ag'darish, silkitish va dumalash
13
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
Bular ag'darish, silkitish va aylanishdir. Bular
animatsiya paytida chizmalarning
harakatlanayotganini ko'rish imkonini beradi. Ushbu
ko'nikmalarni mashq qilish uchun biz ekranga
sakrab tushgan to'pni jonlantiramiz, erga tegamiz va keyin ekrandan sakrab chiqamiz. Ushbu sakrashlarning
har biri parabola deb ataladigan yoyni tasvirlaydi.
Animatsiya vaqtini belgilashning ushbu printsipi barcha animatsiyalarga tegishli. Chizmalar bir-biriga
qanchalik yaqin bo'lsa, harakat shunchalik sekinroq bo'lsa, ular qanchalik uzoqroq bo'lsa, harakat tezroq bo'ladi.
Bu animatsiyada vaqtni belgilashning yaxshi namunasidir. To'p harakatining dinamikasini yaratish uchun
chizmalar turli oraliqlarda joylashtiriladi. To'p sakrab o'tganda, tortishish kuchi bilan tortilgan yoy shaklida
erga qarab tezlashadi. Eng tez nuqtada chizmalar bir-biridan eng uzoqda joylashgan. Tegishning eng yuqori
nuqtasida (cho'qqi) to'p sekinroq harakatlanadi. Bu erda chizmalar bir-biriga yaqinroq. To'p erga tushganda
tezlanishni yaratish uchun to'pning chizmalari bir-biridan uzoqroq va uzoqroq joylashtiriladi. To‘p yerga
urilganda, yiqilish energiyasini o‘ziga singdirib, pastga siljiydi. Keyin u siqib chiqadi va keyingi sakrashga
tezlashadi va bu keyingi sakrash cho'qqisiga yetganda sekinlashadi.
Qalam va qog'oz bilan animatsiya qilishda bebaho
bo'lgan uchta qobiliyat mavjud.
Orqa miya sizdan uzoqroqda, sahifalarni pastki sahifa sizga qaramaguncha ko'taring. Flipbukning pastki
sahifasining yuqori chap burchagiga to'pni torting. Rasmga ko'ra, har bir keyingi sahifada bitta to'pni torting.
To'p erga tegsa, uni deyarli tekis bo'lishi uchun siqib qo'yishni unutmang. U erdan chiqib ketayotganda, to'pni
u ergashayotgan yoy bo'ylab cho'zing.
Tartibni bajarganingizdan so'ng, flipbukni o'ng qo'lingiz bilan umurtqa pog'onasidan ushlab turing, chap bosh
barmog'ingizni flipbukning pastki qismiga, chap qo'l ko'rsatkichi va ko'rsatkich barmog'ingizni pastga qo'ying.
Machine Translated by Google
Agar o'zlashtirilsa, bu sizning animatsiyangiz qanday harakatlanayotganini ko'rishingiz va qayta chizish orqali
animatsiyangizni mos ravishda sozlashingiz mumkinligini anglatadi.
Ushbu keyingi mashq uchun biz teshilgan qog'ozimiz, qoziq paneli va yorug'lik qutisidan foydalanamiz. O'zingizning
yorug'lik qutingizni oldingizda stol ustiga qulay joyga qo'ying.
miltillash
Flicking - bu yorug'lik qutisida o'tirganingizda animatsiyangizni ko'rish uchun ishlatiladigan usul.
Har doim qog'oz varaqingizning pastki qismidagi qoziq paneli bilan jonlantiring. Tepadagi qoziq paneli bilan ag'darish
va silkitish ancha qiyinroq.
Siz hozirgina to'g'ridan-to'g'ri animatsiya qismini
yaratdingiz, ya'ni tasvirlar birin-ketin chizilgan.
Animatsiya qog'ozidan foydalanganda animatsiyangiz
qanday ishlashini ko'rishning yaxshi usuli hisoblanadi.
Chizmalaringizni qoziqning pastki qismidagi ketma-
ketlikning birinchi chizmasi va yuqoridagi oxirgi chizma
bilan tartibga soling. Bu aylantirish tartibi deb ataladi.
Chizmalaringizni o'ng qo'lingiz bilan qoziqning tepasida
va chap qo'lingiz bilan pastki qismida ushlab turing.
Flipbookda bo'lgani kabi, chizmalarni o'zingizga torting
va chizmalar tekis tushganda chap qo'lning bosh
barmog'ingizdan birma-bir siljishiga imkon bering. Agar
bu juda noqulay bo'lsa (chizmalar qozig'ingiz juda yupqa
bo'lsa), qoziqni qalinroq qilish uchun ushbu chizmalar
ustiga bo'sh sahifalar qo'yib ko'ring (CD-ROMning
movies001, bo'lim001-da flipping.avi-ni oching).
Ushbu mashq sizga vaqt va interval haqida tushuncha berishi
kerak edi. Bir to'p va ikkinchi to'p orasidagi masofani sinab ko'ring (masalan, agar to'plar bir-biriga juda yaqin bo'lsa, ular
sekin harakatlanadi va suzayotgandek ko'rinadi).
flipbukning yuqori sahifasi. Chap qo'lingiz bilan flipbukni
o'zingizga qarab egib, varaqlarning bosh barmog'ingizdan
uzoqlashishiga imkon bering. Har bir narsa yaxshi bo'lsa, siz
to'pingiz sahifaning yuqori chap qismidan pastki o'rtasiga yoy
bo'lib tushganini ko'rishingiz kerak, u erda u eziladi va
sahifaning yuqori o'ng tomoniga sakrab tushadi (CD-ning 001-
bobida flipbook.avi-ni oching. Buni qanday qilishni ko'rsatish
uchun ROM).
Biz kalit animatsiyasi uchun kalit bo'lagini aylantirish mashqidagi kabi ketma-ketlikdan foydalanib jonlantiramiz. Biz ushbu
chizmalarni ramka bo'yicha raqamlaymiz va har bir chizma ikki kvadrat (ikkita) uchun suratga olinadi.
3D-da belgilar animatsiyasi
14
Machine Translated by Google
Ikkinchi varaqni ustiga qo'ying, uni ro'yxatga olish
uchun qoziq panelidan foydalaning. Ezilgan to'pni
chizing va uni 11-rasm bilan belgilang. Bu bizning
ikkinchi asosiy rasmimiz.
21-chizmani olib tashlang. Biz ÿ1 dan 11 gacha
chizmalar o'rtasida o'tamiz. Bu degani, biz ÿ1 va
ÿ11 o'rtasidagi chizmalarni chizamiz.
Nihoyat, oldingi ikkitasining ustiga uchinchi
varaqni qo'ying va yuqori o'ng burchakda to'pni
torting va ushbu rasmga ÿ21 belgi qo'ying. Bu
bizning uchinchi va oxirgi kalit chizmamiz.
Birinchi varaqni qoziq paneliga qo'ying.
Qog'ozning pastki o'ng burchagida ÿ1 chizmani
belgilang. Bu bizning birinchi asosiy chizmamiz.
Vaqt jadvaliga qarasak, to'p tepada eng sekin bo'lganligi
sababli, bu nuqtada bir-biriga yaqinroq chizmalar borligini
ko'ramiz. To'p osmondan tushganda, chizmalar bir-biridan
uzoqlashadi. Shuning uchun chizma ÿ1 va ÿ11 o'rtasidagi
yarim yo'l, ÿ9 chizma.
O'rtada chizilgan birinchi chizma ko'pincha "buzilish"
chizmasi deb ataladi. Bu o'rtadagi asosiy narsa.
Birinchi o'yinimiz 9-raqam bo'ladi. Bu 1-raqam va 11-
son o'rtasidagi yo'lning yarmi. Bu juda g'alati tuyulishi
mumkin, ammo bu to'pning erga tegishi bilan
tezlashishi haqida taassurot qoldirishga yordam beradi.
15
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
Machine Translated by Google
Endi ÿ9 chizma bo'yicha to'pni torting.
Esda tutingki, to'p yoy bo'ylab harakatlanyapti
va u ÿ1 va ÿ11 chizmalardagi to'plar orasidagi
yarmi bo'lishi kerak.
chap bosh barmog'ingiz va old barmog'ingiz
bilan ÿ9 chizish. Ko'rsatkich barmog'ingizni ÿ11
chizma ostiga suring. ÿ1 chizmani yorug'lik
qutisiga tekis qoldiring.
Ushbu rasmda ÿ1 dan 11 gacha chizmalar
bo'yicha qo'llanma ko'rsatilgan.
Biz ketma-ketlik o'rtasida bo'lganimizda, biz
chizmalarimizni "siltishimiz" kerak. ÿ11 chizmani
ÿ1 chizma ustiga qo'ying va ularning ustiga toza
varaq qo'ying. Uni ÿ9 chizma bilan belgilang. Tutmoq
ÿ7 chizma ÿ1 va 9-chizmaning yarmi, 5-chizma
ÿ1 va 7-chizmaning yarmi va 3-chizma ÿ1 va 5-
chizmalarning yarmi.
Vaqt jadvallari (shuningdek, buzilish qo'llanmalari, oraliq qo'llanmalar yoki telegraf ustunlari sifatida
ham tanilgan) oraliqdagi tasvirlar qayerda chizilishi kerakligini ko'rsatish uchun ishlatiladi. Ular odatda
kalit chizmasining pastki qismida joylashtiriladi va bu kalit va keyingisi o'rtasidagi chizmalarga tegishli
bo'lishi kerak. Ular har bir uchida asosiy chizmalarni ifodalovchi vertikal chiziqli gorizontal chiziqdan
iborat. Buzilish (asosiy o'rtadagi) chizmalar vertikal chiziq bilan ko'rsatilgan va u va asosiy chizmalar
o'rtasida bir nechta yoylar mavjud. Qolgan oraliq chizmalar qisqaroq vertikal belgilar bilan ifodalanadi.
To'p qanday harakatlanayotganini ko'rish uchun
ÿ11 va 9-chi chizmalarni o'zingizga qarating
16
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
7-chizma (ÿ1 va 9-chizmalar orasida), ÿ5-chizma (1-chi chizma va ÿ7-chizma oÿrtasida) va ÿ3-chizma
(1-chi chizma va ÿ7-chizma oÿrtasida) uchun oÿrtadagi jarayonni takrorlang. ÿ 5). Bularning barchasini
chizganingizdan so'ng, siz dumalab yurishingiz mumkin.
Rolling
Ketma-ketlikning dastlabki beshta chizmasini pastki qismida ÿ1 va tepada ÿ9 chizilgan qoziq bariga
joylashtiring. Ushbu chizmalarning har birini chap qo'lingizning barmoqlari orasiga qo'ying.
(CD-ROMning movies001, bob 001-dagi flicking.avi-ga qarang.)
Bunga qarang. 7-chizma 5-chizma ustiga tekis
tushsin. Bunga qarang. Nihoyat, 9-chizma ÿ7
chizmaga tekis tushishiga ruxsat bering va bunga
qarang. Qo'lingizni orqaga torting va jarayonni
takrorlang. Barmoqlaringiz doimo qog'oz bilan
aralashib turishiga ishonch hosil qiling.
ÿ11 va 9-chi chizmalarni yorug'lik qutisiga tekis
qilib katlayÿn va 9-chizmaga qarang.
Bu ketma-ket bajarilganda, to'p yoy bo'ylab
harakatlanadi. Siz hozir chayqalayapsiz. Ba'zan
qog'ozning sirg'alib ketishini to'xtatish uchun qoziq
panelidagi pinlar ustiga kauchuk tasma qo'yish
yordam beradi. Agar 9-chizmadagi to'p to'g'ri
holatda bo'lmasa, uni ishqalang va qayta torting.
To'g'ri ko'rinmaguncha siltang va chizishda davom eting.
Keyin 9-chi chizmani o'zingizga qarating va 11-
chizmaga qarang.
(hali ham qoziq paneliga biriktirilgan holda) va ÿ1
chizmaga qarang.
Bu ketma-ket amalga oshirilganda, siz to'pning
yuqori chap tomondan tushganini ko'rasiz
Barcha chizmalarni o'zingizga qarating va ÿ1
chizmaga qarang. Kichkina barmog'ingizni oldinga
siljitish orqali ÿ3 chizma ÿ1 chizma ustiga tekis
tushishiga imkon bering va bunga qarang.
Yuqoridagi rasmga qarang. 18.
Siz faqat beshta chizma bilan aylana olasiz.
5-chizma ÿ3 chizma ustiga tekis tushsin.
17
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
Machine Translated by Google
X pozitsiyasida chizma yo'q. Keyingi chizma ÿ13. Bu X
va 11 raqami o'rtasidagi yarmi. Ushbu oraliqdan
foydalanib, to'p 9-chi chizmadan tezlashadi va 17-
raqamga yetganda sekinlashadi. To'pning ketma-ketlik bo'ylab yoyni kuzatib borishiga ishonch hosil qiling. Barcha
chizmalarni tugatganingizdan so'ng, ularni aylantiring. Animatsiya qilgan barcha chizmalaringizni oling, birinchi
raqam pastda va oxirgi raqam tepada. Ularni o'ng qo'l bilan ushlab turing va chap bilan aylantiring.
Nihoyat, animatsiya qanday harakat qilishini aniq ko'rish uchun chiziq tester bilan ketma-ketlikni torting.
Bu 17-raqam va 21-son o'rtasidagi yo'lning yarmi.
Bu ÿ11 chizma uchun vaqt jadvali bo'lib, ÿ11 va 21-
chizmalar orasidagi chizmalar o'rtasida qanday bo'lishi
kerakligini ko'rsatadi.
Grafikdagi X masofa uchga bo'linganligini
ko'rsatadi. Birinchi bo'lib siz 15-chi chizmani
bajarasiz. Bu parchalanish chizmasi. U 21-
raqamga uchdan biriga yaqinroq va 11-raqamdan
uchdan ikki qismi uzoqroqda. (X ÿ15 chizmaning
nisbiy o'rnini ko'rsatish uchun mavjud.) Keyingi
chizma ÿ17. Bu 15-raqam va 21-son o'rtasidagi
yo'lning yarmi. Keyin ÿ19 chizmani bajaring.
Mashqni 11-raqamdan 21-songacha boÿlgan oraliq
chizmalar orqali bajaring.
sahifa va erga tegib, yiqilib tushganda tezlashadi. Siz
hozir aylanyapsiz (CD-ROMning movies001, bo'lim001-
dagi rolling.avi-ga qarang).
Birinchi narsa - chiziq testeridagi asosiy chizmalarni jonlantirish va otishdir. Olingan film poza testi yoki kalit testi
deb ataladi. Asosiy chizmalarning har biri bo'lgan ramkalar soni
Keyingi mashq uchun biz to'pni ekranga tushiramiz, to'g'ridan-to'g'ri erga tushamiz va to'xtashdan oldin bir necha
marta sakrab chiqamiz.
|