• 3. HTML tilida freymlar hosil qilish va ularni qayta ishlash. HTML tilida formalar tashkil qilish va ularni qayta ishlash. HTML tilida sahifalarda animatsiya hosil qilish.
  • 6. COREL DRAW GRAPHICS SUITEX5 DASTURIY PAKETI VA KOMPONENTLARI. PHOTO-PAINTX5 DASTURI.COREL POWER TRACE X5 DASTURINI O’RNATISH.SOREL CAPTURE X5 DASTURIDAN FOYDALANISH.
  • Freymlar Misoli




    Download 441.37 Kb.
    bet1/2
    Sana25.01.2024
    Hajmi441.37 Kb.
    #145741
      1   2
    Bog'liq
    Dreamweaver dasturning asosiy oynalari ,menyusi, komponentlari. Dreamweaver dasturida master va shablonlar bilan ishlash..
    MILLIY IQTISODIYOT VA UNING MAKROIQTISODIY KO\'RSATKICHLARI

    MUNDARIJA
    1. Dreamweaver dasturning asosiy oynalari ,menyusi, komponentlari. Dreamweaver dasturida master va shablonlar bilan ishlash
    2. 3DSMAX dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo’shimcha imkoniyatlari.3DS-MAX dasturida kameralar bilan ishlashning qo’shimcha imoniyatlari. 3DS-MAX dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o’lchamini optimallashtirish.
    3. HTML tilida freymlar hosil qilish va ularni qayta ishlash. HTML tilida formalar tashkil qilish va ularni qayta ishlash. HTML tilida sahifalarda animatsiya hosil qilish.
    4. Web sahifaning tuzilishi va ularni yaratish imkoniyatlari,asosiy tushunchalari .HTML tiliga kirish ,uning asosiy elementlari .Teg tushunchasi.HTMLtilida rasmlar hosil qilish teglari.HTML tilida gipermatn joylashtirish teglari.
    5. Kompyuter grafikasining tasnifi.Kompyuter grafikasining rivojlanish tarixi. Kompyuter grafikasining zamonaviy dasturiy ta’minoti.Grafik fayllarning formatlari grafik axborotlar bilan ishlash texnologiyalari.
    6. COREL DRAW GRAPHICS SUITEX5 DASTURIY PAKETI VA KOMPONENTLARI. PHOTO-PAINTX5 DASTURI.COREL POWER TRACE X5 DASTURINI O’RNATISH.SOREL CAPTURE X5 DASTURIDAN FOYDALANISH.
    Mavzu:Dreamweaver dasturning asosiy oynalari ,menyusi, komponentlari. Dreamweaver dasturida master va shablonlar bilan ishlash..


    Reja:

    1. Dreamweaver dasturi tasnifi.

    2. Dreamweaver dasturi komponentlari.

    3. Dreamweaver dasturida shablonlar bilan ishlash.



    Interfeys deganda informatikada dasturdagi turli komponentlar va foydalanuvchi o’rtasidagi o’zaro aloqani taminlovchi vositalar va qoidalar yig’indisi tushuniladi. Dreamweaver paketi taklif etadigan muomala usuli zamonaviy foydalanuvchi uchun odatiy bo’lib qolgan grafik oynali interfeys printsiplariga asoslanadi. Dreamweaver paketi o’sha sinfdagi boshqa dasturlar bilan taqqoslaganda ancha aniq, moslashuvchan va shu bilan bir paytda kuchli interfeys hisoblanadi. Palitralar, ko’p sonli klaviatura kombinatsiyalari va menyu qatori uning asosiy «tashuvchi loyihalari» hisoblanadi. Barcha operatsiyalar to’xtatilgach ekranda qoladigan oynalarni palitralari (Palette) yoki panellar (panel) deb atash qabul qilingan. Ekranning maxsus ajratilgan pozitsiyalarida emas, balki ixtiyoriy joyida joylasha oladigan oynalar ko’chib yuruvchi palitralar (floating plette) deb ataladi. Dteamweavet dasturi muloqot oynalarining ko’pchiligi ko’chib yuruvchi palitralar ko’rinishida ishlaydi.
    Palitralar va panellar orasidagi kichik farqlar dasturni tavsiflash uchun sezilarli ahamiyatga ega emas. SHuning uchun kelgusida bu atamalarni sinonimlar sifatida qo’llaymiz.
    Deyarli barcha palitralar birlashish xususiyatiga ega. Bu har xil palitralarni bitta muloqot oynasida joylashtirish mumkinligini bildiradi. Birlashtirish amali turli mavzu yoki buyruqlarga tegishli boshqaruv vositalariga ega bo’lgan ko’p funktsiyali terma palitralarni olish imkoniyatini beradi. Birlashish xususiyatiga ega bo’lgan palitralarni (ular dasturda ko’pchilikni tashqil etadi) modulli (dockable) palitralar deb ataymiz. Bir necha alohida modullardan iborat murakkab palitralar terma (tabbed) palitralar deb ataladi.
    1-rasmda to’rtta ochiq muloqot oynali dasturning tashqi ko’rinishi ko’rsatilgan. Boshqaruvning eng talab qilinuvchi vositasi so’zsiz, Ptopetties inspectot (xossalar inspektori) palitrasi hisoblanadi. Uning yordamida HTML
    sahifalarida obektlarni formatlash va HTML sahifasidagi obektlarni tahrirlash bo’yicha ko’plab amallar bajariladi. Behavietos (rejimlar) palitrasi – bu moduli ko’chib yuruvchi palitraga misol bo’ladi. Dreamweaver dasturi turli loyiha masalalarini hal qilishga mo’ljallangan unga yaqin shunga o’xshash obektlarga ega.

    Dastur oynasining tashqi ko’rinishi


    Rasmda ikkita oddiy modulli Layets va Histoty palitralardan iborat bo’lgan terma palitraga misol keltirilgan.


    Objekts palitrasi tashqi obektlar: rasmlar, jadvallar, qatlamlar freymlar va boshqa obektlarni qo’yish uchun mo’ljallangan. Rasmda ko’rsatilgan boshqa barcha boshqaruv elementlari hujjat oynasining ajralmas tashkil etuvchi qismi hisoblanadi. Texnik tizimlarning ishonchli ishlashi, dasturiy mahsulotlari interfeyslarining qulayligi asosida to’g’ri tashkil qilingan. Dteamweavet paketi formatlash va tahrirlashning deyarli barcha asosiy buyruqlari uchun amalga oshirishning bir necha xil usullarini taklif etadi. Keng formatli ekranlarning omadli egalari ularni palitralar va panellar yordamida bajarishlari mumkin. Bundan mahrum foydalanuvchilarga esa dastur menyu qatori buyruqlarini va klaviatura tugmalari kombinatsiyalaridan foydalaniladi.
    Menyu qatori – bu Windows ning ixtiyoriy ilovasining zaruriy atributidir. U komandalarga, muloqot oynalariga, tugmalarga yo’l ochadi, ular yordamida hujjat yaratish, dasturni sozlash, vizuallashtirish jarayonini boshqarish kabi samarali ishlar bajariladi. Menyu qatorining har bir bandi vazifasi jihatidan bir- biriga yaqin kiritilgan menyu va kichik menyular ierarxiyasini hosil qiluvchi buyruqlar guruhini birlashtiradi. Bu bandlarning qisqacha tavsifini keltiramiz.


    • File menyusi (Fayl) fayllar bilan bog’liq buyruqlarni, gipermatnli hujjatlar shablonlari bilan ishlash, eksport qilish, import qilish va brouzer dasturlarida ko’rish buyruqlarini o’z ichiga oladi.





    • Edit (Pravka) menyusiga tahrirlash va qidirish bilan bog’liq buyruqlar kiradi.


    • View (Vid) menyusi interfeysning yordamchi elementlarini va gipermatnli hujjat obektlarining ko’rinishlari ustida ishlovchi buyruqlarni o’z ichiga oladi.


    • Insert (Vstavka) menyusiga har-xil obektlarni import qilish buyruqlari kiradi: rasmlar, jadvallar, formalar, katlamlar, maxsus belgilar va boshqa obektlarni import qilish.


    • Modify (Izmenit) menyusi o’z ichiga gipermatnli hujjat obektlari atributlarini o’zgartirish buyruqlarini oladi.


    • Text (Tekst) menyusi o’z ichiga matnli fragmentlarni hosil qilish va ularni formatlash bilan bog’liq buyruqlarni o’z ichiga oladi.


    • Commands (Komandы) menyusi gipermatnli hujjatlarni avtomatik qayta ishlash buyruqlarini o’z ichiga oladi.


    • Menyu qatorining Site (Sayt) bo’limi sayt bilan ishlash vositalari va gipermatnli hujjatlar bilan bog’liq murakkab tizimlar vositalarini o’z ichiga olgan.





    • Window (Okno) menyusi dasturga tegishli palitralar, panellar va muloqot oynalarini o’rnatish va olib tashlash bilan bog’liq buyruqlarni o’z ichiga oladi.


    • Help (Spravka) menyusida dasturdan foydalanish haqidagi interaktiv malumotlarni chaqirish, elektron qo’llanmani chaqirish kabi buyruqlar joylashgan.



    Uskunalarlar paneli dasturning asosiy dispetcherlik (nozimlik) pulti vazifasini bajaradi. U eng ko’p ishlatiladigan buyruqlar va tahrirlash resurslarini chaqirish tugmalarini birlashtiradi. Bu ixchamgina panel kiritilgan menyu va kichik menyular tizimi navigatsiyasi bilan bog’liq sarf-harajatlarni anchagina qisqartiradi.

    Unda joylashgan barcha boshqaruv elementlarini sanab o’tamiz (chapdan o’ngga).


    • Code View (Rejim razmetki) - gipermatnli hujjatning faqat belgili kodlari tasvirlanadi. (dizayni tasvirlanmaydi).


    • Code and Design View (Rejim razmetki i planirovki). Tugmasi bosilganda hujjat oynasi ikki qismga ajraladi: birinchi oynada belgili kodlar beriladi, ikkinchi oynada esa gipermatnli sahifaning dizayni, yani tashqi ko’rinishi beriladi.



    • Design View (Rejim planirovki). Dasturda ishlashning vizual – WYSIWYG rejimiga o’tish tugmasi.


    • Title (Zagolovok) – bu matnli maydon hujjatning sarlavhasini kiritishga mo’ljallangan.


    • File Management (Upravlenie faylami) – tarmoqda malumot almashish uchun xizmat qiladigan fayllar bilan ishlash buyruqlaridan tarkib topgan menyuni ochish tugmasi.


    • Pteview/Debug in Btowset (Prosmotr/otladka v brouzere) – tugmasi gipermatnli hujjatni ko’rish va undagi Java Sctipt kodlarini tanlangan brouzerda ishlash yoki ishlamasligini tekshiruvchi buyruqlaridan iborat menyuni ochadi.


    • Teftesh Design View (Obnovit stranitsu) - bu buyruq berilgandan so’ng, hujjatning belgili matnlarida bo’lgan barcha o’zgarishlar loyihalash rejimiga uzatiladi. Ana shu vaqtda kodlarni interpritatsiyasi va sintaksik tekshiruv boshlanadi. Xato fragmentlari sariq rangda ko’rsatiladi. To’g’rilari esa sahifada tasvirlanadi.


    • Tefetence (Spravka) – tugmasi elektron malumotli qo’llanmani ekranga chiqarib beradi.






    • Bu qo’llanmada gipermatnli belgilash tili deskriptorlari ifodalangan.


    • Code Navigation (Navigatsiya po kodam) – tugmasi Java Sctipt tilida yozilgan belgili kodlarni tuzatishni boshqaruv buyruqlaridan tarkib topgan menyuni ochadi.


    • View Options (Parametrы otobrajeniya) – tugmasi hujjat oynasining qo’shimcha elementlari vizualizatsiyasini boshqaruvchi buyruqlar menyusini ochadi. Bu menyuga asosiy menyu qatoridagi View menyusining bir necha buyruqlari kiradi.


    Edite Sizees (O’lchamlarni to’g’rilash) ning oxirgi bandi hujjat oynasining o’lchamlarini tanlash va ularni standartlar ro’yxatiga kiritish imkonini beradi. Ekranda Ptefetences (Sozlashlar) muloqot oynasi paydo bo’ladi, unda Width (kenglik, eni) maydonida-kenglik, Hight (balandlik) maydonda esa soha balandligi belgilanadi. YAngi standartning matnli tavsifi Desctiption (tavsiya) maydonida ko’rsatiladi.
    Barcha o’lchamlar dastur oynasining xizmat elementlarini: o’lchov chiziqlari va menyu qatorini inobatga olmasdan hisoblab chiqiladi. Faqatgina hujjat va uning obektlari uchun ajratilgan ishchi soha hisobga olinadi. Dteamweavet dasturida holat qatorining balandligi, chap va o’ng maydonlar eng ommaviy brouzerlar Mictosoft Explotet va Netscafe Navigatot


    larning shunga o’xshash o’lchamlariga asosan tanlab olinadi.
    Kоntеkstli mеnyu
    Kontekstli menyu Windows operatsion tizimining xatto boshlovchi foydalanuvchilari uchun ham yaxshi tanish. Boshqaruvning bu standart usuli ushbu operatsion tizimi boshqaruvida ishlovchi ko’pchilik ilovalar (dasturlar) tomonidan ko’p qo’llaniladi. Uning mohiyati sodda. Sichqonchaning o’ng tugmasini hujjat oynasining obekti ustida bosilsa, ekranga obekt turiga bog’liq bo’lgan mazmunli menyu chiqadi. Bu menyuda shu obektga tegishli yoki ushbu holatda talab qilinishi ko’proq ehtimolligi bor bo’lgan buyruqlar to’plangan.
    Dreamweaver dasturining barcha versiyalari kontekstli menyu bilan aloqada bo’ladi. Kontekstli menyuning o’lchamlari buyruklari safi kengaydi, qo’shimcha darajalarga ega bo’ldi va endi har qanday holatda chaqirilishi mumkin. 6-rasmda oyna ixtiyoriy bo’sh nuqtasida sichqonchaning o’ng tugmasi bosilsa dastur chiqarib beradigan kontekstli menyuga misol keltirilgan.


    Mavzu:3DSMAX dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo’shimcha imkoniyatlari.3DS-MAX dasturida kameralar bilan ishlashning qo’shimcha imoniyatlari. 3DS-MAX dasturida animatsion effektlardan foydalanish. Ma’lumotlarni aks ettirishda ularning o’lchamini optimallashtirish.


    Reja:

    1.3DSMAX dasturida yangi qoplamlar va yoritgichlar bilan ishlashning qo’shimcha imkoniyatlari.


    2.3DS-MAX dasturida kameralar bilan ishlashning qo’shimcha imoniyatlari.

    1. 3DS-MAX dasturida animatsion effektlardan foydalanish.

    Dastur haqida umumiy ma’lumotlar. Uch o`lchovli grafika ilmiy
    tekshirishlarda, injenerlik loyiha ishlarida, fizik ob`ektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo`llaniladi. Uch o`lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo`nalishdir. Uch o`lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchi loyihalash, yoritish, ob`ektlar va kameralarni ko`chirish, tovush va namoyish effektlardan foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, ob`ektlarni modellashtirish, namoyish tog`risida ma`lumotlar keltiriladi.
    Qxirgi yillarda an`anaviy 2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D
    modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX yoki Alias Wavefront kompaniyasining JAVA dasturlari o`z mohiyatlari bo`yicha gibrid grafik paketlardir. Chunki ular bir tomondan 2D va 3D vektorli
    ob`ektlar bilan ishlash imkoniyatini bersa, ikkinchi tomondan ish natijasidan pikselli (rastrli) tasvir – alohida kadr sifatida yoki videotasmada olinadi. 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni kesk in oshirib yuboradi. Ularni:
     namoyish effektlarini kino va videoindustriyada;
     televizion tijoratda (reklamada);
     interaktiv o`yinlarda;
     sano`t va arxitektura dizaynida (bezashda);
     ilmiy, tibbiy va sud namoyishlarida;
     o`rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin.
    Shuni ta`kidlash lozimki uch o`lchovli grafika dasturlari kompyuter
    qurilmalari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo`yadi.
    Uch o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga
    alohida e`tibor berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga to`g`ri keltiriladi. 3D — grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki uning geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. Uch o`lchovli grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
    Qurilgan barcha uch o`lchovli ob`ektlarni geometrik va nogeometrik
    ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
    qurishda ishlatiladi: personajlar, jismlar, boshqa so`z bilan aytganda — mavjud borliq ob`ektlarini. Nogecmetrik ob` ektlar esa sahnaga jonlilik hissini berish uchun (to`g`ri yoritish), ob` ektlarga ta` sir etuvchi kuchlarni model-lashtirishda (masalan gravitasiya yoki shamol esishi) va hokazo.
    Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik ob` ektlar aynan (chiziqlar va sirtlar ko`rinishda), nogeometrik ob`ektlar esa oraliq (soyalar, tezlanish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
    Geometrik ob`ektlar. Geometrik ob` ektlarni ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish texnologiyasini ko`rib o`tamiz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mumkin.Splayn chiziqlar (Spline Curves) – boshqa sirt yoki shakllarni ko`rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni har akat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
    Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar to`plami aniqlangan bo`lib (masalan, tekst, aylana, ellips) ular keyinchalik aniq shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) — bular o`zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi (masalan uzunlik, radius) poligonal boshlang`ich shakllar (polygonal primitives) yoki polugonal turlardir (polugonal meshes). Poligonal turlar juft-jufti bilan uchlarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang`ich shakllar (primitiv) ni ishlatish dizaynerga (dasturgaham) d ob`ekt shaklini o`zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D – boshlang`ich (primitiv) shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish etishda, ularning shakli qirralar yordamida berilgan aniqlikda almashtiriladi. Poligonal d ob`ekt sirti tekis yoqlardan iborat bo`lgani uchun, ularga namoyish silliqligini berishda turli silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual borliqni yaratishda keng qo`llanadi.
    Beze sirtlari (Bezier patches) – bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq sirtlardir. Bu cho`qqilar sirtga urinma vektorlar (tangent) uchlarida joylashgan qo`shimcha boshqaruvchi nuqtalar (control points) yordamida sirtni egriligini aniqlaydi.
    Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma`lum qiyinchiliklarni tug`dirishiga
    qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin.
    NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt o`lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X, Y, Z koordinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega. Cho`qqining o`rni va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin.
    Murakkab ob`ektlar (compound objects) – oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki yoki undan ko`p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab oldindan tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.Dinamik ob`ektlar (dynamic objects) — ularga qo`yilgan tashqi kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar: prujina va amortizatorlar. Ular ob`ekt harakati dinamikasini modellashtirishda ishlatiladi.
    Boshqa dasturlarda geometrik ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi usullari qo`llaniladi.
    Nogeometrik ob`ektlar.Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni davom ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq.
    Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda
    ishlatiladi. Ourli algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir
    nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug`lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo`lishi, ma`lum masofadan keyin
    pasayishi shuningdek ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
    Kameralar (cameras) — kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko`rish maydonini aniqlovchi kamera ob`ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o`zaro bog`liq va mos ravishda gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
    U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi.
    Fazoni bukuvchilar (space warps) ob`ektlarga tashqi kuchlar ta`sirini
    ifodalaydi, bu – ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni keltirish mumkin.
    Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya`ni sirtning sahna
    yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi.
    Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan
    munosabatini aniqlaydi:
    — rang (color);
    — shaffoflik (transparency);
    — silliqlik (shiness)
    — nurning sinish koeffisenti (refractive index) .
    Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti va silliqlik
    yordaraida sirtdan shu` lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
    Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
    — Materialni aniq rangini aniqlash.
    — Rangning to`qliq dara jasi.
    — Rangning yorug`lik dara jasi.



    Download 441.37 Kb.
      1   2




    Download 441.37 Kb.