• 11-amaliy koʻnikma Dasturni loyihalash
  • Kiruvchi maʼlumotlar: foydalanuvchi dasturga kiritadigan narsalar roʻyxati. Ular maʼlumotlarni kiritishi yoki tugmalarni bosishi mumkin. Masalan: •
  • Cover ict stb indd




    Download 75,52 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet23/40
    Sana19.06.2024
    Hajmi75,52 Mb.
    #264356
    1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   40
    Bog'liq
    8-sinf Informatika kitobi Cambridge

    10.3-mashgʻulot
    Ochkolar
    nomli oʻzgaruvchi yarating.
    Har 2 soniyada 
    Ochkolar
    qiymatiga 1 ni qoʻshing.
    Sprayt qoʻshing. Foydalanuvchi sprayt ustiga bosganida, 
    Ochkolar
    ni 0 gacha qayta 
    oʻrnating.
    10.4-mashgʻulot
    Qisqa hikoya soʻzlab beruvchi dastur yarating. Hikoyaning har bir qismi taymer asosida 
    bajarilishini belgilang. Masalan, yangi sprayt belgilangan vaqtda paydo boʻladi.
    Ketma-ketlikni toʻxtatish va istalgan soniyani belgilash uchun blokni olib borib, soniya 
    qiymatini 
    kiritish lozim. Bu kodning faqat shu boʻlimini toʻxtatadi.
    11-amaliy koʻnikma
    Dasturni loyihalash
    Dastur yaratishni boshlashdan avval uni rejalashtirib olish kerak. Buni abstraksiya orqali bajarish 
    mumkin. Abstraksiya – real muammoni olib, uni kompyuter tizimi orqali yaratish mumkin boʻlgan 
    rejaga aylantirish jarayonidir. Buni dastur bajarishi lozim boʻlgan kirish maʼlumotlari, natijalar va 
    ishlov berish jarayonlarini belgilab amalga oshirish mumkin.
    Kiruvchi maʼlumotlar: 
    foydalanuvchi dasturga kiritadigan narsalar roʻyxati. Ular maʼlumotlarni 
    kiritishi yoki tugmalarni bosishi mumkin. Masalan:

    foydalanuvchi klaviaturada yuqoriga strelkani bosadi;

    foydalanuvchi 
    Start
    tugmasini bosadi.
    Natijalar: 
    tizim ishlab chiqaradigan narsalar roʻyxati. Bular paydo boʻluvchi soʻzlar va raqamlar 
    yoki suratlar boʻlishi mumkin. Masalan:

    Fonda maydonlar va ikkita daraxt koʻrinadi;

    Otning tasviri bor;


    33
    1
    Maqsadli dasturlash
    Tugma oʻyini
    Tugma oʻyini uchun reja va dizayn yaratish kerak. 
    Oʻyinda bir xil rangdagi toʻqqizta tugma mavjud.
    Oʻyin maqsadi barcha tugmalar qora rangdan 
    binafsharangga oʻzgartirishdan iborat.
    Agar foydalanuvchi tugmalardan birini bosganda, 
    u bitta yoki undan ortiq tugmalar rangini 
    oʻzgartiradi. Masalan, 1-tugma bosilganda, 
    3-tugmani binafsharangga va 2-tugmani koʻk 
    rangga oʻzgartirishi mumkin.

    Download 75,52 Mb.
    1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   40




    Download 75,52 Mb.
    Pdf ko'rish