshib ketgan bo'lsa, g'alabangiz
haqida xabari yuboriladi.Xabar ilovadagi boshqa skriptlar tomonidan
qayta ishlanganidan so'ng, ilovadagi barcha skriptlarning bajarilishi
to'xtaydi. Agarda taymer 30 soniyadan kam bo'lsa, tsikl oddiygina qayta
ishga tushiriladi. Shunga ko'ra, agar mushuk 30 soniya ichida to'pni
ushlay olmasa va shu bilan o'yinni tugatsa, to'rtinchi stsenariy o'yinni
tugatadi va o'yinchini g'olib deb e'lon qiladi.