Control
menyusida joylashgan.
Ikki xil tanlov bor:
19
Bilasizmi?
boʻlsangiz!).
qolasiz!
Agar then boʻlsa
Javob True boʻlsa, Scratch buyruqlarni blokning ichida ishga tushiradi. Agar javob False boʻlsa,
kod ishlamaydi, masalan:
Ochkolardagi qiymat 10 ga teng boʻlsa, natija You win chiqadi. Aks holda, hech narsa chiqmaydi.
Agar Then Else boʻlsa
Javob True boʻlsa, then dan keyingi buyruq ishga tushadi.
Javob False boʻlsa, else dan keyingi buyruq ishga tushadi.
Ochkolardagi qiymat 10 ga teng boʻlsa, natija Siz yutdingiz
boʻladi.
Agar Ochkolar qiymati 10 ga teng boʻlmasa, natija Yana urinib
ko’ring boʻladi.
Operator: ikkita
qiymat yoki
oʻzgaruvchilar orasida
ishlatiladigan buyruq,
masalan, < yoki >.
Tanlov operatorini yaratish
Birinchi blok operator boʻlishi lozim. Bu blok “<”, “=”, yoki “>”
boʻlishi mumkin.
= chapdagi yoki oʻngdagi qiymat mos kelish-kelmasligini
tekshiradi, masalan:
• 10 = 2 toʻgʻrimi? False (notoʻgʻri), 10 bilan 2 teng emas.
• 5 > 2 toʻgʻrimi? True (toʻgʻri, 5 soni – 2 dan katta).
• 10 < 10 toʻgʻrimi? False (notoʻgʻri), 10 soni – 10 dan
kichik emas.
Operatorning ikki tomonida boʻsh joy qoldiriladi. Katakka
raqam yoki oʻzgaruvchi kiritish mumkin.
Raqamlar katakchalar ichiga yoziladi.
1
Maqsadli dasturlash
Oʻzgaruvchini kiritish uchun
|