• 8-MASHG’ULOT. CORELDRAW 10 MUHARRIRINING IShChI OYNA ELEMENTLARI. Reja: CorelDraw dasturi.
  • Kompyuter grafikasi




    Download 358,15 Kb.
    bet21/21
    Sana24.11.2023
    Hajmi358,15 Kb.
    #104961
    1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21
    Bog'liq
    komputer grafikasi

    7-MASHG’ULOT. ADOBE PHOTOSHOP DASTURIDA SHAKLLAR
    BILAN ISHLASH.
    Reja:

    1. Shaklli tagranglar.

    2. Kristallar.

    Yangi tasvirni 400x400 pikselli hajmda RGB rangli rejimda yaratamiz. So’ngra Paint Bucket (tuldirish) uskunasi yordamida, qora rang bilan to’ldiring. Lens Flare: Filter-Render-Lens Flare filtrini rasmda ko’rsatilgan kabi sozlab qo’llang. Shunga e`tibor beringki, yaratilgan dog’ tasvir markazida joylashgan bo’lishi lozim.
    Endi Canvas Size: Image-Canvas Size buyrug’i yordamida tasvir kattaligini ikki barobar kattalashtiramiz. Ushbu amalni sozlash rasmda ko’rsatilgan.

    Keyingi amal kichik dog’ni etarli darajada rangli dog’ga aylantirish lozim. buning uchun Fresco: Filter-Artistic-Fresco filtri lozim bo’ladi. Ushbu bosqichdagi amal rasmda ko’rsatilgan.

    Olingan natijadan ko’rishingiz mumkinki yaratilgan dog’ tasvir markazida joylashtirilishi shart edi, chunki aks holda uning kattaligi oshganda u to’liq ekranga etmagan bo’lar edi.
    Bajarilayotgan amalning eng asosiy bosqichi–kristallarni hosil qilishni ko’rib o’tamiz. Buning uchun Extrude: Filter-Stylize-Extrude filtrini qo’llaymiz. Kerakli sozlash amallari rasmda keltirilgan.

    Kristallar tayyor. Biroq ular barchasi rang-barang bo’lib, umuman bir-biriga o’xshamaydi. Ularni bir tonda ranglash lozim. Xavorangni tanladik – chunki barcha sirli kristallar fakat havorangda bo’ladi. Rang o’rnatish uchun Hue/Saturation uskunasini Colorize rejimda qo’llang. Qo’llanilgan sozlashlar rasmda ko’rsatilgan.
    Kristallarni turli rangda va shaffoflikda yaratib ko’rishingiz mumkin. Misol tayyor holga keltirildi.

    8-MASHG’ULOT. CORELDRAW 10 MUHARRIRINING IShChI OYNA ELEMENTLARI.


    Reja:

    1. CorelDraw dasturi.

    2. Ishchi oyna elementlari.



    Kodlashtirishning vektorli usulida geometrik shakllar, egri va to’g’ri chiziqlar, aylana, kvadrat, ellips, qism tasvirlar kompyuter xotirasida matematik formula kabi geometrik abstraktciyalar ko’rinishda saqlanadi. Masalan, aylana shaklini kodlashtirish uchun, u alohida piksellar ko’rinishida bo’lishi shart emas. Uning radiusi, markaziy nuqta koordinatalari va rangining xotirada saqlanishi etarli bo’ladi. To’rtburchak uchun esa uning tomonlari uzunligi, joylashuv o’rni va rangini xotirada saqlash lozim. Matematik formulalar yordamida turli xildagi shakllarni izohlash mumkin. Murakkab shakllarni chizishda bir nechta oddiy shakllardan foydalaniladi. Masalan, burchaklari yoysimon bo’lgan to’rtburchak shaklni qora rangda bo’yaymiz, unga uchta oqdagi to’rtburchak va birta qora rangdagi to’rtburchak shaklni qo’shib uch dyuymli disketa rasmini hosil qilish mumkin (1-rasm).

    1-rasm. Bir necha qismdan iborat vektor tasvir.


    Vektor formatdagi barcha ko’rinishlar bir necha qismlardan iborat bo’lib, ularni bir-biriga bog’liqsiz holda o’zgartirish mumkin. Ushbu qismlar ob`ekt deb nomlanib, bir necha ob`ektlar yordamida yangi ob`ekt yaratiladi. Buning natijasida ob`ektlar yanada murakkab ko’rinishga ega bo’lish holati kuzatiladi. Har bir ob`ektda ularning kattaligi, egriligi va joylashuv o’rnining qiymatlari orqali
    beriladi. Shu sababli, tasvir ko’rinishlarini oddiy matematik amallar yordamida o’zgartirish imkoniyati yaratiladi. Vektorli grafikani qo’llaganda, ob`ekt hajmining juda ham kichik yoki aksincha, juda ham katta kenglikda bo’lishi inobatga olinmaydi. Ikki holda ham rasm bilan ishlash bir xil kechadi. Xohlagan paytda tasvir sifatini o’zgartirmay turib, uni kattalashtirish yoki kichraytirish imkoniyati mavjud. Vektorli usulda kodlashtirishning muhim ahamiyati grafik faylning hajmi rastrli grafiklar fayllari hajmiga nisbatan sezilarli darajada kichikligidir. Biroq, vektorli grafikaning kamchilik tomonlari ham mavjud. Birinchidan, hosil qilinayotgan tasvirning shartliligi, ya`ni tasvirlar formulalar yordamida qurilgann egri chiziqlardan iborat bo’lganligi sababli, haqiqiy tasvirni hosil qilish juda mushkuldir. Shuning uchun vektorli grafikani tasvirlarni kodlashtirishda qo’llab bo’lmaydi. Agar tasvirni izohlash lozim bo’lsa, olingan fayl hajmi rastrli grafika fayli hajmiga nisbatan ancha katta bo’ladi. Vektorli grafika fayllarini qurishga bag’ishlangan dasturiy vosita sifatida juda keng tarqalgan CorelDRAW dasturini keltiramiz.
    CorelDRAW 10 dasturining ishchi oynasi boshqa grafik muharrirlar oynasiga o’xshashdir. CorelDRAW 10 dasturi ishga tushirilganda ekranda dasturning boshlang’ich muloqot oynasi hosil bo’ladi. Bu rejimni oldindan bekor qilish ham mumkin. Buning uchun Show this Welcome Screen at startup (Ishga tushganda oynani ko’rsatish) satridan bayroqchani olib tashlash orqali amalga oshiriladi.
    Dastlab dastur ishini sozlab chiqish amalarini ko’rib o’tamiz. Agar ishchi oyna to’liq ekranni egallamagan bo’lsa, dastur sarlavhasida yoyish tugmasini bosing. Natijada ishchi oyna to’liq ekranda hosil bo’lib CorelDRAW 10 dasturi bilan ishlash yanada qulaylashadi.
    Yaratilayotgan tasvir aniq ko’rinishi, boshqariluvchi elementlar ekranda joylanishi uchun ekranning ruxsat etilgan kattaligini 1024x768 nuqtalarda, eng yaxshisi 1280x1024 ni qo’llanilishi tavsiya etiladi.
    CorelDRAW 10 vektor grafikasi muharririning ishchi oynasidagi asosiy elementlari bilan tanishib chiqamiz (2-rasm). Windows muhitida ishlovchi boshqa dasturlar kabi oynaning yuqori qismida oyna sarlavhasi va menyusi joylashgan.
    CorelDRAW 10 dasturida o’z interfeysini o’zgartirish imkoniyatlari kengaytirilgan.


    2- rasm. Dasturning ishchi oynasi


    Dastur oynasining markazida varaq rasmi joylashgan, u ishchi soha deb yuritiladi. Ishchi sohada va undan tashqarida tasvir chizish imkoniyati mavjud, biroq chop qilinayotganda faqat ishchi sohada chizilgan tasvir chiqariladi. Ranglarni boshqarish uchun oynaning o’ng qismida joylashgan ranglar majmua- sidan foydalaniladi. Holat satrida esa muharrir bilan ishlashni engillashtiruvchi turli xildagi ma`lumotlar hosil bo’ladi. Tasvir chizishda qo’llaniladigan asosiy vositalar uskunalar panelida joylashgan. Unda joylashgan tugmalar muharrirda bajariluvchi amallarni tez bajarilishini ta`minlaydi. Xususan, Property Bar (Xususiyatlar paneli) alohida ajralib turadi. Undagi tugmalar bajarayotgan amallaringizga bog’liq holda paydo bo’ladi yoki ko’rinmaydi. Xohlagan paytda joriy holatga mos bo’lgan tugmaning xususiyatlarini uskunalar panelida topishingiz va ishchi oynaning xohlagan tomonida joylashtirish mumkin. Shu bilan birga menyu satrining ham o’rnini o’zgartirish imkoniyati mavjud. Uskunalar panelining bo’sh qismida sichqonchaning o’ng tugmasini bosing, natijada yordamchi menyu (kontekst) paydo bo’ladi (3-rasm.). Yordamchi oynadagi o’rnatilgan bayroqcha orqali uskunalar panelida qaysi bo’limlar joylashtirilganligini ko’rsatadi.

    3–rasm. Yordamchi menyu
    Foydalanuvchi panelida joylashgan turli xildagi uskunalardan foydalanishi mumkin. Panelidagi uskunalarni birma-bir sichqoncha orqali tanlab, uning Property Bar (Xususiyat paneli)ga e`tibor bering, ularning ko’rinishi har bir uskunaga mos ravishda o’zgaradi. Shu bilan birga holat satridagi ma`lumotlar ko’rinishi ham o’zgaradi. Muharrir sozlangandan so’ng tasvir bilan ishlashingiz va turli xildagi vektor ob`ektlar yaratishingiz mumkin.
    Download 358,15 Kb.
    1   ...   13   14   15   16   17   18   19   20   21




    Download 358,15 Kb.