Maslahat
Shundan keyin bu raqam
if
buyrugʻida ishlatiladi.
Agar tasodifiy raqam 1 boʻlsa, x koordinata 10 ga ortadi.
Agar tasodifiy raqam 2 boʻlsa, x koordinata 20 ga ortadi.
Agar bu 1 yoki 2 boʻlmasa (yaʼni bu 3 boʻlishi aniq!), y koordinata 10 ga ortadi.
Sizda har bir imkoniyat uchun
if
boʻlishi kerak!
52
Jonivor har bir soniyada ortuvchi “zerikish” o‘zgaruvchisiga ega:
•
Foydalanuvchi ijro etish tugmasini bosib, bu zerikish oʻzgaruvchisini 0 ga qayta oʻrnatishi
mumkin. Keyin jonivor koptok bilan oʻynaydi. Jonivor oʻyin doirasida foydalanuvchiga savollar
berishi, foydalanuvchi davom etish uchun toʻgʻri javobni kiritishi lozim.
•
Agar jonivor juda zerikib ketsa, u qochib ketadi.
Jonivor intellekt oʻzgaruvchi qiymatiga ega:
•
Foydalanuvchi poyezd tugmasini tanlab, intellekt darajasini oshirishi mumkin.
•
Intellekt darajasi 100 lik chegaradan chiqib ketishi mumkin emas.
1-mashgʻulot
Faqat zarur asosiy elementlardan foydalanish uchun abstraksiya yordamida oʻyin rejasini
tuzing.
Oʻyindagi kiruvchi maʼlumotlar, natijalar va jarayonlar roʻyxatini tuzing.
Oʻyinning barcha qismlari uchun blok-sxema yarating.
2-mashgʻulot
Oʻyinni reja yordamida yarating.
3-mashgʻulot
Barcha aniqlangan xatoliklar va ularni qanday tuzatganingizni yozib boring.
4-mashgʻulot
Oʻyin uchun test rejasini tuzing.
Normal, keskin va xato maʼlumotlarni testlashdan (joyiga qarab) foydalaning.
5-mashgʻulot
Test jadvali yordamida oʻyinni tekshiring.
Agar biror muammo topsangiz, ularni tuzating, soʻng ishlashiga ishonch hosil qilish uchun
takroran testlab koʻring.
6-mashgʻulot
Oʻyinga qoʻshish uchun qoʻshimcha funksiyani tanlang.
Yangi funksiya uchun reja va blok-sxema tuzing. Yangi funksiyani tatbiq qiling.
Yangi funksiyani sinovdan oʻtkazing.
|