Buyruqlarni o‘rganish asosida to‘r cho‘qqilarini muharrirlashdan foydalanib, sferadan ayiq kallasini yasab ko‘ramiz (7.8 rasm).
Edit (Muharrirlash) menyusida Select All (Hammasini belgilash) buyrug‘ini tanlab, klavishini bosing.
Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasini bosib, ChS ni proyeksiya oynasini boshqarish panelidagi Min/Max Toggle (Yoyish/Tiklash) tugmasi yordamida perspektivani to‘la ekranga oching.
Create (Yaratish) buyruqlar panelida Geometry (Geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatda Standard Primitives (Standart primitivlar) variantni tanlab, Sphere (Sfera) tugmasini bosing.
Aniq yasash uchun Parameters (Parametrlar) to‘plamdagi Segments (Segmentlar) hisoblagich qiymatini 56 ga ko‘taring.
Sferani yasang.
Modify (O‘zgartirish) buyruqlar paneliga o‘ting, ChS ni Edit Mesh (To‘rni muharrirlash) tugmasiga bosing va Selection (Tanlash) to‘plamida “cho’qqilar” piktogrammasini tanlang. Sfera muharrirlanuvchi to‘r shakliga o‘tkazildi.
Sfera cho‘qqilari hojlar bilan belgilangan. Ob’yekt cho‘qqilarni muharrirlashga tayyor.
7.8 rasm. Sfera shaklini cho‘qqilar muharriri yordamida o‘zgartirish misol
№-_15_-Mavzu: 3 DS Max dasturida uskunalar majmuasi bilan ishlash Reja:
Yorug‘lik manbaini yaratish
Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish
Kamera o‘rnatish
Yorug‘lik manbaini yaratish
Yaratilgan ob’yektga materialni berganimizdan keyin, uni sifatli qilib namoyish qilish uchun yorug‘lik manbaini qo‘shish talab qilinadi. Yorug‘likni modellashtirish –tasvirni yaratish jarayonidagi eng murakkab ishlardan biri.
Ayniqsa Interyer ustida ish olib borayotganda, bu juda muhim.
To, yorug‘lik manbai yaratilmagunicha, dasturning o‘z yoritkich-lari sahnani yoritib turadi. Ulardan biri sahnaning tepada chap burchakda joylashgan, ikkinchisi
– pastda o‘ng burchakda joylashgan. Har qanday yorug‘lik manbai yaratilganidan keyin, ular o‘z-o‘zidan o’chib ketadi.
Creat (yaratish) panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini ChS bilan bosing.
Ochilib tushuvchi ro‘yxatda faqat bitta variant mavjud – Standard (Standart).
Object Type (ob’yekt turi) da har xil turdagi yorug‘lik manbalarining tugmalari paydo bo‘ladi (1.14 rasm).
rasm. Yorug‘lik manbai turlari tugmalari bilan.
Omni (nuqtadan) tugmasini ChS bilan bosing. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: General Parameters (umumiy parametrlar), Projector Parameters (yo‘naltirilgan yorug‘lik parametrlari) va Shadow Parameters (soya parametrlari). Ikkinchi bo‘lakning nomiga yorug‘lik manbalarinig turlari qo‘shiladi. General Parameters (umumiy parametrlar) va Shadow Parameters (soya parametrlari) barcha yorug‘lik manbalari uchun bir xil.
Ekranning tepa qismida Tor (tepa) proyeksiyasiga ChS bilan bosing. Ko‘rsatilgan joyda yorug‘lik manbaining kichkina sakkiz qirrali ramzi paydo bo‘ladi (1.15rasm). Proyeksiyalar oynasida ob’yektlarni yoritilishini o‘zgarishini kuzatgan holda, yorug‘lik manbaini boshqa nuqtaga surib o‘tkazish mumkin, shunday qilib yoritish nuqtasining eng qulay holatini tanlash mumkin.
rasm. Barcha tarafga (nuqtadan) tarqaluvchi yorug‘lik manbai.
Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish
Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish uchun quyidagi amallarni bajaring. 1.General Parameters (umumiy parametrlar) bo‘lagida yorug‘lik
parametrlarini moslang:
Multiplier (kuchaytirish) yorug‘lik kuchining umumiy darajasini moslash imkonini beradi.
Contrast (kontrast) yorug‘likdagi rang va soyadagi rang maydonlari orasidagi yoritilgan yuzaga kontrast beradi. Dastlab holatda uning qiymati C ga teng bo‘ladi.
Soften Diff. Edge ( yorug‘lik chetini yuvish) yorug‘lik va soya oralig‘idagi maydonni yuvish. Qiymat 100 ga teng bo‘lsa, oraliqdagi keskin chegara yo‘q bo‘ladi, biroq bu holatda yuzadagi yorug’lik kuchi pasayadi.
Affect Diffuse (yorug‘lik rangiga ta’sir qilish) va Affect Specular (aks rangiga ta’sir qilish). Dastlab ikkala parametr ham o‘rnashgan bo‘ladi, biroq maydonini asosiy yoritish uchun bitta yorug’lik manbaini qo‘yish, aks yoritish uchun ikkinchi yorug’lik manbaini qo‘yish kerak.
2. Attenuation (kamayish) bo‘lagida quyidagi kamayish effektlarining parametrlarini moslang:
Start (boshlanishi) va End (tugashi) parametlari yaqin maydonda yorug‘lik kuchi 0 dan doimiy kattaligi (Near guruhi ko‘rsatkichi) gacha o‘sib borishi, uzoq maydonda yorug‘lik kuchini 0 (Far guruh ko‘rsatkichlari) gacha tushub borishini ta’minlaydi
User (qo‘llash) va Show (ko‘rsatish) kamayish effektini yoqish va kamayish maydonining chegaralarini belgilash imkonini beradi;
Decay: None (kamayish, yo‘q qilish) — yorug‘lik kuchi barcha oraliqlarda doimiy bo‘lib qoladi;
Decay: Inverse (susayish: teskari proporsiya) — yorug‘lik manbaidan uzoqlashgan sari teskari proporsiya susayadi;
Decay: Inverse Square (susayish: teskari kvadrat) — yorug‘lik manbaidan uzoqlashgan sari kvadrat teskari proporsiyada susayadi;
Soya parametrlarini moslang. Siz ularni Shadow Parameters (soyalar prametrlari) bo‘lagidan topasiz:
Cast Shadows (soya tashlash) belgilangan yorug‘lik manbaidan soya paydo qilish rejimini yoqadi; • Use Shadow Maps (soyalar kartasidan foydalanish) soyalar sahna yuzasiga ob’yekt proyeksiyasiday tushadi.
Perspective (Perspektiva) oynasiga ChSni bosing.
Siz sahnada bitta yorug‘lik manbaini o‘rnatdingiz. Ikkinchi yorug‘lik manbaini oynaning o‘ng tomoni pastki burchagiga qo‘ying va uni xuddi shunday tartibda moslang. Yorug‘likni modellashtirishni yana ham batafsiliroq ko‘rib chiqamiz.
Kamera o‘rnatish
Navbatdagi ketma-ketlikni bajaring: 1. Create (yaratish) panelidagi Cameras (kameralar) buyrug‘iga ChS bilan bosing. Standard (Standart) – tushib keluvchi ro’yxatda faqat bitta variant mavjud. Object Type (ob’yekta turi) bo‘lagida ikki turdagi kameralar — Target (yo‘naltirilgan) i Free (erkin) tugmalari paydo bo‘ladi (1.16 rasm).
rasm. Kamera turlari tugmasi bilan
Free (erkin) turdagi kamera tugmasiga ChS bilan bosamiz.
Buyruqlar panelining pastki qismida Parameters (parametrlar) bo‘lagi paydo bo‘ladi.
Kameralarni qo‘yish uchun Perspective proeksiya oynasini tepa qismiga ChS ni bosing. Erkin kameraning ko‘rinishi 1.17 rasmda tasvirlangan.
rasm. Erkin kameralarning ko‘rinishi
Kamera parametrlarini moslashga o‘tamiz. Moslashtirish kamera o‘rnatilishi bilan yoki o’tnatilgandan keyin Modify (o‘zgartirish) paneliga o‘tib bajarsa bo‘ladi.
Kamera parametrlarini moslash
Kamera parametrlarini moslash Parameters (parametrlar) bo‘limida amalga oshiriladi:
Lens (ob’yektiv) hisoblagichi maydonida ob’yektning fokus masofasini bering. Qiymatlarning birnecha variantlarini sinab ko‘ring. Fokus masofasi qancha katta bo‘lsa, kamera oynasida kattalashish shunchalik kuchli bo‘ladi.
Kameraga ko‘rish maydoni o‘lchamini o‘rnating. Kerakli qiymatni o‘rnatish uchun, 1.18 rasmda ko‘rsatilgan, FOV (ko‘rish maydoni) hisoblagichidan chapdagi tugmadagi tepa yoki pastga ChS bilan bosamiz.
rasm. Kamera ko‘rish maydonini o‘rnatish uchun parametrlar.
Show Con (piramidaning shartli belgisini ko‘rsatish) belgilang.
Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga sichqoning o‘ng tugmasi bilan bosing (bundan keyin shartli ravishda O’S deb ataymiz). Paydo bo‘lgan tushib
keluvchi menyudan View (ko‘rinish) buyrug‘ini tanlang, so‘ng Camera 01 ni tanlang.
Perspektiva proyeksiyasi oynasi kamera joylashgan nuqtadan kuzatiladigan holatga o‘tib qoldi. Bu kamera orqali ko‘rish oynasini boshqarish uchun, ekrannig pastidagi o‘ng tomonida joylashgan tugmalar guruhidan foydalanish imkoniyatini beradi. U 1.19 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm Kamera orqali ko‘rinishni boshqarish tugmalari
Dolly Camera (kamera harakati) tugmasiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida biror tomonga suring. Tanlangan ko‘rinishni o‘rnating.
Roll Camera (kamera burilishi) tugmasiga ChS bosib, kursorni surib, kamerani burishingiz mumkin.
Ko‘rish maydonini o‘zgartirish. Buning uchun Field of View (ko‘rish maydoni) tugmasi ustiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida vertikal holatga suring.
Truck Camera (kameroy bilan kuzatish) tugmasidan foydalanib kamerani o‘ngga, chapga va tepaga, pastga suring. Bu tugmaga ChS ni bosgandan keyin, ChS bilan kamera oynasiga yana bir marta bosib, kursorni kerak bo‘lgan yo‘nalishga suring.
№-_16_-Mavzu: 3 DS Max dasturida injenerlik grafikasi-chizmachilik, proektlash
Reja:
Yordamchi ob’yektlarni belgilash
To‘r-ob’yektini tenglashtirish
Normallarni tenglashtirish
Yorug‘lik manbailarini moslashtirish 10.Kameralarni moslashtirish
Yordamchi ob’yektlarni belgilash
Yordamchi ob’yektlar chizish yoki harakatga keltirish imkoniyatlarini beradi, biroq yakuniy namoyishga ulanmaydi. Create (yaratish) buyruqlar panelida, Helpers (yordamchi ob’yektlar) to’plamida (3.5 rasm) yordamchi ob’yektlar turlari to’liq ko‘rsatilgan.
6.5rasm. Buyruqlar panelida belgilangan yordamchi ob’yektlarning tugmalari.
Yordamchi to‘r-ob’yektini qo‘llash
To‘r-ob’yekti konstruktiv tekisliklar sifatida qo‘llaniladi, ularda sahnadagi ob’yektlarning geometrik modeli quriladi. Qurilgandan keyin, ularni sahnadagi boshqa ob’-yektlar singari surish va burish mumkin.
Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Helpers (yordamchi ob’yektlar) tugmalariga ChS bilan bosing.
Create (yaratish) buyruqlar panelidagi yordamchi ob’ektlarning Object Type (ob’yekt turi) to‘plamidagi Grid (to‘r) tugmasiga ChS bilan bosing. Ob’yekt to‘rining Parameters (Parametrы) tizimi paydo bo‘ladi. To‘plamdagi tugmani CHS bilan bosing.
Spasing (interval) bo‘limidagi Grid (to‘r o‘lchami) hisoblagichi yordamida to‘rning o‘nta chizig’iga teng qadamni bering. Bu qadamni modellar masshtabini muvofiqlashtirish uchun oldingi koordinata to‘ri qadamiga teng qilib o‘rnatish maqsadga muvofiqdir.
To‘rning rangini faollashtirilganidan keyin Active Color (aktiv rang) ulagichi yordamida tanlang. Aniqlashtirish uchun Home Color (to‘rning boshlang‘ich rangi) ni tanlang. Ob’yektning chizig‘i ham oldingi to‘r rangiday bo‘ladi.
Display (ko‘rsatish) bo‘limida, ulagichni ZX Plane ( ZX tekisligi) holatiga o‘tkazing. To‘r ob’yekti qurilgandan keyin, u ZX tekisligida paydo bo‘ladi.
Perspective (perspektiva) oynasida to‘r-ob’yektini quring. Buning uchun proyeksiya oynasiga ChS bilan bosib, kursorni diognal bo‘yicha harakatlantirib to‘rning qarama-qarshi burchagi joylashadigan nuqtaga bosing.
Qurish jarayonida to‘r o‘lchamini, Gride Size (to‘r o‘lchami) bo‘limidagi Length (uzunligi), Width (eni) hisoblagichlarida kuzatib boring.
To‘rni 45o burchakka buring va oynaning o‘rtasiga joylashtiring. To‘r-ob’yekti tayyor. yaratiladigan ob’yektlar, qurilgan to‘r yuzasida joylashishi uchun, to‘r- ob’yektini faollashtirish kerak.
To‘rni faollashtirish uchun, Views (ko‘rinishlar) menyusidagi Grids (Koordinat to’ri) buyrug‘ini tanlang, shundan keyin Activate Grid Object (ob’yekt-to‘rni faollashtirish) buyrug‘ini tanlang.
Faollashtirilgan to‘r 3.6 rasmda ko‘rsatilgan. Qurilgan to‘rdan foydalanib, unda ob’yektlarni yaratish qoldi.
3.6 rasm. Faollashtirilgan to‘r-ob’yekti
rasm. Ob’yektni mo‘ljallash uchun to‘rdan foydalanish
Create (yaratish) Buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) tugmasiga bosing, ro‘yxatdan Standard Primitives (standart primitivlar) variantini tanlang, Teapot (choynak) tugmasiga bosing, sichqon ko‘rsatkichini to‘r-ob’yekti ustiga bosib choynakni quring. Sahna taxminan 3.7 rasmdagiday ko‘rinishga ega bo‘ladi.
Endi, ob’yekt qayerda qurilishidan qati nazar, u to‘r-ob’yekti bo‘yicha mo‘ljallanadi, toki, yangi to‘r ob’yekti qurilib faollashtirilmagunicha.
To‘r-ob’yekti faolligini bekor qiling. Views (ko‘rinishlar) menyusidan, Grids (koordinat to‘rlar) buyrug‘ini tanlang, keyin Activate Home Grid (ob’yekt- to‘rni o‘chirish) buyrug‘uni tanlang.
To‘r-ob’yektini tenglashtirish
To‘r-ob’yektini, joriy proyeksiya oynasi tekisligiga nisbatan tenglashtirish mumkin.
Front (oldidan ko’rinish) oynasi bo‘yicha tenglashtiring. Oynaga ChS bilan bosib, uni faollashtiring.
To‘r-ob’yektini belgilab, uni faollashtiring. Tools (servis) menyusidan, Align to View (oyna bo‘yicha tekislash) buyrug‘ini tanlang.
To‘r-ob’yekti 3.8 rasmdagi ko‘rsatilgan ko‘rinishga o‘tadi.
rasm. Ob’yektni proyeksiya oynasi bo‘yicha tenglashtirish.
Tayanch ob’yekt bo‘yicha holatni va mo‘ljalni moslash
Sahnani modellashtirish jarayonida juda ko‘p hollarda yorug‘lik manbalarini, kamera, ob’yektlarni bir-biriga nisbatan mo‘ljallab tenglashtirish zarurati paydo bo‘ladi. Quyida biz 3D Studio MAX ning tenglashtirish usullarini ko‘rib chiqamiz.
Tenglashtirish usullari bilan tanishish uchun, bir necha ob’yektlarni qurishingizga to‘g‘ri keladi. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatdagi Standard Primitives (standart primitivlar) variantini ko‘rsating va Perspective (perspektiva) oynasida sferu, konus hamda silindrni quring.
Sferani tanlab asboblar panelidagi Align (tenglashtiring) tugmasiga ChS bilan bosing (3.9 rasm).
6.9rasm. Ob’yektlarni tenglashtirish asboblar paneli
Tayanch ob’yekt sifatida konusni belgilang. Buning uchun uning ustiga kursorni olib borib ChS bilan bosing. Align Selection (belgilashni tenglashtirish) muloqot oynasi paydo bo‘ladi (3.10 rasm).
rasm. Ob’ektlarni tenglashtirish muloqot oynasi
rasm. Ob’yektlarning tenglashtirilishidan oldingi joylashuvi
Align Position (World) (holatni tenglashtirish (ekran bo‘yicha)) bo‘limida, tenglashtirish, qaysi koordinatalar bo‘yicha amalga oshishini ko‘rsating. Otmetьte har birini koordinatadan navbat bilan belgilang va Top (tepadan ko‘rinish) proyeksiyasidan, tenglashtiriladigan ob’yektni ko‘chib o‘tishi jarayoni qanday yuz berayotganini kuzating.
rasm. Ob’yektlarni markazi bo‘yicha tenglashtirish namunasi
rasmda ko‘rsatilganiday, X, Y va Z koordinatalarining uchalasi ham, markaz bo‘ylab ob’yektlarni tenglashtirishga olib keladi. Joriy ob’yekt (sfera)ning tayanch nuqtasi, tayanch ob’yekt (konus) markazi bilan uchala koordinata barchasi bo‘ycha usma-ust joylashadi. Tenglashtirishning qolgan parametrlari quyidagilarni bildiradi:
Minimum (Minimum) — ob’yekt gabarit konteynerining eng yaqin chekkasidagi tayanch nuqtasi;
Maximum (Maksimum) — ob’yekt gabarit konteynerining eng uzoq chekkasidagi tayanch nuqtasi;
Pivot Point (tayanch nuqta) — ob’yektning tayanch nuqtasi.
Silindrni konusga nisbatan tenglashtiring, Current Object (dastlab ob’yekt) ulagichini, Pivot Point (tayanch nuqta), Target Object (tayanch ob’yekt) va Center (markaz) holatiga o‘tkazing.
Tenglashtirish natijasi 3.13 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm. Silindrni konusga nisbatan tenglashtirish natijasi
Sferani konusga nisbatan tenglashtirishni, mahalliy koordinata tizimi bo‘yicha talab qilingan mo‘ljal bo‘yicha belgilang. Buning uchun X, Y va Z koordinatalari bo‘yicha belgilarni olib tashlang va Align Orientation (Local) (mo‘ljalni tenglashtirish (mahalliy)) bo‘limidagi, X, Y va Z Axis koordinatalari bo‘yicha belgilar qo‘ying.
Ikkita ob’yektni mahalliy o‘qlari yo‘nalishi bo‘yicha solishtiring. Silindr ham konus singari mo‘ljallanadi. Mo’ljallash holat bo‘yicha tenglashtirishga bog‘lanmagan. Match Scale (masshtablarni muvofiqlashtirish) bo‘limi koordinata- ning mos keluvchi o‘qlari bo‘yicha muvofiq masshtablash imkoniyatini beradi.
Masshtablashning mosligi tenglashtiriladigan ob’yektlarning o‘lchamlariga to‘g‘ri kelishi shart emas.
Normallarni tenglashtirish
Karkasli ob’yektlar uchun tekislashda shunday imkoniyat borki, tekislanayotgan ob’yektning ixtiyoriy yogiga o‘tkazilgan normal (perpendikulyar) tayanch normal bilan jipslashadi.
Perspective (perspektiva) oynasining nomida O’S bosing va paydo bo‘lgan menyuda ChS bilan Wireframe (karkas) buyrug‘ini bosing, shunda oynada yoqlardan iborat karkaslar tasviri paydo bo‘ladi.
Sferani belgilab, Align (tenglashtirish) instrumentlar panelida Normal Align (normalni tenglashtirish) tugmachasini faollashtiring.
Tekislanayotgan normalni belgilang, kursorni yoqlarning biriga olib boring va kursor hoj shakliga kirganda ChSni bosing.
Yoqning normali ko‘k rangdagi strelka shaklida tasvirlanadi (3.14 rasm)
1.14 rasm. Normal sferaning yoqlari uchun belgilangan.
Konus yoqlarining biriga kursorni qo‘ying va ChSni bosing. Sichqonning tugmachasi qo‘yib yuborilganida, sfera shunday suriladi va aylanadiki, uning tenglashtirilayotgan normali tayanch normalning boshlang‘ich nuqtasiga chiqib keladi, lekin qarshi yo‘nalishda (3.15 rasm). normalning tenglashishi bilan bir vaqtda Normal Align ( normalni tenglashtirish) muloqat oynasi paydo bo‘ladi.
Sferani mahalliy koordinat tizimida surish uchun Position Offset (holatdan surish qiymati) guruhining muloqat oynasida X, Y va Z o’qlari bo‘yicha surish qiymatini bering.
Sferaning normal yo‘nalishi atrofida aylantirish uchun Rotation Offset (burilish burchagini o‘stirish) guruhidagi Angle (burchak) hisoblagichiga burilish burchagi qiymati kiritiladi. Sferani normal atrofida 900 burash misoli 3.16 rasmda keltirilgan
Dastlabki va tayanch normallari bir tomonga yo‘naltirilgan bo‘lishi uchun Flip Normal (normalni aksiga aylantirish) belgilang.
Agar Flip Normal (normalni aksiga aylantirish) belgilanmagan bo‘lsa, normallar qarshi tomonlarga yo‘naltirilgan bo‘ladi. Talab qilingan parametrlar berilganidan keyin OK tugmasini bosing
rasm.Sferani normal bo‘yicha tenglashtirish.
rasm. Sferani normal atrofida burash.
8. Ranglashtirilgan tasvirga qaytamiz. Perspective (perspektiva) oynasi nomiga O‘S bilan bosib, paydo bo‘lgan oyna menyusidagi Smooth + Highlights (silliqlash + shu’la) tugmasiga ChS bilan bosing. Qirrasi bo’lmagan ob’yektlar uchun (yordamchi ob’yektlar, muhit effektlarining o‘lcham qobig‘i) normal sifatida mahalliy koordinatalar tizimining Z o‘qidan foydalanadi.
Yorug‘lik manbailarini moslashtirish
3D Studio MAX yorug‘lik manbalarining yarqirashi va shu’lalanishini aniq joylashtirish imkoniyatini beradi. Shu maqsadda dastur belgilangan yorug‘lik manbalarini yoki belgilangan ob’yektni tayanch ob’yekt yuzasida shakllanayotgan aksni markazidan chiqqan normal yo‘nalishi bo‘yicha ko‘chirib o‘tkazadi va buradi.
Perspective (perspektiva) oynasida yorug‘lik manbaini yarating. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini bosing, keyin Omni (barcha tomonga) ko‘rsatib, sichqon bilan Perspective (perspektiva) oynasiga bosing.
Align (tenglashtirish) asboblar panelidagi Place Highlight (shullani joylashtirish) tugmasini faollashtiring
Kursorni sfera ustiga olib borib, ChS ni bosib turib va normal belgisi paydo bo‘lgunicha kursorni harakatlantiring (3.17 rasm).
rasm. Tayanch normalini belgilash
Yorug‘lik manbai ko‘chib o‘tib va normal yo‘nalishi bo‘yicha qoladi. Shu bir vaqtda yorug‘lik manbaidan, blik shakllanadigan ob’yektgacha bo‘lgan oldingi masofa saqlanib qoladi. Yorug‘lik manbaining tenglashishi natijasi 3.18 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm. Yorug‘lik shu’lasining normal yo‘nalish bo‘yicha joylashuvi
Kameralarni moslashtirish
Kamerani tenglashtirish ham yorug‘lik manbaini tenglashtirgan kabi amalga oshiriladi. Kamerani ham ob’yektning yuzasidagi nuqtaga nisbatan tenglashtirish mumkin. Natijada kamera proyeksiya oynasi tekisligi, tanlangan tayanch ob’yekt qirrasiga parallel bo‘ladi.
Perspective (perspektiva) oynasi sahnasida kamerani o‘rnating. Buning uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Cameras (kameralar) tugmasini bosib, keyin Free (erkin)ni ko‘rsating.
Kamera qurilgandan keyin uni belgilab, Align (tenglashtirish) asboblar panelidan, Align Camera (kamerani tenglashtirish) tugmasini faollashtiring.
Kursor bilan konusning kerak bo‘lgan qirrasini ko‘rsating, kursor hoj shakliga aylanganda ChS ni bosib kursorni, qirraning normal (ko‘k strelka ko‘rinishidagi) belgisi paydo bo‘lgunicha 3.19 rasmda ko‘rsatilganidek sekin harakatlantiramiz.
rasm. Kamera yo‘nalishini beruvchi normalning joylashuvi
Agar kursorni harakatlantirishni davom ettirsak, normal belgisi, konus yuzasiga ko‘chib o‘tadi.
Normalni zarur bo‘lgan holatga o‘tkazib, sichqon tugmasini qo‘yib yuboring.
Kamera holatini va mo‘ljalni o‘zgartirdi, ingichka yordamchi chiziqlar konusning tanlangan normaliga qarama-qarshi yo‘naltirildi (3.20 rasm).
rasm. Kamera normalning yo‘nalishiga qarab o‘rnatildi
№-_17_-Mavzu: 3 DS Max dasturida konstruktorlik ishlarini avtomatlashtirish Reja:
Sahnani modellashtirish
Parametrlarni o‘rnatish asoslari
Devor qurish
Rakovinani qurish
Sahnani modellashtirish
Ushbu mavzuni o‘rganib, siz oldingi darslarda ko‘rib chiqilgan buyruqlar va tarkiblardan tuzilgan ob’yektlarni qurish bo‘yicha buyruqlar yordamida sahnani modellashtirasiz. Siz qurishingiz kerak bo‘lgan sahna, 4.1 rasmda ko‘rsatilgan.
Unda, Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) bo‘limidagi Object Type (ob’yekt turi) tizimidagi buyruqlar yordamida har biri bir necha geometrik shakllardan tashkil topgan, ber necha predmetlar bilan jihozlangan, interyerni tasvirlangan.
rasm. Sahnani modellashtirishga misol
Parametrlarni o‘rnatish asoslari
Sahnani yaratishdan oldin o‘lchov birligini o‘rnatishni va bog‘lovchilarni ko‘rib chiqamiz.
Customize (maxsus) menyusidagi Units Setup (o’lchov birliklari) buyrug‘uni tanlang va Metric (metrik) yoqib o‘chirgichini — metrik o‘lchov birliklarini o‘rnating.
Ro‘yxatni ochib uyerdan Meters (metrlar) o‘lchov birligini tanlang.
Customize (maxsus) menyusidan Preferences (parametrlar) buyrug‘uni tanlab, ChS bilan na koreshke vkladki General (umumiy) muloqotlar oynasi to‘plamiga bosing va Spinner Precision Decimals (hisoblagichlar aniqligi) hisoblagichiga verguldan keyin 2 teng belgilar miqdorini ko‘rsating.
Customize (maxsus) menyusidan Grid and Snap Settings (to‘r va bog‘lovchilarni sozlash) buyrug’uni tanlang.
Snaps to’plamidagi Grid Lines (to‘r chiziqlari) maydoniga belgi qo‘ying
koordinata to‘rlari chiziqlariga bog‘lanish.
Home Grid (boshlang‘ich to‘r) chiptasiga ChS bilan bosing va Grid Spacing (to‘r qadami) hisoblagichidagi yordamchi chiziqlar orasidagi qadam kattaligini tekshiring. O‘z holicha u joriy o‘lchov birligida 10ga teng bo‘ladi.
Devor qurish 3
D StudioMAX da bir necha uslubda devor qurish mumkin. Biz buyerda L Extrusion (L- ekstruziya tanasi) buyrug‘uni qo‘llaymiz.
Perspective (perspektiva) oynasini faollashtiring va proyeksiyalar oynasini boshqarish panelidagi Min/Max Togget (qarshi burash/tiklash) tugmasiga ChS bilan bosing.
Perspective (perspektiva) proyeksiyasi oynasi ishchi stolning butun yuzasiga ochiladi.
Create (yaratish) buyruqlar paneli ro‘yxatidan Extended Primitives (yaxshilangan primitivlar) variantini tanlang va L- Ext (L- ekstruziya tanasi) tugmasiga bosing.
Bu tugma L harfi shaklidagi devorni qurish imkoniyatin beradi. Shunga o‘xshash ikkinchi buyruq C- Ext (S-ekstruziya) S shaklidagi devorni qurish imkoniyatini beradi.
Tana qirqimini burchakdan boshlab qurish uchun Creation Method (yaratish usuli) to‘plami ulagichini Corners (burchaklar) holatiga o‘tkazing.
Ulagich Center (markaz) holatiga o‘tkazilgan variant esa qirqimni markazdan qurish imkoniyatini beradi.
Ekranning ishchi maydoniga ChS bilan bosing va sichqon tugmasini qo‘yib yubormasdan, kursorni diognal bo‘ylab harakatlantiring.
Devorni qurayotganda Side Length (yon devorning uzunligi), Front Length (frontal devorning uzunligi) va Side Width (yon devorning qalinligi), Front Width (frontal devorning qalinligi) parametrlari qiymatining o‘zgarishini kuzatib boring.
Yaratayotgan ob’yektingiz qurilib bo‘lgandan keyin sichqonni qo‘yib yuboring.
Ob’yekt tanlangan holatdan chiqib ketmasdan, mos keluvchi hisoblagichlarda uzunlik va qalinliklarning aniq qiymatlarini o‘rnating. Endi, yaratilgan ob’yektni Move (surish) asbobidan foydalanib ishchi stolining kerakli joyiga o‘rnatish mumkin.
Rakovinani qurish
Bir standart shakldan boshqasini kesish (yoki birlashtirish) usullari yordamida rakovinani qurishni amalga oshiramiz.
O‘sha yerdan Extended Primitives (yaxshilangan primitivoar) bo‘limidagi Oil Tank (sisterna) tugmasini bosing.
Creation Method (yasash usuli) tuguni ulagichini Edge (chetidan) holatiga o‘tkazing, sisterni kesimini, uning diametri bo‘yicha chizib bir tomondan ikkinchi tomonga qaratib qurish uchun Parameters (parametrlar) bo‘limida Overall (to‘la) rejimini o‘rnating. Sisterna asosini radius qiymati bo‘yicha Radius (radius) hisoblagichida bu qiymatni 12 ga teng bo‘lgunicha cho‘zing.
Kesimni markazdan boshlab, radiusni cho‘zib qurish mumkin. Buning uchun Center (markaz) ulagichini o‘rnatish kerak bo‘ladi. Overall (to‘la) rejimi ob’yektning umumiy balanligini saqlanayotganda sfera segmentlari balandligini o‘zgartirish imkoniyatini beradi.
ChS ni bosgandan keyin sisterna asoslarida yotuvchi sfera segmentlari balandligini beruvchi, ob’yekt balandligini qayd qiluvchi kursorni qo‘shimcha tepaga surish kerak.
Rakovina qurish uchun zagotovkalarning ko‘rinishi 4.2 rasmda keltirilganday bo‘lishi kerak
rasm. Rakovina uchun birinchi zagotovka
Endi sferani qurish uchun Standard Primitives (standart primitivlar) bo‘limini tanlab va Shpere (sfera) tugmasini bosing.
Sferi segmentlarining miqdori 36 tadan kam bo‘lmasligi shart, yo‘qsa rakovinaning ichki tomoni tekis bo‘lmaydi.
Ikkala zagotovka ham tayyor bo‘ldi. Rakovinani tuzishgina qoldi.
Sferani tanlab Align (tekislash) tugmasini faollashtiring.
Kursor belgisini sisterna ustiga olib borib ChSni bosing.
Paydo bo‘lgan panelda X Position (X bo‘yicha holat), Y Position (Y bo‘yicha holat) va Current Object (dastlabki ob’yekt) va Target Object (tayanch ob’yekt) bo‘limlarida, Center (markaz) ni qo‘ying.
Sferani belgilab, buyruqlar panelidagi Move (surish) tugmasiga va Restrict to Z tugmasiga (Z bo‘yicha surishni chegaralash) ChS bilan bosing.
Rasmda ko‘rsatilganiday sferani sisternaga yuklang. Sferani kesib olib tashlash qoldi.
rasm. Sisternaga yuklangan sfera
Sferani tanlashni bekor qiling, ob’yektni tanlash buyrug‘i yordamida sisternani ajratib oling.
Create (yaratish) buyruqlar panelidan Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) variantini tanlang va Boolean (bulev) tugmasiga bosing. Panelning pastki qismida parametrlarning bir qancha to‘plamlari chiqadi: Pick Boolean (operandni yuklash), Parameters (parametrlar) va Display/Update (ko‘rsatish/yangilash).
Pick Boolean (operandni yuklash) tuguni ulagichini Move (surish) holatiga o‘tkazing.
Parameters (parametrlar) tugunida Subtraction (A-V) (ayirish (A-V)) ulagichini belgilang.
Pick Operand V (operand V amalini ko‘rsatish) tugmasiga ChS bilan bosib keyin sferani belgilang. Sfera kesib tashlanadi. Qo‘shish-ayirish amallari natijasi 4.4 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm. Sferani kesib tashlagandan keyingi natija.
Move (surish) buyrug‘i yordamida, rakovinani Top (tepadan) oynasida devorga joylashtiring.
№-_18_-Mavzu: 3 DS Max da uch o‘lchamli grafika dasturida oddiy animatsiyalar yaratish
Reja:
Shvabra yasash
Tukni yaratish
Chelak yasash
Shvabra yasash
Qayta shakllantirish buyruqlari va yordamchi ob’yektlardan foydalanib qurilgan bir necha primitiv geometrik ob’yektlardan shvabra tashkil topgan bo‘ladi.
Siz sahnaning bir qismini modellashtirdingiz va uni saqlash kerak bo’ladi. File (fayl) menyusidan Save As (qanday saqlash) buyrug‘uni tanlang.
Paydo bo‘lgan muloqot oynasiga faylning nomini kriting va Save (saqlash) tugmasini bosing. Sizning sahnangiz ko‘rstilgan nom bilan saqlanadi.
Create (yaratish) buyruqlar panelidagi ro‘yxatdan Extended Primitives (yaxshilangan primitivlar) qiymatini tanlab, keyin Oil Tank (sisterna) tugmasiga bosib shvabraning ushlagichini yasang.
Y o’qi atrofida ushlagichni 20° ga buring. Buning uchun Select and Rotate (belgilash va burash) tugmasiga ChS bilan bosing, keyin xuddi shu tugmaga O’S bilan bosing.
Burish buyrug‘ining muloqot oynasi paydo bo‘ladi.
Surushlarni chegaralash panelidagi Restrict to Y (Y o‘qi bo‘yicha chegaralash) tugmaga bosing va muloqat oynasida Y o‘qi bo‘yicha burish burchagini qiymatini kiriting.
Yasalgan ruchkani Move (surish) tugmasi amali yordamida devorga o‘tkazing.
Shvabra asosini qurishga o‘tamiz.
Perspective (perspektiva) oynasida Capsule (kapsula) va Box (parallelepiped) ob’yektlarini quring.
Bu zagotovkalar 4.5 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm. Kapsula va parallelepiped.
Oldindan ko‘rish oynasini Front (oldindan ko‘rinish) ga o‘tkazib, kapsulani parallelepiped tekistliklari normallari bo‘yicha tenglashtiring. Buning uchun Normal Align (normalni tekislash) asbobini ishlating. Tenglashtirish natijasi, 4.6 rasmda ko‘rsatilgan.
Restrict to Y (Y o‘qi bo‘yicha chegaralash) tugmasiga ChS bilan bosib, kapsulani, 4.7 rasmda ko‘rsatilganday, parallelepipedning o‘rtasiga olib borib yuklang.
Kapsulani belgilang, Create (yaratish) buyruqlar panelidan Geometry (geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatdan Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) variantini ko‘rsating va Boolean (bulev) tugmasini bosing.
Operation (operasiya turi) tizimidan, Subtraction (A-V) (ayirish (A-V)) ulagichini belgilang, Pick Operand V (operand Vni belgilash) tugmasini bosing va ChS bilan parallelepipedga bosing.
rasm. Kapsulani to‘g‘riburchak normali bo‘yicha tenglash.
rasm. To‘rtta ishchi proyeksiyada qurishni ko‘rish. Kesish-qo‘shish amallari bilan olib tashlash natijasi 4.8 rasmda ko‘rsatilgan.
rasmda. Parallelepipedni o‘yib olish (ayirish) natijasi.
Tukni yaratish
Shvabraning tukini o‘xshatish uchun navbatdagi qadamlarni bajaring:
Uchi pastga yo‘naltirilgan konusni quring.
Array (massiv) tugmasiga ChS bilan bosing. Massiv parametrini berish uchun Array (massiv) muloqot oynasi ochiladi.
Array Transformation (massivni qayta qurish) bo‘limidagi Totals (chegaralar) bo‘limiga yo‘naltirilgan Move (surish) qatoridagi tugmaga bosing va Y koordinatasi qiymatini kiriting. Konus Y o‘qi bo‘ylab bir tekis to‘plam bo‘lib ko‘payadi.
Type of Object (ob’yekt turi) ulagichini, Instance (namuna) holatiga qo‘yib, to‘plamda joylashadigan dublikatlar turini bering. To‘plam o‘lchovini aniqlang, Array Dimensions (massiv o‘lchamlari) guruhi ulagichini ID holatiga o‘tkazing va shu qatordagi hisoblagichda elementlar miqdorini ko‘rsating.
Tukni o‘xshatish uchun o‘n ikkita element bilan kifoyalanish mumkin.
Ulagichni 2 D holatiga o‘tkazib, o‘lchov hisoblagichga 2 qiymatini kiritib, X va Y koordinatalari bo‘yicha yoyilishni ko‘rsating. Qiymatlarning kiritilishini tekshiring va OK tugmasiga bosing.
ta elementdan 2 qator – ikki o‘lchovli to‘plam berildi. Qurilish natijasi 4.9 rasmda ko‘rsatilgan, 4.10 rasmda esa – muloqot oynasida to‘plam parametrlari ko‘rsatilgan.
Yaratilgan to‘plamni guruhlang.
Normal bo‘yicha tenglashtirish usulidan foydalanib, to‘r bo‘yicha olingan asoslarni birlashtiring. Birlashtirish natijasi 4.11 rasmda ko‘rsatilgan.
rasm. Konuslardan iborat to‘plam.
rasm. Array muloqot oynasi to‘plam parametrlari bilan.
Tuzilgan ob’yektni, agar zururat bo‘lsa, masshtablang va uni siljitish va tenglashtirish asboblaridan foydalanib, ushlagichi bilan birlashtiring. Interyerdan foydalanish uchun tayyor ob’yektlar 4,12 rasmda keltirilgan.
Yaratilgan ob’yektni saqlang. Bu amalni bajarish uchun, File (fayl) menyusidan Save As (qanday saqlash) buyrug‘uni tanlang.
Paydo bo’lgan muloqot oynasida saqlanishi kerak bo‘lgan fayl nomini kiritib Save (saqlash) tugmasini bosing.
rasm. Shvabraning tayyor asosi.
rasm. Ushlagich bilan biriktirilgan shvabra asosi.
Chelak yasash
Chelak xuddi rakovina singari quriladi.
Kesik konus quring va uning nusxasini yasang.
Tenglashtirish asbobi yordamida 4.17 rasmda ko‘rsatilga-niday, bir konusni boshqasining ichiga joylashtiring.
4.17. rasm. Chelakni qurishga boshlang‘ich jismlar.
Bule (qo‘shish-ayirish) amallari yordamida ichki silindrni tashqi silindrdan kesib tashlaymiz (4.18 rasm).
Yaratilgan ob’yektni diskka saqlang.
Yaratilgan ob’yektni inter’yerga qo‘ying va tayyorlangan sahnani saqlang.
4.18 rasm. Bule amali yordamida bir silindrni boshqasidan kesib olish.
№-_19_-Mavzu: Rastrli tasvirlar bilan ishlash vositalari skaner qurilmasining texnik xarakteristkasi va ishlash
Reja:
Skanerlar
Asosiy xususiyatlar
Grafik planshet (Digitizer)lar
Tayanch so`z va iboralar: Skaner, Digital cameras, Grafik planshet.
Kompyuter grafikalarining matematik va dasturiy ta'minoti tasvirlar bilan ishlashning turli bosqichlarida ishlatiladigan apparatlardan ajratilgan holda ko'rib bo'lmaydi. Bu mablag'lar uchta katta guruhga bo'linadi:
kirish qurilmalari (skanerlar, digitizers / grafikali planshetlar, raqamli foto va videokameralar);
chiqadigan qurilmalar (monitorlar, printerlar, plotters, raqamli proektorlar);
(Grafika tezlatgichlari, MPEG kodlovchi va h.k.).
Yuqorida keltirilgan qurilmalarning ishlash tamoyillari, parametrlari va qo'llanilishi bo'yicha batafsil ma'lumotlar, masalan, "Kompyuterning periferiya qurilmalari" kabi boshqa yo'nalishlardagi tegishli bo'limlarda berilganligi sababli biz hozirda yangi vositalar va texnologiyalarga ega bo'lgan birinchi guruh apparatiga batafsil to'xtalamiz.
Kiritish qurilmalari. Tasvirlarni raqamli shaklga aylantirish jarayonini bajaradigan turli xil texnik vositalar mavjud: skanerlar, digitizers (grafikali planshetlar), raqamli foto va video kameralar. Har bir alohida holatda kerakli detal va rangli gamut bilan raqamli tasvirni olish uchun to'g'ri xususiyatni to'g'ri tanlash, uning texnik tavsiflari asosida tanlanishi kerak.
Skanerlar
Ma’lumotlarga kompyuterga matn, rasm, slayd, fotosurat yoki boshqa grafik ma'lumot shaklidagi tasvirlarni kiritish imkonini beradigan qurilma . An'anaviy ravishda brauzerlar maxsus vazifalarni hal qilish uchun ishlatilgan: stsenariy nashriyot tizimlarida tasvirlarni kiritish va saqlash, huquqshunoslik firmalarida matnli hujjatlarni saqlashni tashkil qilish va boshqalar. Har bir o'z veb-sahifasining paydo bo'lishi va rangli inkjet printerlarni ko'payishi bilan skanerlar tezda universal ish stoli vositalariga aylanadi printerlar va modemlarga o'xshash.
Operatsion tamoyillari va brauzerlarning turlari
Skanerlarning deyarli barcha turlarini ishlash printsipi bitta. Asl fotosuratning o'ziga xos nuqtalari (original) yo'naltirilgan nur bilan yoritilganligi va yoritilgan nurni fotosensiv qabul qiluvchi tomonidan aniqlanadi, bu erda nuqta "rang" haqidagi ma'lumotlar muayyan interfeys orqali kompyuterga uzatiladigan aniq raqamli qiymat sifatida talqin etiladi.
Qoida tariqasida, fotosensitiv elementlar bir vaqtning o'zida asl nusxaning to'liq maydonini tekshirish uchun matritsaga biriktiriladi.
Yorug'likka sezgir elementlarning matritsasini originalga nisbatan ko'chirish mexanizmi bo'yicha quyidagi brauzer turlari ajratiladi:
Flatbed brauzer - dastlabki shisha ustiga joylashtirilgan va harakatlanuvchi lineer matritsali skaner qilingan skaner (rasm 2.1). Jadvalning o'lchamlari va markazlashtiruvchi tizim tanlanadi, shuning uchun qog'oz butun kenglik bo'yicha skaner qilinadi.
Shakl. 2.1. Statsionar skaner
Portativ skaner, skanerni dastlab qo'l bilan ko'chirib o'tkazish orqali ko'rishni amalga oshiradigan ko'chma brauzer. Operatsion printsipiga ko'ra, bunday skaner planshetga o'xshash. Tekshirish maydonining kengligi 15 sm dan oshmasligi kerak.
Drum Scanner - dastlabki aylanadigan tamburga o'rnatiluvchi skaner. Vahiyning skanerlangan maydoni skanerdan o'tkaziladi va ko'rish boshi baraban bo'ylab orijinalga juda oz masofada joylashgan bo'ladi.
Asosiy xususiyatlar
Brauzerning o'ziga xos modelini tanlashda modelning texnik imkoniyatlariga bog'liq qator xususiyatlarni hisobga olish kerak.
Ruxsat(Доступ) - vahiyning uzunligi yoki miqdori bo'yicha tasvir hosil bo'ladigan nuqta yoki raster yacheykalarining soni. Qurilmaning o'lchamlari qanchalik yuqori bo'lsa, detal yana kichikroq bo'lishi mumkin.
Brauzerning apparat / optik o'lchamlari brauzer matritsasida sezgir elementlarning zichligiga bevosita bog'liq bo'lgan brauzerning asosiy xususiyatlaridan biridir.
Tasvirning kvadrat kvadrat boshi uchun piksel sonida o'lchangan - PPI (Pixel Per Inch). Misol: 300 ' 300 ppi.
Interpolatsiya qilingan rezolyutsiya (Interpolatsiya qilingan rezolyutsiya) - asl tasvirni matematik jihatdan qayta ishlash natijasida olingan tasvirning rezolyutsiyasi. Sifatni takomillashtirish bilan birgalikda juda kam narsa mavjud. Ko'p hollarda o'qimagan foydalanuvchilar uchun reklama ishi sifatida xizmat qiladi. Misol: 600 ' 1200 (9600) ppi (raqam 600 - maksimal optik piksellar sonini, 1200 - "er-xotin pitch" o'lchamlari, 9600 - maksimal interpolyarli piksellar).
Rang aniqliligi - raqamli tasvirdagi har bir pikselning bitlari, shu jumladan brauzerning chiqishi. Brauzer tomonidan ishlab chiqarilgan ranglarning maksimal
sonini bildiradi. Qora va oq tasvirga mos keladigan, 8 - kulrang yarim tonna, 16 rangli, 24 ta rangli tasvir inson algılamalarına (RGB modeli), 36bit va yana ko'p narsalar - professional ish uchun mo'ljallangan, ko'pincha nashriyotda ishlatiladigan ranglarning yuqori ishonchliligi bilan to'liq rangli tasvir.
Ishlab chiqaruvchi. Jahon bozorida ko'p sonli brauzer ishlab chiqaruvchilari mavjud. Eng mashhur modellar Hewlett - Packard , Agfa , Canon , Mustek tomonidan ishlab chiqariladi.
Grafik planshet (Digitizer)lar
Sayyohlik (grafik jadval) - kompyuterda chizmalar va eskizlar yaratish uchun ishlatiladigan tasvirlarni raqamlash uchun mo'ljallangan (8.2-rasm). Rassom ekrandagi tasvirni yaratadi, lekin uning qo'li tabletka bo'ylab ruchkani chiqaradi. Odatda, planshet yanada aniq ishlash (yaratish) uchun professional rassomlardan foydalanadi.
Shakl. 2.2. Grafik planshet
Bundan tashqari, raqamlashtiruvchi sichqonchaning analogi sifatida ishlatilishi mumkin.
Operatsion printsipi. Tez-tez ishlatiladigan raqamli qurilmani yoki planshet ikki asosiy elementdan iborat: taglik va uning yuzasida harakat qiluvchi kursor.
Saymaklashtiruvchining printsipi jadvalga joylashtirilgan panjara yordamida kursorning joylashishini aniqlashga asoslanadi. Kursor tugmachasini bosganingizda, planshetning yuzasidagi joylashuvi aniqlangan va uning koordinatalari kompyuterga o'tkaziladi. Izgaralar ulashgan Supero'tkazuvchilar orasidagi (3 dan 6 mm gacha) katta masofa bo'lgan tel yoki bosma o'tkazgichlardan iborat.
Asosiy xususiyatlar. Ro'yxatga olish mexanizmi grid maydonchasidan (mm ga nisbatan 100 tagacha) kamroq ma'lumotlarni o'qishning bir qadamini olish imkonini beradi. Ma'lumotni o'qish bosqichi raqamlashtiruvchining rezolyutsiyasi deb ataladi.
Yozuv panosini o'qish bosqichi - raqamlashtiruvchining piksellar sonini fizik chegarasi. Ruxsat o'lchamlari haqida gapiramiz, chunki piksellar sonini qurilmaning xarakteristikasi va dasturiy ta'minotning aniqlangan
o'lchamlari sifatida farqlash kerak, chunki bu raqamlashtiruvchi sozlamada o'zgaruvchilardir.
Aytish kerakki, tabletkalarni ishlatishda radiatsiya qurilmalaridan, xususan monitorlardan shovqin sodir bo'lishi mumkin. Ro'yxatga olish prinsipidan qat'i nazar, kursorning koordinatalarini aniqlashda xatolik mavjud , bu raqamlashtiruvchining aniqligi . Ushbu qiymat sayohatchining turiga va uning tarkibiy qismlari dizayniga bog'liq. Mavjud tabletkalarning aniqligi 0,005 dyuymdan 0,03 dyuymgacha bo'lgan oraliqda.
Saymaklashtiruvchining muhim xususiyati - elektron
qalamdagi depressiya darajasining saqlangan sonidir . Mavjud modellarda bu qiymat birdan 256 gacha o'zgarishi mumkin. Operator dasturi bu qiymatdan foydalanadi, masalan, unga qarab chiziqning qalinligi (bosim kuchli, chiziq qalinroq).
№-_20_-Mavzu: Rastrli tasvirlar bilan ishlash vositalari raqamli videokamera qurilmalarining texnik xarakteristkasi va ishlash
Reja:
Raqamli kameralar (Digital cameras)
Raqamli kameralarning afzalliklari
Raqamli kameralarning kamchiliklari
Operatsion printsipi
Raqamli kameralar (Digital cameras)
Raqamli kamera tasvirlarni oladi, ularni ishlaydi va ularni raqamli formatda saqlaydi. Filmning o'rniga tasvirni saqlash uchun ichki yoki olib tashlanadigan yarimo'tkazgichli xotiradan foydalaniladi. Oddiy kamera kabi bir xil asosiy xususiyatlarga ega va shuningdek, u kompyuterga, Videoproektor.slaytga yoki printerga ulanishi mumkin. Kadrlarni qayta ishlash kamerada to'g'ridan-to'g'ri amalga oshirilganligi sababli, foydalanuvchi darhol olingan tasvirning to'g'riligini tekshirib, uni bosmadan yoki elektron pochtaga yuborishi mumkin.
Shakl. 2.3. Raqamli kamera
Raqamli kameralarning afzalliklari:
Rasm darhol qayta ishlanadi. Ko'pgina raqamli kameralarda kichikroq rangli displey mavjud bo'lib, unda siz olingan rasmni darhol ko'rishingiz mumkin. Bu sizning muvaffaqiyatsiz ramkangizni qoldirib, uning o'rniga boshqasini yozishga imkon beradi.
Tasvirlar elektron xotirada saqlanadi, ma'lumotni yozib olish-yo'q qilish jarayonida deyarli muddatsiz takrorlanishi mumkin. Filmni har doim rivojlantirish uchun reaktivlarni sotib olishning hojati yo'q.
Fotosuratlarni kompyuterga kiritish jarayoni soddalashtirildi. Endi siz odatdagidek qilgan rasmlaringizni skanerlashingiz shart emas. Siz raqamli kamerani kompyuterga simi yoki kompyuter kartasi bilan ulashingiz va rasmlarni qattiq diskka nusxalashingiz mumkin.
Raqamli fotosurat mashinasi fotosuratlar bilan ko'p miqdordagi manipulyatsiyani bajarishga imkon beradi.
Raqamli kameralarning kamchiliklari:
Past o'lchamli o'lcham. Yuqori sifatli bosim o'lchamlari uchun qabul qilinadi (300 dpi dan ortiq) bugungi kunda faqat ommaviy foydalanuvchilarga kirish imkoniyatini bermaydigan qiymatli professional raqamli kameralar mavjud.
Yuqori, xuddi shu klassdagi an'anaviy kameralar bilan taqqoslaganda narx. Haqiqatan ham, raqamli fotosuratlarni yuqori sifatli bosib chiqarish ko'pincha maxsus jihozlarni talab qiladi va qimmatbaho sarf materiallari tufayli yuqori narxga ega.
|