48
1 – Nomlangan ko‘rinishlar (
Named Views);
2 ÷ 7 - 6ta standart ustdan, tagdan, chapdan, o‘ngdan, olddan va orqadan asosiy ortogonal
ko‘rinishlar;
8 ÷ 11 - 4ta standart izometrik ko‘rinishlar;
12 – Kamera (
Camera) – ko‘rish yo‘nalishini kamera va ko‘rish nuqtalari yordamida
belgilaydi.
Ko‘rinishni o‘zgartirishning yana bir imkon
3DORBIT buyrug‘i yordamida amalga
oshiriladi. Bu buyruq chaqirilganda, ekranda orbitali aylana paydo bo‘ladi. Kursorni uning
kvadratlari bilan bog‘lab, sichqonchani chap tugmasi yordamida surilsa, ko‘rish yo‘nalishini
o‘zgartirib, ob’ektni ko‘rinmas tomonlarini ham kuzatish mumkin.
Ma’lumki har qanday murakkab detal va jismlar bir nechta o‘zaro birikkan oddiy jismlardan iborat
bo‘ladi. Bunday jismlarga ob’ektning primitivlari deb ataladi.
Murakkab uch o‘lchamli ob’ektalar oddiy «g‘ishtlar»dan yasaladi. Bu oddiy «g‘ishtlar»
qattiq jismli primitivlar deyiladi. Chizmachilikda ko‘p uchraydigan qattiq jismli primitivlarning
asosiylariga kub, tsilindr, shar, konus, torlar kiradi. Ularga
BOX (Kub),
WEDGE (Pona),
CONE
(Konus),
CYLINDER (TSilindr),
SPHERE (Shar) va
TORUS (Tors) kabi qattiq jismlar kiradi.
Ularni yasash buyruqlarining tugmalari
“Моделирование” (Моделлаш) panelida joylashgan
bo‘ladi, 5-rasm. Shunday qilib jismlarni uch o‘lchamda loyihalash uchun ekranda
view
(ko‘rinishlar) va
Solids (qattiq jism) panellari bo‘lishi shart bo‘ladi.