• Kalit raqami 1 – U stakanga qaraydi. • Kalit
raqami 2 - U qo'lidagi stakanni ushlaydi. • Kalit raqami 3 -
U stakanni lablariga ko'taradi. • 4-raqamli kalit – U
stakan tarkibini og'ziga soladi.
Ularning qanchasi va qayerda joylashgani (vaqt) erkakning xarakteriga va kayfiyatiga bog'liq.
Bir stakan suyuqlik solingan stolda bir kishi o'tiradi. U stakanni olib, undan ichadi.
Agar u chanqagan bo'lsa, u tezda stakanni ushlardi (faqat bir nechta chizmalar orasida va bir-biridan
uzoqda joylashgan) stakanni tezda lablariga tortar edi (ehtimol suyuqlik to'kib yuboradi),
boshini orqaga
tortadi va tomog'iga ag'dardi. .
Oxir-oqibat, animatsiyangizning barcha ramkalari muhim va agar siz asosiy pozitsiyalarga juda ko'p
e'tibor qaratsangiz, animatsiya noqulay va qattiq ko'rinishi mumkin.
Quyida asosiy animatsiya kalitiga misol keltirilgan.
Klaviaturani animatsiya qilish sizning animatsiyangizni katta darajada boshqarish imkonini beradi. Bu belgi
yoki ob'ektning o'lchamini o'zgartirishi yoki siz istamagan joyda buzilishining oldini oladi. Bu shuningdek, siz
animatsiya vaqtini nazorat qilishingiz va qaysi harakat qachon va qayerda sodir bo'lishini
osonroq taxmin
qilishingiz mumkinligini anglatadi. Tugmalarni chiziqli sinovdan o'tkazish orqali siz to'liq animatsiyani
yakunlashdan oldin ketma-ketlikning asosiy harakatini ko'rishingiz mumkin.
Asosiy animatsiyaning kaliti - bu ketma-ketlikdagi "asosiy pozitsiyalar" yoki "pozlar" ular orasidagi
bo'limlarni ("oraliqdagi") yakunlashdan oldin chizilganida. Men har doim asosiy pozitsiyalarni sahnaning
syujeti yoki aniqligi deb o'ylashni yaxshi ko'raman. Ular animatsiyaning umumiy hissiyotini beradi.
O'rtadagi chizmalar ("oradagi") xarakteristikani yoki tafsilotni beradi.
Tezlik illyuziyasini yaratish uchun sizda har bir chizilgan orasidagi bo'shliqlar kamroq bo'ladi.
Agar u spirtli ichimlik iste'mol qilgan bo'lsa, u suyuqlikni to'kib yubormaslik uchun
stakanni ehtiyotkorlik
bilan olishi mumkin (ko'plab chizmalar bir-biriga yaqin joylashgan). Stakan labiga yetib borguncha, qo'li
ishlamay qolsa, suyuqlik to'kilmasligi uchun boshini cho'ktirishi mumkin edi. Keyin uzoq va sekin ichardi.
Sekinroq harakatlarni ko'rsatish uchun chizmalar orasida ko'proq va kichikroq bo'shliqlar mavjud.
Agar erkak suyuqlikni ichishga ikkilanib qolsa, u stakanni ushlashdan oldin qo'lini orqaga tortib,
barmoqlarining
uchi bilan ushlab, sekin va nozik lablariga olib borishi mumkin.
12
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
varaqlash
Eski mashq kitobini, eskiz daftarini yoki Post-It yozuvlari blokini oling.
Bular yordamida biz flipbuk
yasaymiz. Biz ushbu flipbookdan to'g'ridan-to'g'ri animatsiya yordamida to'pni sahifa bo'ylab
sakrash uchun foydalanamiz.
to'g'ridan-to'g'ri animatsiya Bu ketma-
ketlikdagi tasvirlar to'g'ridan-to'g'ri birin-ketin chiziladi. U ko'proq
energiya va jo'shqinlik bilan yanada jonli animatsiyani yaratishi
mumkin. Afsuski, to'g'ridan-to'g'ri animatsiya bilan boshqarish
juda kam va buzilish va o'lchamdagi o'zgarishlar
ehtimoli
ko'proq. Vaqtni aniqlash ham qiyinroq, chunki siz animatsiyani
hammasi tugagach, faqat chiziqli tester
yordamida tekshirishingiz
mumkin, keyin bu noto'g'ri bo'lishi mumkin va siz juda ko'p
chizmalarni tashlab, uni qayta bajarishingiz kerak.