O’ZBEKISTON RESPUBLIKASI RAQAMLI TEXNOLOGIYALAR
VAZIRLIGI
MUHAMMAD AL-XORAZMIY NOMIDAGI TOSHKENT AXBOROT
TEXNOLOGIYALARI UNIVERSITETI QARSHI FILIALI
“
DASTURLASH
” FANIDAN
TT-12-22-GURUH TALABASI
HABIBULLAYEVA DURDONANING TAYYORLAGAN
4-Mustaqil ish
BAJARDI:
HABIBULLAYEVA D.
TEKSHIRDI: DAVRONOV. SH
QARSHI 2024
REJA;
1.Visual C++ ning grafik imkoniyatlari (grafik holat, tasvirlarni va funksiya
grafikini qurish)
2.Chart komponentlari.
3.Vusial C++ muhitida ko`p oynali muhitni yaratish.
4. Vusial C++ muhitida turli sohaga oid masalarni yechish uchun kichik
lohiyalarni loyihalash usullari.
5.Kichik loyihalar algoritmlarni yozish usullari.
VISUAL C++NING GRAFIK IMKONIYATLARI.
Ushbu mavzuda Visual C++ning grafik imkoniyatlari uchun Graphics sinfi xususiyatlari
va usullari, Graphics sinfi usulari asosida tasvirlarni turli xilda chizish, matn joylashtirish,
rasmlarni yaratish va saqlash,
tahrirlash amallari
, Chart komponenta xususiyati va
hodisalari, turli tipli diagrammalarni hosil qilish uslublari, Funksiyalarni grafiklarini qurish
va Visual Basic Power Packs komponentalari
va ularni ishlatish
, tasvirlarni
harakatlantirish, oqimlar asosida annimatsiyalarni yaratish bo‘yicha nazariy va amaliy
bilimlarni hamda asoslash uchun dasturlar tuzib ko‘rsatilgan. Bilimlarni mustahkamlash
uchun 30 ta nazariy savol va amaliy ko‘nikma va malakalarni rivojlan
trish uchun 5
assisment topshirig‘i berilgan. Bu topshiriqlarni bajarish mavzuni mustahkamlash uchun
xizmat qiladi.
Kalit so‘zlar.
Grafika, piksel, nuqta, Graphics, geometrik shakllari, Clip, ClipBounds,
CompositingMode, CompositingQuality, DpiX, DpiY, Display, Document, Inch, Millimeter,
Pixel, Point, World, Pen, DrawArc, DrawBezier, DrawCurve, DrawEllipse, DrawImage,
DrawLines, DrawPolygon, DrawRectangle, DrawString, FillPie, FillEllipse, Chart,
ChartAreas, Series, ChartType,
Visual Basic Power Packs
, PrintForm, LineShape,
OvalShape, RectangleShape, DataRepeater.
Bilish shart bo‘lgan tushunchalar.
Grafika, geometriya, xarakatning paydo bo‘lishi, sinf
va sinf ob’ekti, xususiyat, hodisa, forma, komponenta dasturlashga oid dastlabki
tushunchalar hamda S++ tilini qo‘llab quvvatlovchi muhitda ishlashni bilish lozim.
Bilib olasiz. Visual C++ muhitida dasturlash, Visual C++ning grafik imkoniyatlari
uchun Graphics sinfi xususiyatlari va usullari, Graphics sinfi usulari asosida tasvirlarni
turli xilda chizish, matn joylashtirish, rasmlarni yaratish va saqlash, tahrirlash amallari,
Chart komponenta xususiyati va hodisalari, turli tipli diagrammalarni hosil qilish
uslublari, Funksiyalarni grafiklarini qurish va Visual Basic Power Packs komponentalari
va ularni ishlatish, tasvirlarni harakatlantirish, oqimlar asosida annimatsiyalarni
yaratishga talablar, o‘rnatish va komponentalar bilan bog‘lash usullari, shuningdek, Clip,
ClipBounds, CompositingMode, CompositingQuality, DpiX, DpiY, Display, Document,
Inch, Millimeter, Pixel, Point, World, Pen, DrawArc, DrawBezier, DrawCurve,
DrawEllipse, DrawImage, DrawLines, DrawPolygon, DrawRectangle, DrawString, FillPie,
FillEllipse, Chart, ChartAreas, Series, ChartType, Visual Basic Power Packs, PrintForm,
LineShape, OvalShape,
RectangleShape, DataRepeater usular va ba’zi
bir xususiyatlari
,
hodisalari o‘rganishingiz mumkin.
REJA
1. Visual C++ning grafik imkoniyatlari
2. Graphics sinfi usulari asosida tasvirlarni qurish
3. Chart komponenta xususiyati va hodisalari.
4. Funksiyalarni grafiklarini qurish.
5. Visual Basic Power Packs komponentalari va ularni ishlatish.
KIRISH
Visual C++ o‘zi grafik tuzilmali mug‘it bo‘lib hisoblanadi. Grafik deganda ixtiyoriy narsani
kompyuterda piksellarda hosil qilish tushuniladi. Pikselda ikkita argumentlari bor, ya’ni
koorlinatalari A(x,u) ko‘rinishida. Har qanday IDE muhitlarda grafika bil
ash ishlash
imkoni bor. Ular turlicha nomlanishi mumkin. Ammo, ularning ruchkasi (qalami) va
mo‘yqalami bo‘ladi. GUI ko‘rinishda ishlash to‘liq grafika bilan bog‘liq bo‘lib, texnikaning
grafik rejimda ishlashini ta’minlaydi. Hozirda deyarli barcha foydalanuvchilar grafik
imkoniyatlaridan foydalanib ishlaydilar.
Visual C++ning grafik imkoniyatlari. Grafik imkoniyatga ega bo‘lgan tizimlarda asosan,
nuqta, chiziq, to‘rt burchak, aylana, ko‘p burchak kabi shakllarni qamrab oladi. GUI
asosidagi barcha elementlarga diqqat bilan qarasangiz shu grafik tuzilmalardan iborat
bo‘ladi.
Visual C++ning imkoniyatlarini ko‘rish uchun Graphics sinfiga murojaat qilamiz. Bu
sinfning nomlar fazosi System.Drawing va kutubxonasi System.Drawing.Common.dll
bo‘lib hisoblanadi.
CHizish uchun GDI+ modulni inkapsulyasiya qiladi va bu sinfdan merosxo‘r olish
mumkin emas. Bu sinf MarshalByRefObject, IDisposable,
System::Drawing::IdeviceContextga asoslangan bo‘lib, Object → MarshalByRefObject
→ Graphics sinfining merosxo‘ri hisoblanad
i.
Grafika sinfi ekranga tasvirla
rni chizish usullarini o‘zi ichiga qamarab olgan. Grafika
muayyan qurilmani kontekst bilan bog‘lash uchun ham xizmat qiladi.
Grafik ob’ekt yordamida ko‘p turli shakl va chiziqlar chizish mumkin. CHiziqlar va
shakllar chizish uchun maxsus DrawGraphicalElement usullarni o‘rganish lozim. Bu
usullar DrawLine, DrawArc, DrawClosedCurve, DrawPolygon va DrawRectangle o‘z
ichiga oladi. C
Hiziqlar va shakllar chizish uchun qalam yordamida va shakllarni to‘ldirish
uchun mo‘yqalam yordamida amalga oshiriladi.
Grafika si
nfi imkoniyatlarini uning xususiyatlari va usulari orqali ko‘rsatib o‘tamiz.
SHuning yangi paraemet kelsa, unga ham to‘xtalib o‘tiladi.
12.1-jadval.Grafika sinfi xususiyatlari.
Xususiyait nomi
vazifasi
Clip
Grafikaning chizilgan chegarasini cheklaydigan chegarani oladi
yoki o‘rnatadi.
ClipBounds
Grafikaning kesish chegarasini chegaralovchi RectangleF
tuzilishini oladi.
CompositingMode
Kompozit tasvirlar chizish holatini oladi yoki o‘rnatadi.
CompositingQuality
Grafikaga chizilgan kompozitsion tasvirlarning ko‘rsatish sifatini
o‘rnatadi.
DpiX
Ushbu grafikaning gorizontal o‘lchamini oladi.
DpiY
Ushbu grafikaning vertikal o‘lchamini oladi.
InterpolationMode
Ushbu grafikalar bilan bog‘liq interpolyasiya rejimini oladi yoki
o‘rnatadi.
IsClipEmpty
Bu grafika kesish sohasini bo‘sh yoki yo‘qligini ko‘rsatib, bir
qiymat oladi.
IsVisibleClipEmpty
Bu grafika aniq kesish sohasini bo‘sh yoki yo‘qligini ko‘rsatib, bir
qiymat oladi.
PageScale
Bu grafika uchun sahifa
moduli va birlik moduli o‘rtasida
chegarasini sozlash.
PageUnit
Bu grafika sahifa koordinatalarini uchun ishlatiladigan o‘lchov
birligi sozlash.
PixelOffsetMode
Bu grafika ko‘rsatish paytida Piksel ofset qanday ko‘rsatilgan
qiymat sozlash.
RenderingOrigin
Bu grafika ko‘rsatish rejimini o‘rnatadi.
SmoothingMode
Grafikalar uchun ko‘rsatish sifatini oladi yoki o‘rnatadi.
TextContrast
Matn ko‘rsatish uchun gamma qiymatini belgilash.
TextRenderingHint
Bu grafika bilan bog‘liq matn uchun ko‘rsatish rejimini o‘rnatadi.
Transform
Grafikalar uchun geometrik o‘zgarishining nusxasini oladi yoki
o‘rnatadi.
VisibleClipBounds
Grafikning aniq kesish sohasini tekslash uchun to‘rtburchak oladi.
Grafika sinfi usulari quyidagilardan iborat:
1.
AddMetafileComment(Byte[]) -
Rasm metafayliga izoh qo‘shadi. Bunda Byte[]
belgili massiv bo‘lib,
^ data tipida aniqlanadi va masalan, array^metaCom =
{(Byte)'T',(Byte)'e',(Byte)'s',(Byte)'t'}; kabi aniqlanishi mumkin.
2.
BeginContainer() - Grafikaning hozirgi holati bilan grafik konteynerni saqlaydi va
yangi grafik konteynerni ochadi va ishlatadi.
BeginContainer(Rectangle, Rectangle, GraphicsUnit) - Grafik joriy holati bilan
bir grafik
konteyner saqlaydi
, belgilangan parametrli o‘zgartirish bilan yangi grafik konteynerdan
foydalanadi va ochadi. Bunda Rectangle to‘rt burchak bo‘lib
, Rectangle(0,0,200,200)
kabi aniqlanadi. Birinchi to‘rt burchak konteyner uchun shkalani va ikkinchisi konteyner
uchun soha o‘zgarishiri aniqlaydi. GraphicsUnit –
konteyner uchun o‘lchov birligini
aniqlash uchun ishlatiladi. Uning enum bo‘lib, quyidagi 12
.2
–
jadvalga keltirilgan
qiymatlarni oladi va GraphicsUnit::Pixel ko‘rinishda foydalaniladi.
12.2-jadval. GraphicsUnit qiymatlari.
Qiymat nomi
vazifasi
Display
Ko‘rsatish qurilmasining o‘lchov birligini belgilaydi. Odatda video displeylar
uchun piksellar va printerlar uchun 1/100 dyuym.
Document
O‘lchov birligi sifatida hujjat birligini (1/300 dyuym) belgilaydi.
Inch
O‘lchov birligi sifatida dyuymni bildiradi.
Millimeter
Millimetrni o‘lchov birligi sifatida belgilaydi.
Pixel
O‘
lchov birligi sifatida qurilma pikselini belgilaydi.
Point
O‘lchov birligi sifatida printerning nuqtasini (1/72 dyuym) belgilaydi.
World
Koordinata tizimi birligini o‘lchov birligi sifatida belgilaydi.
BeginContainer(RectangleF, RectangleF, GraphicsUnit) - grafik joriy holati bilan bir
grafik konteyner saqlaydi, belgilangan sohali o‘zgartirish bilan yangi grafik konteynerdan
foydalanadi va ochadi. Bininchi ikkita parametlar tuzilma bo‘lib, ikki xil aniql
anishi
mumkin: RectangleF(PointF(30.0F,40.0F),SizeF(50.0F,100.0F)) va RectangleF(float x,
float y, float width, float height); GraphicsUnit
–
esa konteyner uchun o‘lchov birligini
aniqlash uchun ishlatiladi.
3. Clear(Color) - butun chizma yuzasini tozalaydi va belgilangan fon rangi bilan
to‘ldiradi. Color tuzilma bo‘lib uning qiymatlariga kengaytirish amali [::] bilan murojaat
qiladilar.
4.CopyFromScreen(Int32, Int32, Int32, Int32, Size) -
Pikselli to‘rtburchakka mos rangli
ma’lumotlarni ekrandan grafikaning chizma yuzasiga bit
-blokli uzatishni amalga oshiradi.
CopyFromScreen(int sourceX, int sourceY, int destinationX, int destinationY,
System::Drawing::Size blockRegionSize)
–
bunda x,u lar t
щ
rtburchakning mos
koordinatalari va Size sohaning o‘lchamidir. Ham tuzilma bo‘lib, Size(int width, int
height) ko‘rinishda yaratiladi.
CopyFromScreen(Int32, Int32, Int32, Int32, Size, CopyPixelOperation) -Pikselli
to‘rtburchakka mos rangli ma’lumotlarni ekrandan grafikaning chizma yuzasiga bit
-blokli
uzatishni amalga oshiradi. Buning paremetrlari yuqoridagidek bo‘lib, CopyPixelOperation
dagi manba rangi yakuniy rangga olib keladigan maqsad rangi bilan birlashtirilganligini
aniqlaydi va Blackness, CaptureBlt, DestinationInvert, MergeCopy, MergePaint,
NoMirrorBitmap, NotSourceCopy, NotSourceErase, PatCopy, PatInvert, PatPaint,
SourceAnd, SourceCopy, SourceErase, SourceInvert, SourcePaint, Whiteness kabi
qiymatlarni qabul qiladi.
CopyFromScreen(Point, Point, Size) - Ekrandan grafikaning chizma yuzasiga pikselli
to‘rtburchakka mos rangli ma’lumotlarni bit
-blokli uzatishni amalga oshiradi. Point
–
bu
nuqta yaratuvchi tuzilma bo‘lib, o‘zining 3ta Point(Int32), Point(Int32, Int32),
Point(Size) konstruktorlari mavjud.
CopyFromScreen(Point, Point, Size, CopyPixelOperation) - ekrandan grafikaning chizma
yuzasiga pikselli to‘rtburchakka mos rangli ma’lumotlarni bit
-blokli uzatishni amalga
oshiradi.
5. CreateObjRef(Type) -
ob’ekt bilan muloqot qilish uchun ishlatiladigan proksi ishlab
chiqarish uchun zarur bo‘lgan barcha tegishli ma’lumotlarni o‘z ichiga olgan ob’ekt
yaratadi. Type - requestedType
tipidagi abstrakt tip
, array
{ int::typeid, int::typeid }); kabi
aniqlanadi.
6. Dispose() - Bu grafika tomonidan ishlatiladigan barcha resurslarni null qiladi.
7. DrawArc. Bu funksiya uch o‘lchovli sohani ifodalovchi yoyni chizadi. Uning quyidagi
variantlari bor:
Chart komponenta xususiyati va hodisalari
Bu komponenta Data tab bo‘limiga joylashgan bo‘lib, asosan ma’lumotlarni infografiklarni
yaratish uchun ishlatiladi. Infografik uchun ma’lumotlar to‘plami kerak.
Bu komponentaning xusussiyati va hodisalari boshqa komponentalarniki kabi bo‘lib, xuddi
o‘shalar
kabi
bo‘limlarga
bo‘lingan.
Ularning
maxsuslarini
keltirib
o‘tamiz.
1.
BorderSkin xususiyatlar gruppasi bo‘lib, unda komponentaning yangi niqobga solish
mumkin. Niqob deganda, uning yangi ko‘rinishi inobatga olingan. Rang (color), rasm
(image), stil (style), kengligi (width) kabi xususiyatlari mavjud. Bu xususiyatlarni o‘rnatish
muammo keltirib chiqarmaydi.
2.
Palette (palitra) – xususiyati yordamida komponentaning infografikani ko‘rsatadigan
shaklini tanlash mumkin. Uning mos qiymatlar ro‘yxati mavjud.
3.
PaletteCustomColors – bunda ham komponentaning infografikani ko‘rsatadigan shaklini
tanlash mumkin. Ammo foydalanuvchi o‘zining rangi tanlashimi mumkin. Bunda maxsus
muloqot oynasi aosida palitraga turli ranglarni qo‘shish mumkin.
4.
Annotations – bunda komponentaga izohlarni yozish mumkin. Buning o‘zining
xususiyatlari maxsus muloqot oynasi yordamida o‘rnatiladi.
5.
ChartAreas – bu xususiyat orqali komponentaga bir nechata chart infografika joylashtirish
mumkin. Buning ham o‘zi mos xususiyatlarini mos muloqot oynasi bilan o‘rnatish lozim.
6.
Legends – infografikaga keltirilgan qiymatlarining joylashish maydoni. Buni ham maxsus
muloqot oynasi asosida tahrir qilish mumkin
7.
Series – bu xususiyat asosiy bo‘lib, infografikaning qiymatlarini belgilovchi, har bir qiymat
tegishliligini bildiradi. Buning uchun maxsus mulovot oynasi mavjud. Bunga to‘liqroq
to‘xtalib o‘tamiz.
8.
Titles – komponentalarga joylashtirilgan infografikalarga sarlavha qo‘yish uchun
ishlatiladi. Uning maxsus muloqot oynasi orqali ishlov berish orqali shrnatish mumkin.
Series – bu komponentaga qiymatlarni qo‘shish va uni tasvirlash uchun xizmat qiladi.
Komponentaning ichiga joylashtirilgan sohani tahrirlash uchun ishlatiladi. Unga bosganda
quyidagi muloqot oynasi chiqadi.
2.1-rasm.
Tahrirlash
oynasi.
Bu oynda yangi qiymatlar maydoni qo‘shish uchun [Add] tugmasi va uni o‘chirish uchun
[Remove] tugmasi ishlatiladi. Infografikaning asosiy xususiyatlarini boshqarish uchun o‘ng
tomondagi xususiyatlar panelidan foydalanish mumkin. Unda infografikani taxhrirlash uchun
zarur bo‘lgan barcha xususiyatlar bor. Ulardan biri bu ChartType bo‘lib, infografikaning turlarini
belgilash
uchun
xizmat
qiladi.
Uning
turlari
quyidagi
12.10-rasmda
keltirilgan.
2.2-rasm. Infografikaning turlari
Shuningdek, infografikaning ma’lumotlari, yozuvlari, qiymatlari, maydoni, qiymat turlari,
chegaralari bilan ishlash xususiyatlari xam muvjud. Odatda bu xususiyatlarni dasturlash orqali
dastur fragmentlarida o‘rnatish fa foydalanish dasturchiga qulay hisoblanadi. Ammo vizual
dusturlashning imkoniyatidan foydalanish uchun buni ham ishlatishni o‘rganish lozim.
Xulosa
Ushbu bitiruv malakaviy ishida qo'yilgan "C++ tilining multimedia imkoniyatlari" mavzusi ostida
qo'yilgan maqsad va vazifalarni bajarish davomida quyidagi natijalarga erishildi:
1) C++ tilining grafika va multimedia bilan ishlovchi komponentalari batafsil o'rganib chiqildi va
ish tarkibiga kiritildi;
2) Ishda grafik asos va asosiy grafik primitivlar haqida umumiy tushunchalar keltirildi:
3) Tasvirlarni tashqi fayldan o'qish va bitli tasvirlar bian ishlash to'g'risida ma'lumotlar keltirildi
va amaliy masalalar yordamida yoritildi;
4) Multiplikasiyalar hosil qilish jarayoni o'rganib chiqildi va amaliy dasturiy vositalar yordamida
yorillds; 5) C++ tilida ovozli va ovozsiz animatsiyalar bilan ishlovchi Animate va MediaPlayer
komponentalarining xususiyatlari va imkoniyatlari o'rganib chiqildi va ishda keltirildi,
6) Koordinatalar sistemasini boshqaruvchi Chart koordinatasi imkoniyatlari o'rganildi va bu
komponenta yordamida bitta koordinatalar sistemasida bir nechta funksiyalaring grafiklarini
quruvchi dasturiy vosita yaratildi:
7) MediaPlayer komponentasidan foydalangan hold ovozil fayllari ijro etuvchi dasturiy vosita
yaratildi va ish tarkibiga kiritildi;
8) Video fayllari ijro etuvchi dastur yaratildi va ish tarkibiga kiritildi. Ushbu bitiruv ishida
tuzilgan animatsiyani, ovozli Ijroni, video tasvirni boshqarishga mo'ljallangan
dasturiy vositalardan foydalanib, multimdiall elektron o'quv qo'llanmalar yaratish va audio va
videopleyer dasturlarining qo'llanmalilik darajasini yuksaltirish kabl ishlarni amalga oshirish
mumkin.
Vusial C++ muhitida ko`p oynali muhitni yaratish
Visual C++ muhitida ko‘p oynali muhitni yaratish. Visual C++ muhitida ko‘p oynali dasturlarni
yaratish uchun SDI va MDI ilovalar konstruktorlari mavjud. Hozirda MDI ilova konstruktori
orqali kichik ko‘p oynali dastur yaratamiz. Bunda quyidagi qadamlardan foydalinadi.
Nazorat savollari
1.
MFC 9.0.21022 (mfc90.dll), .NET 3.5 ning imkoniyatlarini sanab bering.
2.
MFC 14.10.25008.0 (mfc140.dll), .NET 4.6.2 ning imkoniyatlarini sanab bering.
3.
OLE texnologiyasining imkoniyatini sanab bering.
4.
OLE murakkab hujjatlarni qayta ishlash
uchun ishlatiladi
, qaysi interfeysi orqali
turli bog‘liq bo‘lmagan tizimlar o‘rtasida maʻlumotlarni uzatish uchun foydalanish
mumkin.
5.
Qaysi texnologiya va uning metodi Microsoft Windows operatsion tizimining
oldingi versiyalarida ishlatiladigan DDE (dinamik maʻlumotlar almashinuvi)
texnologiyasi asosida 1990-yilda chiqarilgan
6.
OLE 1.0 va OLE 2.2 texnologiyalarini farqini tushuntirib bering.
7.
MFC va OLE texnologiyalari bog‘liqmi va nima uchun.
8.
Ko‘p oynali muhitlarning avfzalligi nimada?
9.
Forma xususiyatlarini o‘zgartirish nima uchun kerak.
10.
Dock xususiyatini nima uchun Fill qiymatga o‘zgartiriladi.
11.
mnufileopen_click hodisasining vazifasini tushuntirib bering.
Ushbu bo'lim Windows-dagi Visual Studio-ga xosdir. Mac uchun Visual Studio uchun Mac
uchun Visual Studio-da loyihalar yaratish- ga qarang .
Qarorlar va loyihalarni Solution Explorer deb nomlangan asboblar oynasida ko'rish mumkin .
Quyidagi ekran tasvirida BikeSharing.Clients.Core va BikeSharing.Clients.Windows ikkita
loyihasini o'z ichiga olgan Solution Explorer ( BikeSharing.Xamarin-UWP ) da namunaviy
echim ko'rsatilgan . Har bir loyihada bir nechta fayllar, papkalar va havolalar mavjud.
Ishga tushirilayotgan loyihaning nomi qalin harflar bilan yozilgan . Ushbu loyiha dastur ishga
tushganda amalga oshiriladi. Siz boshlash uchun loyihani tanlashingiz mumkin.
Siz kerakli fayllarni qo'shish orqali o'zingiz loyiha yaratishingiz mumkin, ammo Visual Studio
sizga tez boshlashga yordam beradigan bir qator shablonlarni taqdim etadi. Shablon yordamida
siz ushbu turdagi loyiha uchun barcha asosiy komponentlarni o'z ichiga olgan loyihani
olasiz. Fayllarning nomini xohlagancha o'zgartirishingiz, yangi yoki mavjud kod va boshqa
manbalarni qo'shishingiz mumkin.
Visual Studio-da dasturlarni ishlab chiqish uchun loyihalar va echimlardan foydalanishga hojat
yo'qligini yodda tuting. Siz GIT-dan klonlangan yoki boshqa joydan yuklab olingan kodni
ochishingiz mumkin. Qo'shimcha ma'lumot olish uchun Visual Studio-da kodlarni loyihalar va
echimlardan foydalanmasdan ishlab chiqish- ga qarang.
Loyiha shablonidan loyihani yaratish
Yangi loyihani yaratish uchun shablonni qanday tanlash haqida ma'lumot olish uchun Visual
Studio-da loyiha yaratish- ga qarang . Noldan qurilgan namunaviy loyiha va echim uchun
bosqichma-bosqich ko'rsatmalar va namunaviy kod bilan birgalikda " Loyihalar va echimlar
haqida umumiy ma'lumot" ga qarang .
Dastur matni bilan mavjud fayllardan loyiha yaratish
Dastlabki fayllar to'plamiga ega bo'lgach, ularni o'zingizning loyihangizga osongina
qo'shishingiz mumkin.
1.
Fayl > Yangi > Mavjud koddan loyihani tanlang .
2.
Mavjud kod fayllari ustasidagi yangi loyihada "Set Project Type" ochiladigan
ro'yxatidan kerakli loyiha turini tanlang va " Keyingisi" tugmasini bosing .
3.
Sehrgarda fayllar saqlanadigan joyga o'ting va Ism maydoniga yangi loyiha
uchun nom kiriting . Tugatgandan so'ng, Finish tugmasini bosing .
Eslatma
Ushbu parametr nisbatan sodda fayllar to'plami uchun eng yaxshi ishlaydi. Hozirda faqat C ++,
Apache Cordova, Visual Basic va C # loyiha turlari qo'llab-quvvatlanadi.
Qarorga fayllarni qo'shish
Agar sizda bir nechta loyihalarga xos fayllar mavjud bo'lsa, masalan, Readme yechimi yoki
alohida loyihaga emas, balki yechim darajasiga xos bo'lgan boshqa fayllarga, ularni echimning
o'ziga qo'shishingiz mumkin. Qarorga element qo'shish uchun Solution Explorer -dagi yechim
tugunini o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusidan Qo'shish > Yangi
element yoki Qo'shish > Mavjud elementni tanlang .
Maslahat
Qaror fayli bu Visual Studio-da loyihalarni tashkil qilish uchun tuzilma. Ushbu ma'lumot
holatini ikkita faylda o'z ichiga oladi: SLN (matnli fayl, birgalikda) va SUO (ikkilik, yashirin,
foydalanuvchiga xos echim variantlari). Shunday qilib, echim nusxa ko'chirilishi va nomini
o'zgartirishi kerak bo'lgan manba emas; buning o'rniga yangi echim yaratib, so'ngra unga mavjud
narsalarni qo'shish yaxshiroqdir.
.NET Framework-ning ma'lum bir versiyasi uchun moslashtirilgan .NET loyihasini yarating
.NET Framework loyihasini yaratishda siz foydalanishi kerak bo'lgan .NET Framework-ning
ma'lum bir versiyasini belgilashingiz mumkin. (.NET Core loyihasini yaratishda platforma
versiyasini ko'rsatishingiz shart emas.)
.NET Framework versiyasini ko'rsatish uchun uni Yangi loyiha dialog
oynasidagi Platform ochiladigan menyusidan tanlang .
Bo'sh echimlarni ishlab chiqarish
Loyihalarni o'z ichiga olmaydigan bo'sh echimlarni ham yaratishingiz mumkin. Agar siz noldan
echim va loyihalarni yaratmoqchi bo'lsangiz, bu afzalroq bo'lishi mumkin.
Bo'sh eritma qilish
1.
Menyu satrida Fayl > Yangi > Loyihani tanlang .
2.
Yangi loyiha sahifasidagi qidirish maydoniga echimni kiriting .
3.
Tanlang Bo'sh Qarori shablonni bosing Keyingi .
4.
Yechim uchun Ism va Joylashuv qiymatini kiriting va so'ng Yaratish tugmachasini
bosing .
Bo'sh hal yaratish so'ng, tanlab unga yangi yoki mavjud loyihalar yoki ma'lumotlar kiritish
mumkin Yangi Mavzu qo'shish yoki mavjud Item qo'shish dan loyihasi menyusida .
Yuqorida aytib o'tilganidek, siz loyiha yoki echimdan foydalanmasdan kod fayllarini ochishingiz
mumkin. Kodni shu tarzda ishlab chiqish haqida ma'lumot olish uchun Visual Studio-da kodlarni
loyihalar va echimlardan foydalanmasdan ishlab chiqish- ga qarang .
Qarorni, loyihani yoki elementni o'chirish
Kontekst menyusi Visual Studio-dagi echimlarni, loyihalarni yoki elementlarni o'chirish
uchun
ishlatilishi mumkin
, ammo ularni faqat joriy echim yoki loyihadan o'chirish uchun.
Tizimdan yechim yoki boshqa komponentni butunlay olib tashlash
uchun Windows Explorer yordamida eritmaning SLN va SUO fayllarini o'z ichiga olgan papkani
o'chirib tashlang . (Yechimni o'chirishdan oldin, agar kerak bo'lsa, loyihangiz va fayllaringizning
zaxira nusxasini yaratishingiz mumkin.)
Eslatma
SUO fayli yashiringan va agar Explorer-ning standart parametrlari bo'lsa, ko'rinmaydi. Yashirin
fayllarni ko'rsatish uchun Explorer View menyusida Yashirin elementlar katagiga belgi qo'ying .
Qarorni yakuniy bekor qilish
Visual Studio-da Solution Explorer-dan foydalanib, Windows-da File Explorer-ga o'tishingiz
mumkin. Jarayon quyida tavsiflangan.
1.
Yilda Qaroringiz Explorer, olib tashlash va tanlash uchun kerakli eritmasi menyusi
(kontekst menyusi) o'ng tugmasini bosing Explorer papkani ochish .
2.
Explorer-da, bir darajaga ko'taring.
3.
Yechimni o'z ichiga olgan papkani tanlang va O'chirish tugmachasini bosing .
4.
Kichik loyihalar algoritmlarni yozish usullari
|