509
Propaedeutic dasturlash kursini o‘rganish
doirasida Logo, PervoLogo, KuMir,
Algoritmika, Squik, Alice, Codmonkey, Scratch va boshqalar kabi dasturiy muhitlar ko‘rib
chiqiladi. Ushbu maqolada boshlang‘ich maktabda o‘rganiladigan eng keng tarqalgan
dasturiy muhitlardan birining vazifalari-fragmentlari taqdim etiladi.
Hozirgi paytda eng
oddiy dasturlash tillaridan biri Scratch hisoblanadi. Bu vizual blokka va hodisaga
asoslangan dasturlash muhiti bo‘lib, uning interfeysi shu qadar intuitivki, yosh
o‘quvchilarga dasturlashni o‘rgatishda undan foydalanish imkoniyatini yaratadi. Scratch
dasturlash tili interaktiv multimedia loyihalarini yaratish imkonini beradi: karikaturalar,
o‘yinlar va simulyatorlardan foydalanish mumkin.
Bu dastur tarkibida turli xil dasturlarni yaratish oson bo‘lgan to‘liq vositalar to‘plami
mavjud. Dasturning asosiy komponentlari sprite obyektlardir. Scratch muhitida dasturlash
vizual va tezkor bo‘lib, bu yosh talabalar uchun muhim.
Oliy o‘quv yurtlarida tahsil olayotgan talabalar o‘zlashtirishga juda intiladilar.
Shuning
uchun Scratch dasturini juda oddiy usulda o‘qitish metodikasini ishlab chiqish zarur.
Scratch - interaktiv o‘yinlar va animatsiyalarni amalga oshirishda qo‘llaniladigan blokka
asoslangan vizual dasturlash tili. Bu juda katta onlayn hamjamiyatga ega bo‘lib, unda siz
noldan dasturlarni baham ko‘rishingiz, muhokama qilishingiz va ko‘rishingiz mumkin.
Scratch rivojlanishining maqsadi bolalarga (asosan) ijodiy fikrlashga,
hamkorlikda
ishlashga va muammolarni tizimli ravishda hal qilishga yordam berishdir.
Foydalanuvchilar blokka o‘xshash interfeys yordamida rasmiy veb-saytda to‘g‘ridan-to‘g‘ri
loyihalarni yaratishlari mumkin.
Scratch - boshlang‘ich va o‘rta maktab o‘quvchilarini o‘qitishda vizual ob'ektga
yo‘naltirilgan dasturlash muhiti. Scratch 2007-yilda Logo tili va Lego konstruktori
g‘oyalarining davomi sifatida yaratilgan: algoritm Lego konstruktoridagi kabi elementlar-
g‘ishtlardan qurilgan, tajribasiz o‘quvchi-dasturchi sintaksis xatosiga yo‘l qo‘yishi mumkin
emas, chunki buyruqlar (grafik bloklar) faqat iloji bo‘lsa, bir-biriga bog‘langan. Ushbu
dasturlash muhitidagi algoritmga misol keltirishimiz mumkin[2]:
1-rasm
2-rasm
Scratch dasturlash muhitida ijrochi
fon va spritlarni boshqaradi, barcha asosiy
algoritmik konstruktsiyalar amalga oshiriladi: shartli operatorlar (to‘liq va to‘liq
bo‘lmagan), parametrli sikllar, oldindan shartli va keyingi holatga ega bo‘lgan looplar,
protseduralar (subroutinlar). Scratch-da dasturlash skriptlari uchun drag-and-drop usuli
qo‘llaniladi.By funktsional maqsadi bilan stsenariy
maydoniga sudralib boradi, bloklar 8
guruhga bo‘linadi, blok muayyan guruhga tegishli bo‘lib, ranglarga ajratib ko‘rsatilgan.