22
harakatini to`xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi
yordamida
anʼanaviy
animatsiya
texnikasi
uchun
raqamli
voris
hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy
asosidagi jarayonlarga qaraganda ko`proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun
miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo`shimcha ishlarni bajaradi
va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni
yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday
tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to`siq bo`laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab
chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun
kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o`xshash yangi
tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o`tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat /
sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning
illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.[4]
Kompyuter ekrani har qanday tasvirni mayda nuqtalarning majmui sifatida
aks ettiradi. Ekranning har bir shunday nuqtasi
piksel
deb ataladi. Ekrandagi
tasvirning biror qismi kattalashtirilsa, piksel rangli to`g`ri to`rtburchak shakliga
egaligini ko`rish mumkin. Piksellarning ekranda joylashishini shaxmat
doskasidagi kataklarning joylashishiga yoki rangli jadvalga o`xshatish mumkin.
Demak, piksellar majmui ekranda tasvirni hosil qiluvchi
jadval
(matritsa)ni
tashkil etar ekan. Monitor turiga qarab matritsa o`lchamlari piksellarda
640x480,
800x600, 1024x768, 1600x1200
… kabi bo`lishi mumkin.
Matritsa o`lchami ekran o`lchamiga bog`liq bo`lmaydi. Bir xil o`lchamli
ekranda matritsa o`lchami qancha katta bo`lsa, uni tashkil etuvchi nuqtalarning
o`lchami shuncha kichik bo`ladi. Ya’ni, ekrandagi tasvirning sifati ham yaxshi
bo`ladi.