3
6-laboratoriya ishi
Uslublar
Yuqorida
qayd etilganidek, nusxa o`zgaruvchilari va uslublar –
sinflarning ikki asosiy tarkibiy qismidir.
Bizning Building sinfimiz o`z
ichiga hozircha faqat ma`lumotlarni olgan. Bunday sinflarga (uslublarsiz)
yo`l qo`yilishi mumkin bo`lishiga qaramay, aksariyat sinflar o`z
uslublariga ega. Uslublar – qism dasturlar bo`lib,
ular sinfda belgilangan
ma`lumotlar bilan ish bajaradilar va ko`p hollarda ushbu ma`lumotlarni
olish imkonini beradi. Odatda dasturning turli
qismlari sinf bilan uning
uslublari orqali aloqaga kirishadi.
Har qanday uslub bir yoki bir necha operatorga ega. Yaxshi qo`shaloq
dasturda bir uslub faqat bir vazifani bajaradi. Har bir uslub o`z nomiga ega
bo`lib, aynan shu nom uni ―chaqirish‖ (ishga tushirish) uchun qo`llaniladi.
Umumiy holda uslubga istalgan nom berilishi mumkin. Biroq
Main() nomi
dastur bajarila boshlanadigan uslub uchun zaxiralanganini unutmang.
Bundan
tashqari, uslub nomlari sifatida C# kalit so`zlaridan
foydalanish
mumkin emas.
Uslub nomlari matnda bir juft qavs bilan birga qo`llanadi. Masalan,
uslub nomi getval bo`lsa,
u holda matnda getval() deb yoziladi. Bu
o`zgaruvchilar nomlarini uslub nomlaridan farqlash imkonini beradi.
Uslubni qayd etish formati quyidagicha:
ruxsat_modifikatori qaytuvchi_qiymat_tipi nom (parametrlar_ro`yxati) {
// uslub_tanasi
}
Bu yerda
ruxsat_modifikatori elementi dostup modifikatorini anglatib,
u dasturning qaysi qismlari uslubga kirishiga yo`l qo`yilishi mumkinligini
belgilaydi. Yuqorida aytilganidek, dostup modifikatori zaruriy emas, hatto
u ko`rsatilmagan bo`lsa ham, uslub o`zi belgilangan
sinf doirasida yopiq
(private) ekanligi nazarda tutiladi. Hozircha biz barcha uslublarni
public –
a`zolar sifatida e`lon qilib, bu dastur kodining barcha qolgan, hatto sinfdan
tashqaridan joy olgan tarkibiy qismlari
uchun ham ularni chaqirish
imkoniyatini beradi.