Animatsiyangizga yordam berish uchun chiziqli testerdan qanday foydalanish kerak Oxirgi
mashqda biz to'pning ekran bo'ylab sakrash vaqtini ko'rib chiqdik. Muhim pozitsiyalar uchun vaqtni o'rganish
animatsiyadagi eng qiyin ishlardan biridir. Chiziqli testerdan foydalanish sizga vaqt qanday ishlashini ko'rish imkonini
beradi va umid qilamanki, vaqtni aniqlash ko'nikmalarini tezroq o'rganishga yordam beradi.
Har bir chizilgan ikkita kvadrat uchun suratga olinishi kerak. Agar siz chiziqli testerdan qanday foydalanishni hali
ishlab chiqmagan bo'lsangiz, hech qachon qo'rqmang! Men sizni keyingi bo'limda ulardan qanday foydalanish
haqida gapirib beraman (CD-ROMning animations001, bob001-dagi ball_bounce.avi-ga qarang).
18
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
Kompyuteringizda DigiCel Flipbook-ni oching. Yangi sahna yaratish-ni bosing. 25 kvadrat tezligini
belgilang. freymlar soni 44. darajalar soni 2. PAL (768 576) uchun radio tugmasini bosing.
bu kitob qanday ishlaydi Ushbu kitobdagi
har bir mashq quyidagi asosiy formatga mos keladi. Mashqni 2D ko'rinishida animatsiya qiling va keyin
chizmalardan animatsiya 3D ko'rinishida qanday harakatlanishi uchun qo'llanma sifatida foydalaning.
Kompyuter dasturi uchun maxsus .pdf yozuvlari CD-ROMda topiladi.
Dasturning x-varaq qismida sozlanishi uchun ijro etiladi. Agar bu qoniqarli ishlayotgan bo'lsa, chizilgan
raqamlar qog'oz x-varaqqa belgilanadi va shundan oraliq chizmalar uchun vaqt ishlab chiqiladi. O'rtadagilar
qaerga borishi uchun vaqt jadvallarini ishlab chiqing. Oraliqlarni bajaring va nihoyat, butun ketma-ketlik
chiziq testerida suratga olinadi.
Keyin OK tugmasini bosing.
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
19
to'pni sakrash
mashqlari Har bir
keyingi qog'ozga quyidagi asosiy pozitsiyalarni chizing va ularni ko'rsatilgandek raqamlang.
Machine Translated by Google
Vaqtni to'g'rilash va uni sekinlashtirish usuli - bu asosiy chizmalarning har birini bir
ramkadan uzoqroq ushlab turishdir. Buni amalga oshirish uchun biz har bir asosiy
chizmani kerakli miqdordagi ramkalar uchun dop varag'idan pastga sudrab borishimiz
kerak.
Agar siz XSheet paneliga qarasangiz, chizmalar 1–1 dan 1–8 gacha deb nomlanganini
koÿrasiz. Buning sababi, ular Orqa zamin darajasida.
ÿ1 kalit chizmasini kamera ostiga qo'ying va u qoziq panelida to'g'ri o'rnatilgandan so'ng, Rasmga tushirish tugmasini
chap tugmasini bosing. ÿ2 kalit chizmasini kamera ostiga qo'ying va Rasmga tushirish tugmasini bosing. Ushbu
jarayonni barcha sakkizta asosiy chizmalar uchun takrorlang. Barcha kalitlarni qo'lga kiritganingizdan so'ng, Chiqish
tugmasini bosing. Endi DigiCel FlipBook oynasining pastki qismidagi Play Forward tugmasini bosing. Biroz tez ishlaydi,
shunday emasmi? Buning sababi, u "singl" bo'yicha ishlaydi. Bu shuni anglatadiki, har bir chizma bitta kadr uchun
o'ynaladi.
Biz asosiy chizmalarni tayyor ketma-ketlikda taxminan bir xil tezlikda va uzunlikda o'ynashimiz kerak. (Ushbu animatsiya
bo'lagi uchun biz hali hammasini bajarishimiz kerak emasligini unutmang.) Biz buni har bir tugmachalar orasidagi
taxminiy kvadratlar soni uchun asosiy chizmalarning har birini "ushlab turish" orqali qilamiz. Chiziq testi bizga kerakli
ramkalar sonini aniqlashga yordam beradi. Biz ushbu ketma-ketlikni to'g'ri vaqtni belgilash uchun asosiy pozitsiyalarni
ko'rsatadigan bir qator kalitlar sifatida ko'rishimiz kerak. DigiCel Flipbook-da siz har bir asosiy chizma qancha kvadrat
uchun suratga olinishini belgilashingiz mumkin (Video suratga olish asboblar panelidagi Hold qutisi) va siz dasturning
x-varaq qismida chizma ushlab turiladigan kadrlar miqdorini ham sozlashingiz mumkin.
Videoni suratga olish asboblar panelidagi Kadrlar maydonini 1 ga va Hold oynasini 1 ga o'rnating. Bu shuni anglatadiki,
ular olinganda sizning chizmalaringiz yuqoridagi kabi raqamlanadi. Bular asosiy raqamlar deb ataladi. Darajani 1 ga
o'rnating.
Endi biz asosiy chizmalaringizni suratga olishimiz kerak. Ushbu mashqni bajarish uchun biz har bir rasmni har biriga 1
kvadrat uchun suratga olishdan boshlaymiz.
Agar siz videokameradan foydalanmoqchi bo'lsangiz, Rasmga olish belgisini bosing. Umid qilamanki, kamerangiz
ko'rayotgan narsaning jonli ekrani va Videoni suratga olish asboblar paneli chiqadi.
XSheet oynasida 1–2-ga chap tugmasini bosing. Klaviaturangizdagi Alt tugmachasini
bosib ushlab turganda uni yana sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing va XSheet
oynasidagi 9-sonli ramkaning yonida 1–2 bo'lguncha XSheet-ni pastga torting.
20
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
(Siz kalitlar ketma-ketligini CD-ROMning animations001, bob001-dagi ball_drop_keys.avi bilan solishtirishingiz
mumkin.)
Bu zerikarli bo'ladi, lekin bu bosqichda bu muhim emas. Muhimi, vaqtni belgilashdir. Agar u o'rtasida barcha
chizmalar mavjud bo'lsa, qanday ko'rinishini tasavvur qilishingiz kerak. Bu tajriba bilan birga keladigan mahorat.
Qanchalik ko'p jonlantirsangiz va poza testlariga qarasangiz, to'g'ri vaqtni ishlab chiqishda shunchalik mahoratli
bo'lasiz.
Sizning animatsiyangiz qanday ko'rinadi?
Agar asosiy chizmalaringizdan birortasi juda uzoq yoki juda qisqa vaqt davomida o'ynalayotgandek
tuyulsa, ularni kamroq yoki ko'proq ramkalar uchun "ushlab turing". Digicel Flipbook bilan, ramka
qiymatini o'zgartirmoqchi bo'lgan rasmni sichqonchaning chap tugmasi bilan XSheet-da belgilang.
Keyin ikkinchi marta bosing va klaviaturadagi Alt tugmachasini bosib ushlab turganda sichqoncha
tugmasini bosib turing. Kadrlar miqdorini uzaytirishni yoki qisqartirishni xohlayotganingizga qarab
ustunni yuqoriga yoki pastga torting.
1–3-ni bosing va (Alt tugmachasini ushlab turganda) uni 17-ramkagacha pastga torting. Bu 2-sonli tugma (1–2) 8
kvadrat uchun ushlab turilishini anglatadi.
XSheet-ni sozlaganingizdan so'ng, asosiy ekrandagi Play Forward tugmasini bosing.
23-ramkagacha 1–4 pastga torting. 29-kadrga 1–5, 33-kadrga 1–6, 37-kadrga 1–7 va nihoyat 41-kadrga 1–8
pastga torting.
Bu shuni anglatadiki, ÿ1 kalit (XSheet oynasida 1–1) endi 8 kadr uchun ushlab turiladi. Bu shuni anglatadiki, u
ijro etilganda tomoshabinlaringiz uni 8 kadr davomida ko'rishadi.
Natijadan mamnun bo'lganingizda, asosiy pozitsiyalarni qog'oz x-varaqqa belgilang (men kitobga ilgari
qo'yganimdan nusxa ko'chiring yoki CD-ning 001-bobidagi X-SHEETS papkasida joylashgan x-varaqlarni chop
eting. ROM). Eng chap darajadagi ustundan foydalaning va qalamdan foydalaning (bu tugmalar vaqtinchalik
ma'lumot uchun bu erda belgilangan). Agar 1-raqamli chizma digicel XSheet-ning 1-ramkasida boshlansa, uni x-
varaq qog'ozining birinchi ramkasiga belgilang. Agar kalit chizma 2 digicel XSheet-ning 9-ramkasida boshlangan
bo'lsa, uni x-varaq qog'ozining 9-ramasiga belgilang va hokazo. Agar animatsiya ikkitadan iborat bo'lsa, biz ketma-
ketlik davomida ular qayerda bo'lishini bilishimiz kerak. Eng o'ng darajadagi ustunda to'g'ri chizilgan raqamlarni
belgilang, ya'ni 1-ramkada 1-chizma, 3-ramkada 3-chizma va hokazo. P.dagi rasmga qarang. 22.
Endi siz asosiy chizmalaringizni mos keladigan ramka raqami bo'yicha qayta raqamlashingiz mumkin.
2-chizma chizma 9-ramkaga to'g'ri keladi, shuning uchun biz 9-chizmani qayta raqamlaymiz! 3-tugmada 17-
chizma, 4-tugmada-23-chizma, 5-tugmada-29-chizma, 6-tugmada-33-chizma, 7-tugmada-37-chizma va 8-
tugmada-41-chizma mavjud. 23-betdagi rasm). Eng chap darajadagi ustundagi kalit raqamlarni o'chiring. Asosiy
animatsiya chizmalaringizni ramka raqamiga qarab qayta raqamlang.
Keyingi bosqich - bu oraliq chizmalarni ishlab chiqish va har bir tugmachaning pastki qismida vaqt jadvalini
joylashtirish. Esda tutingki, to'p tushirilganda tezlikni oshirish uchun chizmalar uzoqroq va uzoqroq bo'ladi.
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
21
Machine Translated by Google
Ketma-ketlik uchun o'z vaqtingizni ishlab chiqishingiz mumkin yoki xohlashingiz mumkin. Tayyor
animatsiya qismi CD-ROMning animations001, chapter001-dagi balldrop.avi-ga o'xshash bo'lishi kerak.
2D animatsiyangizni 3D animatsiyangizga qanday bog‘lash mumkin CD-ROMning 001-bobi
faylida Maya_info, XSI_info, 3DSMax_info va LightWave_info deb nomlangan maxsus .pdf fayllar
mavjud. Bular ushbu dasturlarning har birining asoslarini ko'rsatadi.
Vaqt jadvallariga rioya qilish orqali ketma-ketlik oralig'idagi chizmalarni to'ldiring va keyin uni chiziqli
sinovdan o'tkazing (har bir chizmani ikkita kvadrat uchun suratga oling).
Pastki rasm p. 23 barcha tugmalar uchun vaqt jadvallarini va to'g'ri raqamlashni ko'rsatadi. To'p yuqoriga
ko'tarilganda, u optimal tezlikka tezlashadi va tortishish kuchini egallashi bilan sekinlasha boshlaydi va
u sakrash cho'qqisiga etadi. To'p ikkinchi marta erga tushganda, qovoq biroz kamroq bo'ladi (u pastroq
balandlikdan tushgan bo'ladi). Ushbu naqsh qolgan sakrashlar uchun takrorlanadi. Har bir sakrash to'p
to'xtaguncha pastroq va pastroq bo'ladi.
22
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
3D-kompyuter dasturingizni oching va
"balldrop" animatsiya chizmalarini va tegishli
x-varaqni oling (yoki quyidagi rasmga
qarang). To'p yarating. Timeslider yoki
Frameslider birinchi kadrda ekanligiga
ishonch hosil qiling va to'pni 2D
animatsiyangizning ÿ1 chizmasiga o'xshash
holatga o'tkazing. Asosiy pozitsiyani
belgilang.
Timeslider/Frameslider-ni 9-ramkaga
o'tkazing va to'pni 9-chizmadagi kabi
joylashtiring (ikkinchi kalit pozitsiyasi).
3D formatdagi “to‘pni tushirish”
mashqining umumiy
ko‘rinishi (Ushbu mashqni bajarish uchun
buni qanday qilishni batafsil bilish uchun
3DSMax_balldrop.pdf, LightWave_
balldrop.pdf, Maya_balldrop.pdf yoki
XSI_balldrop.pdf ni ko‘rib chiqing.)
Ularni chop etish va kompyuteringizning
devoriga yopishtirish yaxshi fikr bo'lishi
mumkin. (Siz ularni .pdf fayllarni ko'rsatadigan
har qanday Shaxsiy organizerga
nusxalashingiz mumkin, menda ularning
barchasi Psion organizatorimda bor!)
Dasturingizga tegishli .pdf faylni ko'rib
chiqing va keyin quyidagi mashqni bajaring. .
Animatsiyangizdagi asosiy pozitsiyalarning har birini shu tarzda kompyuterga nusxalang va
chizilgan animatsiyangizning asosiy joylariga kalitni o'rnating.
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
23
Machine Translated by Google
Bizning tebranish to'pimiz uchun biz to'p erga tegadigan asosiy pozitsiyadagi egri chiziqni "buzishimiz"
kerak. Bu shuni anglatadiki, biz egri chiziqni chiroyli parabolada tugmachalar orasiga ko'tarilishi va tushishi
kerak. Bu yerdan biz ikkinchi sakrash uchun ikkinchi parabola, uchinchi sakrash uchun uchinchi parabolaga
ega bo'lishimiz kerak va hokazo.
Animatsiyalar001, CD-ROMning 001-bobidagi ball_drop_3D.avi ga qarang. To'p endi ko'proq to'p kabi
sakrayapti!
Asosiy nuqtalarga egri burchakni sozlash imkonini beruvchi "tutqichlar" ham berilishi mumkin (tutqichli egri
chiziqlarni "bezier splinelar" deb atash mumkin).
Ushbu egri chiziqlarni sozlash
orqali siz kompyuterning
asosiy pozitsiyalaringiz
orasidagi yo'lni o'zgartirishingiz mumkin.
"Bosqichli" yoki "doimiy" chiziq keyingi kalitning qiymatiga o'tishdan oldin birinchi kalit bilan bir xil qiymatda
davom etadi.
Bir qancha turli xil variantlar mavjud. "Chiziqli" - bu har bir tugma orasidagi to'g'ri chiziq.
Animatsiyangizni o'ynang (yoki CD-
ROMning animations001, bo'lim001-dagi
ball_drop_keys_3D.avi-ga qarang).
Dasturning asosiy pozitsiyalar o'rtasida
joylashganligi sababli g'alati ko'rinadi.
Buni bir kalitdan tezlashtirish va
ikkinchisiga sekinlashish orqali amalga
oshiradi. Buni sozlash uchun biz to'pning
animatsiyasi bilan bog'liq bo'lgan egri
chiziqlarni (Animatsiya egri chiziqlari yoki Funktsiya egri chiziqlari deb ataladi) boshqarishimiz kerak.
Barcha 3D-kompyuter animatsiya dasturlarida harakat grafikga o'xshash matematik talqinga bo'linadi. Agar
siz to'pning yuqoriga va pastga harakatini vertikal qiymat sifatida va uni bajarish uchun zarur bo'lgan vaqtni
gorizontal qiymat sifatida qabul qilsangiz, siz asosiy ramkalaringizni o'rnatgan grafikda bir qator nuqtalarga
ega bo'lasiz. Kompyuter dasturi egri chiziq hosil qilish uchun bu nuqtalarni birlashtiradi va bu sizning
ob'ektingiz orasidagi harakatni
ta'minlaydi. Egri chiziqlarni
birlashtiruvchi chiziqning
standart turi "Spline" deb
ataladi.
Albatta, men sizdan har doim shunday ishlashingizni kutmayman, lekin siz jonlantirishni o'rganayotganingizda,
bu sizga vaqtni tezroq tanlashga yordam beradi. Kitobning oxiriga kelib, 3D formatida animatsiya qilishdan
oldin faqat 2D (juda qo'pol shaklda) asosiy asosiy pozitsiyalarni ishlab chiqishingiz kerak bo'ladi.
24
3D-da belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
chizish!
25
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
Biroq, chizish - bu atrofingizdagi dunyoni talqin qilishning eng yaxshi usuli. Shunday qilib chizish
Yaxshi animator (2D yoki 3D bo'ladimi) animatsiyaning asosiy kadri uchun pozani oddiy ixcham
shaklda chiza olishi kerak. Chizishda zo'r bo'lishingiz shart emas.
Machine Translated by Google
Hayotiy rasm chizish darslarida qatnashing va qisqa pozalarga e'tibor bering (10 daqiqadan kam).
Agar model bir yoki ikki soat davomida suratga tushmoqchi bo'lsa, ularni qisqa vaqt davomida bir
burchakdan torting va keyin xona bo'ylab harakatlaning va ularni boshqa burchakdan torting. Buning
sababi shundaki, u bir nechta oddiy chiziqlar bilan pozaning mohiyatini qo'lga kiritishni o'rgatadi.
Hayvonot bog'lariga boring va hayvonlarning eskizini chizing. Harakatda hayvonni qo'lga olish uchun
tezda chizishingiz kerak bo'ladi! Bu kitoblardan yoki televizordan rasm chizishdan ko'ra ko'proq
ma'lumot beradi.
Tuzilishi, vazni va muvozanatini to'g'ri olishga e'tibor qarating.
iloji boricha. Biror narsani chizish siz uni nisbatan uzoq vaqt davomida kuzatishingizni anglatadi, bu
uning harakatini tushunishga yordam beradi.
Chizishning eng muhimi shundaki, u sizni o'tirib, atrofingizdagi dunyoga batafsil qarashga majbur qiladi.
Odatda siz sezmaydigan narsalar, odamlarning narsalarni ko'tarish yo'llari, ular tortadigan yuzlar yoki
ular qabul qiladigan tana tili sizga ko'proq ravshan bo'ladi. Eskiz kitobi sizning animatsiyangiz uchun
qimmatli ma'lumotnoma materialidir.
Ko'cha kafelarida yoki bog'larda o'tirib, atrofingizdagi odamlarni jalb qiling. Bu inson tabiatini bilishning
ajoyib usuli. Odamlar bir-biri bilan qanday gaplashadi, qanday yuradi, o'tiradi, yuguradi va o'ynaydi?
3D-da belgilar animatsiyasi
26
Machine Translated by Google
2D-animatsiya ish amaliyotiga kirish
27
Machine Translated by Google
bo'lim
xulosasi
• jonsiz narsalarni qanday jonlantirish
mumkin • qattiq jismlarning
animatsiyasi
bouling to'pi,
futbol to'pi,
shar, suv bilan to'ldirilgan shar
• jonsiz narsalarning
og'irligi
• mashqlar
• suyuqliklarning animatsiyasi,
suvga
tushayotgan chayqalish ob'ekti
2-bob
|