Namangan Institute of Engineering and Technology
nammti.uz
10.25.2023
Pg.444
б) изменение скорости падения фигур,
в) расстояние падения. Чем больше падает фигур, тем больше очков начисляется
играющему.
Игра ТЕТРИС может быть широко использована для диагностики твор-ческих
способностей играющего, используя предложенную модель и шкалу измерения. Рассмотрим
диагностические возможности ТЕТРИСа относитель-но интеллектуально-эвристических
способностей играющего.
Способность к генерации идей, выдвижению гипотез можно, например, проследить в
формулировании целей игры: набрать больше очков, сократить больше строк, подготовить
место для любой следующей фигуры и т. д.
Способность к фантазии здесь сочетается с пространственным вооб-ражением.
Играющему следует стремиться увидеть как можно более мест, куда можно положить одну
и ту же фигуру, сориентироваться, как положить фигуру – прямо или с поворотом и т. д.
Ассоциативность мышления проявляется сопоставлением с другими играми, с знаниями
и навыками в другой области. Например, цель игры – подготовить место для любой
следующей фигуры выводится из понятий баланса, оптимальности и гармоничности игры го.
План, который используют шахматисты в шахматах, может подсказать стратегию
эффективного заполнения столбцов от края к центру и т. д.
В ТЕТРИСе ассоциативность мышления наглядно проявляется в рож-дении языка
общения играющих. Например, в обиходе такие термины, как палка, положить на спинку,
воткнуть и т. д. Видение противоречий и проблем в ТЕТРИСе может быть выражено в дей-
ствиях с неудобной фигурой, с частым поворотом одной и той же фигуры, с позицией на дне
колодца и т. д. Принятие решения на то, как распорядиться очередной фигурой, происходит
в реальном масштабе времени и отражает способность играющего к оперативности мыш-
ления, к переносу критериев выбора кода в новую тактическую ситуацию и т. д. Игра ТЕТРИС
диагностирует и развивает способ-ность отказаться от навязчивой идеи, преодолеть инерцию
мышления. Например, одна из целей игры, понимаемая играющими, состоит в достижении
максимальной линейности игровых столбцов. Так выше вероятность сокращения слоев,
больше пространства для управления фигурой в падении. Но нерационально использовать
эту идею как единственную. Часто выгоднее усложнить временно позицию на дне колодца,
чтобы нейтрализовать долгосрочные последствия выпадения серии неудобных сейчас фигур.
Способность отказаться от навязчивой идеи перекликается с критичностью мышления.
Каждая игра позволяет пройти весь путь от начала и до конца, от принятия новых целей до
выбора путей их достижения и проверки правильности выбора конечными результатами.
Дискретность фаз эвристических игр, введенная ранее, полностью подтверждается
опытом диагностирования творческих способностей посред-ством игры ТЕТРИС.