• Gesamtprüfung (arithmetisch / 5-er Skalierung) nach Kriterien
  • Gesamtevaluierung (verbal)
  • Thomas A. Bauer, Marko Ivanisin, Bernd Mikuszeit (Hrsg.) Evaluierung von Bildungsmedien und Multimedia Kriterien und Weiterbildungsangebote Internetpublikation zum Projekt




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    Gesamtevaluierung


    Gesamtprüfung (arithmetisch / 5-er Skalierung) nach Kriterien





    I Evaluierung: Pädagogik-Didaktik

    Gesamtpunkte (arithmetisches Mittel)



    II Evaluierung: Informationsrelevanz

    Gesamtpunkte (arithmetisches Mittel)



    III Evaluierung: Gestaltung - Nutzung

    Gesamtpunkte (arithmetisches Mittel)



    IV Evaluierung: Technische Umsetzung

    Gesamtpunkte (arithmetisches Mittel)



    Gesamt

    Gesamtpunkte (Summe der arithmetischen Mittel I – IV)





    Anmerkung:

    Interpretation der Gesamtpunktzahl

    18,0 - 20 Punkte

    beispielhaftes Lehr- und Lernmanagementsystem


    sehr gut (1)

    14,0 - 17,9 Punkte

    empfehlenswertes Lehr- und Lernmanagementsystem


    gut (2)

    10,0 -13,9 Punkte

    geeignetes Lehr- und Lernmanagementsystem


    befriedigend (3)

    6,0 – 9,9 Punkte

    verwendbares Lehr- und Lernmanagementsystem


    ausreichend (4)

    5,9 Punkte und weniger

    nicht zu empfehlendes Lehr- und Lernmanagementsystem


    mangelhaft (5).


    Gesamtevaluierung (verbal):



    Stefanie Grün, Dorothea Rosenberger
    2.5. Evaluierungskriterien für CKP:

    Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP)



    Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP) sind Computerspiele (max. USK 16), die kognitive Kompetenz, Medienkompetenz, soziale Kompetenz, persönlichkeitsbezogenen Kompetenz und Sensomotorik fördern können.

    Zur Bewertung von CKP werden folgend vier Evaluierungsbereiche empfohlen:

    Teil I: kognitive Kompetenzen

    Teil II: soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen

    Teil III: Medienbezogene und gestalterische Anforderungen

    Teil IV: Sensomotorische und technische Anforderungen.




    Teil I: kognitive Kompetenzen
    Die Förderung kognitiver Kompetenzen bezieht sich allgemein auf die Informationsverarbeitung der im Spiel angebotenen Reize. In der Kategorie soll bewertet werden, inwieweit das Computerspiel Fähigkeiten stärkt spielimmanente Aufgaben zu erfassen, Handlungen durch analytisch-operatives Denken selbstständig zu organisieren oder zu planen, Sachverhalte zu recherchieren sowie Inhalte zu erschließen. Des Weiteren wird überprüft in welchem Maße die Aufmerksamkeit, das Gedächtnis und die kreative und produktive Vorstellungskraft der Nutzerinnen und Nutzer gefördert werden. Die Art der Problemstrukturen und insbesondere die Vielfalt der Problemstellungen beschreiben damit Voraussetzungen für die Förderung kognitiver Kompetenzen.

    Qualitätskriterien:

    1. Problemlösefähigkeit

    2. Handlungsplanung

    3. (räumliche) Wahrnehmung

    4. Konzentration

    5. Wissen

    6. Abstraktion



    Teil II: soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
    Diese Kategorie beschreibt zum einen den Umgang der Nutzerinnen und Nutzer mit sich selbst wie beispielsweise Fähigkeiten der Selbstwahrnehmung, Selbstkritik, Eigenverantwortlichkeit und Stärkung der emotionalen Selbstkontrolle, zum anderen soziale Interaktionen mit anderen Personen. In diesem Zusammenhang können Spiele die Funktion erfüllen Beziehungen aufzubauen und zu gestalten sowie Toleranz und Verantwortung im Umgang mit anderen Mitspielern zu entwickeln. Dabei können wiederum eigene Kompetenzen gestärkt und angemessenes Verhalten in einer Gemeinschaft erlebt werden. Der ethisch-normative Gehalt wird durch den inhaltlichen Rahmen des Spiels (Welt- und Menschenbilder, Realitätsbezug, Rollen und Identifikationsangebote) definiert und kann, je nach Ausrichtung, die moralische Urteilskompetenz und somit die soziale Kompetenz fördern.

    Qualitätskriterien:

    1. Selbstwahrnehmung

    2. Ich-Stärkung

    3. Emotionale Selbstkontrolle

    4. Involvement

    5. Teamfähigkeit

    6. moralische Urteilskompetenz


    Teil III: Medienbezogene und gestalterische Anforderungen
    Diese Kategorie befasst sich mit medienbezogenen Anforderungen, die bei der Nutzung von Computerspielen mit kompetenzförderlichen Potenzialen an die Spielerinnen und Spieler gestellt werden. Sie beinhalten das Zurechtfinden innerhalb dieses Mediums, die kritische Reflexion des eigenen Handelns in der virtuellen Spielwelt und die Kommunikation von Menschen untereinander.

    Daneben werden gestalterische Aspekte der Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen untersucht, da diese eng mit der medialen Handhabung verbunden sind. Dabei spielen nicht nur die visuelle und auditive Gestaltung eine wichtige Rolle, sondern auch die Möglichkeiten der aktiven Gestaltung des Computerspiels durch die Nutzerinnen und Nutzer.



    Qualitätskriterien:

    1. Instrumentell-qualifikatorische Kompetenzen

    2. Medienreflexion

    3. Kommunikation

    4. Visuelle Gestaltung

    5. Auditive Gestaltung

    6. Kreativität



    Teil IV: Sensomotorische und technische Anforderungen
    Die Bewertung der sensomotorischen Anforderungen befasst sich mit der Förderung von sensomotorischen Leistungen der Spielerinnen und Spieler. Sie müssen das Spielgeschehen aufnehmen und verarbeiten und daraufhin in angemessener Weise reagieren. Es werden Reaktionsvermögen und die Schnelligkeit sensomotorischer Operationen gefördert, zu denen auch Geschicklichkeit zählt.

    Darüber hinaus untersucht diese Kategorie die technischen Gegebenheiten und deren Komplexität, die bei der Verwendung des Computerspiels berücksichtig werden müssen. Neben einer reinen Bedienungskompetenz wird auch die Einbindung von Unterstützungsmaßnahmen und konvergentem Medienverhalten geprüft.



    Qualitätskriterien:

    1. Koordination

    2. Reaktionsvermögen

    3. Navigation und Steuerung

    4. Hard- und Software

    5. Hilfestellung

    6. Neue Medien




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