• Video O’yinlar
  • Kibernetik ludomaniya”
  • Ma’lumotlarga qaraganda
  • Qanday bolmasin, bir narsa aniq: kompyuter oyinlariga qaramlik mavjud
  • Nima qilish kerak Kompyuter oyinlariga qaramlikni qanday oldini olish mumkin Najotni qayerdan izlash kerak Davosi bormi
  • 11-mavzu: Virtual kompyuter o’yinlarining yoshlar ongiga ta’siri, ruhiy va jismoniy xatarlari Reja




    Download 199.73 Kb.
    bet1/11
    Sana09.04.2024
    Hajmi199.73 Kb.
    #192060
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    Bog'liq
    Mediasavodxonlik va axb. mad. 11-Ma\'ruza (1)
    5-Mavzu, 6-Mavzu, 2-amaliy mashg\'ulot Tarbiyaviy ishlar metodikasi, 2-sinf ochiq dars Ona tabiat, 163670281213930298, 8-DARS AMALIY MAVZU, Энг янги тарих маърузалар матни, Homilador ayollarda piyelonefrit , Презентация Microsoft PowerPoint, 8-lab, 01.06.2023 500 Имтиез кулланмаган, Dissertasiya mavzusining asoslanishi va uning, Data Mining nima Ma\'lumotlarni qidirish vazifalarining tasnifi, Matlab muhitida ikki va uch o\'lchovli grafiklarni yaratish va ra-fayllar.org, Jobasi I. Kirisiw Text mining haqqinda t sinik Text miningni 5

    11-mavzu: Virtual kompyuter o’yinlarining yoshlar ongiga ta’siri, ruhiy va jismoniy xatarlari
    Reja
    1. Internet va kompyuter o’yinlarining paydo bo’lishi
    2. Kompyuterga tobelikning 4 bosqichi: moslashish, odatlanish, shaxsiy omillarga ta`siri, inson hayotining ajralmas bo’lagi sifatida
    3. Virtual o’yinlarning yoshlar ongiga ta’siri

    Bugun zamonaviy axborot texnologiyalari, eng so`nggi turdagi kompyuterlar ko`pchilikning uyidan joy olgan, ulardan voz kechib bo`lmaydi. Chunki, virtual olam odamni, ayniqsa, yoshlarni ohangrabodek o`ziga tortmoqda. Eng so`nggi turdagi texnik vositalarni puxta o`zlashtirib, zamon bilan hamnafas bo`lib bormoq kerak, aks holda, taraqqiyotdan ortda qolib ketish hech gap emas. Ammo tanganing ikki tomoni bo`lganidek, zamonaviy texnologiyalarning ham salbiy oqibatlari bo`lishi mumkinligini unutmaslik lozim. Media bilan hamkorlik qilish davomida hozirgi zamonaviy o’quvchi doimiy ravishda axborotga jalb qilinadi va u bilan bo’lishadi, yangi onlayn-madaniyatga kirishadi. Bu o’rinda so’z hatto o’ziga xos raqamli etiket haqida bormoqda. Raqamli muhit foydalanuvchidan turli simulyatsiyalarga jalb qilish layoqatini talab qiladi, bu esa uni tarmoqdagi turli hamjamiyatlar ishtirokchisiga aylantiradi. Axborot makonida harakatlana olish layoqati zarur ko’nikmaga aylanmoqda.


    Biz yashab turgan yangi dunyoda texnologiyalar misli ko‘rilmagan darajada rivojlanmoqda va kompyuterlar oddiy, hatto zarur narsalarga aylandi.
    Video O’yinlar 1980-yillarning boshidan beri mavjud bo’lgan video o’yinlar faqat yosh media iste’molchilar orasida mashhur bo’ldi. Bugungi o’yinlar yuqori darajada real landshaftlar va fizika simulyatsiyalarini o’z ichiga olgan uch o’lchovli o’yin o’ynashni va tarmoq ulanishi orqali boshqa o’yinchilar bilan raqobatlashish imkoniyatini ham beradi. Buning uchun ilg’or grafikalar va protsessorlardan foydalaniladi. Zamonaviy video o’yinlar hayajonli va borgan sari interaktivdir. O’yinchilar hayotga o’xshash grafikalar va tovushlar tufayli o’zlarini haqiqatan ham vaziyatga tushib qolgandek his qilishadi. Video o’yinlar orqali yoshlar o’zlarining go’yo o’yinlarini kengaytirishlari mumkin, chunki ular askar, musofir, poyga mashinasi haydovchisi, ko’cha jangchilari va futbolchiga aylanadi.
    Bugungi kunda mashhur o’yin konsollari orasida “Nintendo Wii”, “Microsoft Xbox 360” va “Sony Playstation III” mavjud. “Nintendo Wii” kabi mobil o’yinlarni o’ynash imkonini beruvchi qo’lda ushlab turiladigan konsollar ham mavjud. Bundan tashqari, ba’zi video o’yinlarni shaxsiy kompyuterlarda ham o’ynash mumkin. Aksariyat video o’yinlar ekrandagi belgilarni boshqarish uchun tugmalar, joystiklar va boshqa qurilmalarga ega qo’lda ushlab turiladigan qurilmadan foydalanadi. Biroq, yangi o’yin tizimlarida harakatni aniqlovchi sensorlar, masalan, akselerometrlar o’yinchilarni o’yin faoliyatini yakunlash uchun butun tanasini harakatga keltirishga undaydi.
    Kibernetik ludomaniya” Hozirgi kunda texnik taraqqiyotlar kun sayin o’zgarib bormoqda. Hattoki uyali telefonlar yoshi keksalarimizda bo’lishligi ajablanadigan holat bo’lmay qoldi. Biz va farzandlarimiz ham zamonamiz taraqqiyotlariga hamnafas bo’lib bormoqdamiz. Zamonaviy taraqqiyotlardan biri imkoniyatlari keng bo’lgan internetdan barcha foydalanmoqda. Ammo biz musulmonlar har bir berilgan ne’matlardan Allohga gunohkor bo’lmaydigan darajada foylanishimiz zarur. Chunki faqat halol narsalargina inson hayoti uchun foydali, aksi esa zarar. Har qadamda internet kafe yoki kompyuter klubi. O’ziga to’qroq oilalar esa farzandlariga kompyuter sovga qilishyapti. Achinarli tomoni esa ushbu zamonaviy texnika yutug’ini bolalarimiz o’yin o’ynaydigan yoki kino ko’radigan vosita sifatida qabul qilishadi. Istalgan kompyuterxonaga kiring, hali maktabga bormaydigan mittivoylardan tortib, darsdan qochgan «quyon»largacha berilib o’yin o’ynashayotgan bo’lishadi. Dunyoqarashlarining kengayishi hamda ilm saviyasining ko’tarilishiga sababchi bo’ladigan kitob o’qish qayda qoldi.
    Yaqin o’n yil ichida tibbiyot xodimlari dunyoda yangi bir kasallik paydo bo’lganini aniqlashdi. Ludomaniya – xuddi piromaniya kabi ruhiy kasallikdir. “Kibernetik ludomaniya” tushunchasi jahon meditsina amaliyotiga rasman kiritilgan kasallik nomi. Kiberludomaniya – kompyuter o’yinbozligi. Kompyuter o’yinlariga haddan ortiq bog’lanib qolishning asoratlari yoshlarning hayot tarzida, jismoniy va ma’naviy sog’lig’ida namoyon bo’ladi. 
    “Ota-onalar bolalarini televizorda beriladigan yomon narsalardan chalg’itish uchun ularga Game Boy o’yin moslamasini olib berishadi. Bizningcha bog’lanish ana shundan boshlanadi. Kiberludomaniya hatto 8 yoshli bolalarda ham kuzatilmoqda”,-deydi Gollandiya kiberludomaniyadan davolovchi kasalxona bosh vrachi Kit Bekker. Bekker gospitaliga tushgan kasallaridan biri – 28 yoshli Xan van der Xeyden: “Men 8 yoshimdan video o’yinlariga bog’lanib qolganman. Bir kunda 14 soatgacha o’ynardim. O’zimni tutib turish uchun narkotik iste’mol qilardim”, degan. Ma’lumotlarga qaraganda, eng “geymerlashgan” mamlakatlardan biri – Koreyada har yili o’yinbozlikdan 7 kishi halok bo’layotir. 38 yoshli bir kishi o’n kun uzluksiz o’ynagan. Faqat uxlab olishga tanaffus qilgan, xolos. Shifokorlar uni yuragi yorilib... o’lgan holda topishgan.
    Yekaterinburglik bir o’smir 12 soatlik uzluksiz o’yindan keyin miya insultidan vafot qilgan. “Bolalarda miyaning bunday jarohatlanishi kamdan kam uchraydi. O’yin paytidagi uzluksiz ruhiy zo’riqishdan bola miyasining qon bilan ta’minlanishi buzilgan. Boshi aylangan. Biroq, jazavaga tushgan o’smir o’zini o’yindan to’xtata olmagan. U o’zining o’layotganini bilib tursa ham o’yinni to’xtatmagan. Zo’riqishdan miya tomirlari yorilib ketgan. Miyaga qon kelmay qolgan. O’smir o’layotib ham o’ynayvergani kishini hayratlantiradi, - degan yekaterinburg bolalar kasalxonasining narkologiya bo’limi mudiri Aleksey Sulimov. O’rni kelganida kompyuter o’yinlarining yana bir zarari haqida to’xtalib o’tsak. Internet kafelariga yoki pleysteyshn klublariga borsangiz bolalar o’ynayotgan o’yinlarga bir nazar solib ko’ring, dahshatning o’zginasi. O’yinlarning aksariyat qismi jangovar ruhda bo’lib, maqsad raqibni qirish. Tish-tirnog’igacha qurollanib, hujum uyushtirish va dushmanning qizil qoni har tomonga sachrashi bolalarga olam-olam zavq bag’ishlayapti. Ruhshunoslarning fikri, bunday o’yinlar bola ruhiyatiga salbiy ta’sir ko’rsatadi, uni asabiy va tajovuzkor qilib qo’yar ekan. Zararli va ta’qiqlangan o’yinlar deganda hayosiz, avrati ochiq ayol-qizlar yoki oshiq-ma’shuqlar ishtirok etadigan, o’pishadigan, xochni ulug’laydigan, sehrgarlarni zo’r qilib ko’rsatadigan, musulmonlarga qarshi urushadigan o’yinlar nazarda tutiladi. Qimorbozlik, berahmlik, qotillik va bosqinchilikni targ’ib qiladigan o’yinlar esa yoshlar ongida salbiy asoratlar qoldiradi. Bunday yolg’on to’qimalar bolalarning tasavvurini chulg’ab oladi va o’zidagi bor qobiliyatni rivojlantirishdan chalg’itadi.
    Kompyuter o'yinlariga qaramlik zamonaviy insoniyatning haqiqiy muammosidir. Virtual o'yinlar o'ziga qaram bo'lib, diqqatni tortadi va shunchaki behuda ketadigan qimmatli vaqtni oladi. Video o'yinlarga qaramlikni davolash mumkinmi va uni qanday qilish mumkin? Bu savolga javob haqiqatdan ko'ra unga ko'proq jalb qilinganlarning psixologiyasini tushunish orqali yotadi.

    • Kim va nima uchun kompyuter o'yinlariga qaram bo'lish xavfi bor?

    • Kompyuter o'yinlariga psixologik qaramlikning qanday salbiy tomonlari bor?

    • Nima uchun kompyuter o'yinlariga qaram bo'lgan odamlarda tajovuzkorlik portlashi bor va ular virtuallikdan haqiqatga o'tishadi?

    • Kompyuter o'yinlariga qaramlikdan qanday butunlay va to'liq qutulish mumkin?

    Bolalarning kompyuter o'yinlariga qaramligi haqida ma'lumot izlayotgan tashvishli va qayg'uli ota-ona? O'zining hamkasbida kompyuter o'yinlariga qaramlik belgilarini aniqlagan mehribon xotin yoki g'amxo'r er? Yoki o'zingiz hayotingizda nimadir noto'g'ri ekanligini, kompyuter o'yinlariga juda ko'p vaqt va ahamiyat berayotganingizni his qilasiz va tushunasizmi? Qanday bo'lmasin, bir narsa aniq: kompyuter o'yinlariga qaramlik mavjud, bu fantastika emas va mavjud bo'lmagan muammo atrofidagi shov-shuv emas. O'yinchilarning o'zlari uchun o'yin haqiqiy muammolarga olib keladigan haqiqatdir. O'yin siz chiqish joyini topishingiz mumkin bo'lgan dunyoni yaratadi, shu bilan birga u hayotga xalaqit beradi va odamni pariyaga aylantiradi - o'yinchi kompyuter o'yinlariga ko'p yillik qaramlikdan keyin aynan shunday bo'lib qolish xavfini tug'diradi. Va futbolchida kuzatilishi mumkin bo'lgan alomatlar hatto uning uchun qo'rqinchli emas. Nima qilish kerak? Kompyuter o'yinlariga qaramlikni qanday oldini olish mumkin? Najotni qayerdan izlash kerak? Davosi bormi?
    Bu savollarga javob berishdan oldin, keling, bitta konventsiyani kelishib olaylik. Biz kompyuter o'yinlariga berilib ketgan odamni qoralamaymiz, balki o'yinchi nima uchun u erda, virtual olamga shunchalik jalb qilinganini tushunishga harakat qilamiz. Aynan shu tushuncha orqali biz yuqoridagi savollarga javob topa olamiz. Kompyuter o'yinlari ko'pincha najotga aylanadi, ular sog'lom odam uchun haqiqiy dunyoni almashtirib, uni haqiqiy hayotdagi kabi virtuallikka jalb qiladi. Xo'sh, odam o'zi uchun o'yin o'ynaydi, mayli, o'ynasin. Harakati bilan hech kimga aralashmaydi. Ayniqsa, bolalar haqida gap ketganda. Kimdir haqiqiy o'yin o'ynaydi, bu esa virtual o'yinlarni o'ynaydi - farqi nimada? Aslida, farq bor va u juda katta. Ovoz vektoriga ega bo'lgan odam butun umri davomida dunyoning alohida bo'linishi bilan yashaydi: ichki va tashqi. Uning uchun go‘yo ikki xil muhit mavjud: biri uning ruhi, o‘z ichida boshidan kechirayotgani, ikkinchisi esa uni o‘rab turgan olam. U allaqachon kichkina bo'lib, bu ikki dunyoni bir-biridan ajratib turadi va ular orasidagi chegara qayerda yotganini tushunishga intiladi. 6 yoshida u "men nima uchun tug'ilganman?", "Men o'lsam nima bo'ladi?", "Xudo bormi va u qanday?" Degan savollarni so'raydi va ichki dunyo juda muhim va uning uchun qimmatli va tashqarida bo'lgan - bu tashqarida, o'rganilmagan va ko'pincha dushman. Kichkina sog'lom bola to'g'ri tarbiyalansa, unga jamiyat axloqini singdirsa, unda ichki axloqiy munosabatlar shakllantirilsa, to'siq va tamoyillar shakllantirilsa, uning jamiyatda munosib shaxs sifatida yashashiga imkon beradi. Ammo u kichkina bo'lsa-da, bu chegaralar hali mavjud bo'lmasa-da, voqelik va xayoliy dunyo o'rtasidagi chegara xiralashgan virtual o'yinlarga kirib, u tashqi dunyo shunchaki illyuziya ekanligi haqidagi g'oyaga tobora ko'proq ishonmoqda. Qanchalik ko'p o'yinlarda o'ynasa, u shunchalik jamiyatga mos kelmaydigan bo'ladi. O'zining illyuziyasida tobora ko'proq yashab, u hech qachon axloqiy yoki axloqiy cheklovlarga duch kelmaslik xavfini tug'diradi, ya'ni u qachondir xohlagan narsasini sotib olishi mumkin. Agar kuniga 20 soat to'xtovsiz ajinlar chizilgan belgilarga to'pponchadan o'q uzsa, nafratlanadigan haqiqiy dunyo virtual bilan birlashganda asta-sekin siljish sodir bo'ladi. Ko'chadagi oddiy odamlar deyarli bir xil qahramonlar va siz ularga nisbatan nafratingizni shunchaki tetikni bosish orqali bildirishingiz mumkin degan tuyg'u bor. Haqiqat bilan aloqani yo'qotgan ovoz muhandisi buni qila oladi. Va yangiliklar lentalari vaqti-vaqti bilan ommaviy otishmalar haqidagi bunday dahshatli xabarlar bilan portlaydi. Virtual haqiqatga kirib, to'ldirilmagan ovoz vektoriga ega bo'lgan odam tuzoqqa tushadi. U o'z rolini bajarishga intilishni to'xtatadi, ya'ni, aslida, shaxs, jamiyatning ijtimoiy foydali a'zosi sifatida kamsita boshlaydi. Bunday hayot unga mos bo'lsa-da, u kamroq noqulaylik keltiradi. Va bu vaqtda haqiqatan ham shunday bo'ladi: u o'qishni to'xtatadi, yomon ishlaydi va qarindoshlari uchun ham, o'qituvchilari yoki ish beruvchilari uchun ham yuk bo'ladi. Har bir inson undan qutulishni xohlaydi, undan qochishadi va shuning uchun u asta-sekin oddiy hayotdan chiqib ketishga majbur bo'ladi. Va bu uni hech qachon tark etishni istamaydigan o'yinga yanada ko'proq undaydi. Ovoz vektori bo'lgan voyaga etgan rivojlangan odam, boshi bilan o'yinga "ketgan" bo'lsa ham, undan chiqish imkoniyati mavjud. Axir, u depressiyadan, o'zining jiddiy savollaridan u erga yuguradi va to'lib-toshganidan keyin u hali ham to'liq hayotga qaytishi mumkin. Ammo agar bola dastlab balog'atga etgunga qadar rivojlanmasa, ota-onadan va jamiyatdan axloqiy emlov olmasa, o'yinlarda yashasa, haqiqat va virtuallik o'rtasidagi farqni abadiy to'xtatadi.

    Download 199.73 Kb.
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




    Download 199.73 Kb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    11-mavzu: Virtual kompyuter o’yinlarining yoshlar ongiga ta’siri, ruhiy va jismoniy xatarlari Reja

    Download 199.73 Kb.